DANDARA : Qui a renversé de la glue par terre ?

Derrière ce nom exotique se cache un Metroidvania dans le quel nous pourrons explorer les niveaux exclusivement collés aux parois d’un sympathique univers 2D. Son esthétique en pixel art nous charmera tout au long de la quête de Dandara, l’héroïne du jeu.

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Dandara m’a tapé dans l’œil pour deux raisons. La première: la jaquette. On y voit un personnage typé afro aussi bien dans le style vestimentaire que dans la coupe de cheveux et je dois vous avouer que c’est suffisamment rare pour que cela attise ma curiosité. Je me suis tout de suite dis naïvement qu’il s’agissait d’un jeu développé par un studio africain, je me trompais, il s’agit en fait d’une production Long Hat House, un studio brésilien né en 2014 ! Co-dirigé par quatre amis que le jeu vidéo à réuni : Lucas Mattos, João Brant, Thommaz Kauffmann et Victor Leão.  Bon quand je dis “jaquette” entendez plutôt ce qui fait office de jaquette bien-sur… A l’heure où le mode de distribution de certains jeux comme Dandara se fait exclusivement en dématérialisé, ce qui m’amène à la deuxième raison: son arrivée dans le Game Pass.

Nous contrôlons donc Dandara qui se présente comme le dernier espoir d’un peuple. Nous sommes ici dans un jeu qui présente une histoire plutôt orientée dystopie dans la mesure où l’héroïne est dépeinte comme “éveillée” et doit sauver les habitants du monde de Sel non pas d’un vilain pas beau mais tout simplement de la peur et de l’oppression. Le peuple de Sel ayant perdu sa liberté d’esprit au profit de l’isolement et sous l’oppression d’un peuple voisin venu l’envahir sans raison apparente. Tout au long de l’aventure, Dandara rencontrera des personnages à qui elle redonnera espoir en un futur radieux et qui, en échange, débloqueront des zones ou lui donneront de nouveaux pouvoirs, des nouvelles capacités qui signifieront nouvelles zones accessibles, nous sommes bien dans un Metroivania.

Dandara devra explorer de charmants niveaux labyrinthiques dans une 2D plutôt fine mais dans un style très 16bits, j’entends par là moins grossière qu’un The Escapists ou qu’un Super Time Force plutôt stylisés 8Bits. Une atmosphère très old school émane du jeu aussi bien dans l’animation de Dandara que dans les animations des décors un tantinet moins peaufinés et rappelant clairement Metroid sur Super Nintendo. Cela donne pour le coup des fonds qui se répètent  beaucoup au sein des niveaux.

Néanmoins, ce qui fait l’intérêt majeur de ce jeu réside dans son gameplay. Nous sommes ici devant un metroidvania, certes, mais qui s’émancipe de la composante plateformer classique inhérente au genre. Dandara est un plateformer oui mais sans plateforme ! Pas de panique ! J’explique. Pour se déplacer dans le monde de Sel, nous ne pourrons compter que sur ses parois tels des Spiderman en puissance. Des petites traces blanches mettant en valeurs les zones des murs où nous pourrons nous accrocher. Il faut savoir que le gameplay d’origine de Dandara était bâti autour des plateformes mobiles et de leurs écrans tactiles mais pas d’inquiétude, la bascule vers la manette s’est faite sans problèmes.

Vous l’aurez compris, impossible de se déplacer au sol, il va falloir bondir encore et toujours comme un ninja, et pour avancer devant soit, une triangulation de la trajectoire est obligatoire. Vous rajouter à ca la gestion de certaines parois mouvantes ainsi que celle des trajectoires des projectiles ennemis et vous avez là le cœur du gameplay de Dandara qui se défend bien en renouvelant toujours ses pièges tortueux. Dandara fait partie de ces jeux qui mettent en valeur le skill et sont prédisposés au speed run. D’une manière générale, Dandara propose des outils de gameplay simples et qui font le job face à un bestiaire suffisamment varié proposant un bon bon équilibre entre ennemis faciles et ennemis coriaces et subtilement bien placés dans les niveaux. Devant la difficulté il ne faudra pas hésiter à farmer dans un style assez Darksoul-esque pour ramener ce qui s’apparente à des âmes au campement. Une mort avant le retour au camp fera perdre ces point d’XP précieusement glanés et donc ruinera nos chances d’upgrader les capacités de Dandara.

Bien que le gameplay soit une des forces de Dandara, on ne peut s’empêcher de ressentir une petite déception au fur et à mesure où on avance dans le jeu. Arrive un moment où le gameplay qui faisait le job jusque là, ne le fait plus quand le jeu bascule dans la difficulté à travers des niveaux trop tortueux et qui perdent le joueur dans un gros bordel labyrinthique. La fin du jeu tient plus du calvaire pour le joueur que de l’exploration posée du début du jeu. Ca fera le bonheur des speedrunner mais pas du joueur qui voulait simplement terminer son jeu sans basculer dans le défi. On va dire qu’heureusement, la fin du jeu arrive pas très loin derrière.

Un petit mot sur la bande son qui, à mon sens, mérite qu’on en parle. On est là dans une ambiance assez tribale à tendance écolo. Des musiques plutôt d’ambiance où j’ai souvent eu cette impression qu’il ne manquait plus que j’allume un encens chez moi pour coller un peu plus à cette atmosphère assez spirituelle. Sans qu’elles deviennent trop symphoniques, les musiques basculent parfois vers l’épique avec une mention spéciale pour le thème des boss absolument fabuleux.

En conclusion, Dandara est une très bonne surprise, surtout pour les adeptes de Metroidvania, les développeurs ont su proposer les bases de ce qui fait un bon jeu dans sa catégorie. Il  peut se vanter d’apporter ce petit plus bien à lui avec ce gameplay issu du monde mobile et dépourvu de plateformes qui nécessitera la bonne dose de skill, mais aussi une très bonne bande son pour accompagner le joueur sans l’ennuyer. Les limites du gameplay, bien visibles vers la fin du jeu, ne s’éterniseront pas suffisamment pour gâcher l’expérience globale dans une aventure d’environ 8 à 10 heures pour 14,99€ disponible aussi dans le Xbox Game Pass.

Xbox All Access : un nouvel abonnement arrive ?

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On peut le dire, Microsoft a clairement été discret sur l’annonce de nouveautés lors de cette Gamescom. S’il ne fallait (surtout) pas espérer d’annonces inédites triple A qui tabasse, on aurait pu espérer plus…

 

Par exemple, la manette Elite V2 (nom de code Washburn) est aux abonnés absents (à l’heure où ces lignes sont écrites). Alors même que la rumeur évoque une disponibilité courant octobre.

 

Les représentants de la marque au X vert, ont aussi oublié d’évoquer un nouvel abonnement… réservé au marché US. Ce qui expliquerait, si l’information se confirme, le silence à ce sujet pendant le salon Européen.

Cet abonnement sera l’occasion d’acquérir une Xbox One S ou une Xbox One X à « moindre coût ». Explications.

Xbox All Access c’est :

22$/mois pour une Xbox One S pendant 2 ans.

35$/mois dans le cas d’une Xbox One X pendant 2 ans.

Ce prix mensuel inclus l’abonnement au Xbox Live Gold, ainsi que l’abonnement Xbox Game Pass pendant 2 années consécutives.

Si l’on fait les comptes :

Avec abonnement (2ans). Sans abonnement.
Xbox One X

35$/mois

499$

Xbox Live (2 ans)

120$

Xbox Game Pass (2 ans)

240$

Total

840$

859$

 

Avec abonnement (2ans). Sans abonnement.
Xbox One S

22$/mois

230$

Xbox Live (2 ans)

120$

Xbox Game Pass (2 ans)

240$

Total

528$

590$

 

On constate que le coût pour cette offre Xbox All Access permet d’obtenir une console Xbox (S ou X), ainsi que les deux services susnommés pour une somme sensiblement inférieur en comparaison d’un achat à l’unité.

Seriez-vous intéressés quand à l’arrivée d’une telle offre en France ? 

Playground Games muscle son jeu et recrute des anciens de EA, Bioware, Ninja Theory…

 

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Playground Games est passé de l’anonymat au succès médiatique très rapidement dès 2012 avec la sortie de leur premier titre Forza Horizon. Le succès critique et commercial ne s’est pas fait attendre non plus. L’équipe derrière la déclinaison “Horizon” à réussi a bâtir une série à succès et chaque nouvel opus bat le record du précédent.

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A l’époque le studio anglais était composé d’une équipe de professionnels du jeu de course en grande majorité.

On y trouvait des anciens de Bizzare Creations, de Codemasters ou même de Rockstar. Des vétérans du jeu de bolides ayant planchés sur des PGR, Drive, Colin McRae, Burnout ou Midnight Club.

Aujourd’hui, après (bientôt) 4 Forza Horizon, Playground Games s’est taillé une réputation étincelante dans le monde du jeu vidéo notamment en confirmant son talent avec Forza Horizon 2 et 3.

 L’ouverture d’un second studio et le rachat par Microsoft achève le tableau des évènements marquants du jeune studio.

Six ans après le premier FH, Playground G. a bien grandi avec  deux équipes distinctes : la première sur les Forza Horizon, l’autre sur un « RPG open world », encore inconnu. Cette dernière est en phase de consolidation depuis quelques mois.

Et les nouvelles têtes qui débarquent pour gonfler l’équipe confirment un casting 4 étoiles.

 Lors de l’annonce de l’acquisition par Microsoft lors de l’E3 en juin dernier, Playground Games affirmait vouloir être “le meilleur studio du monde”. Un des moyens pour y arriver est de s’armer de talents. Ainsi, voici quelques nouveaux venus dans la famille Microsoft Studios :

Scotty Brown          Scotty Brown (principal environnement artist) rejoint la seconde équipe qui officie sur le « RPG » inconnu. Auparavant l’homme tenait le même poste chez EA Motive pour Star Wars Battlefront II. Il s’est aussi illustré chez Bioware, EA et Midway Games.

 

Noel Lukasewich          Noel Lukasewich (lead environnement artist) rejoint Playground après 13 ans chez Bioware. Il a œuvré sur les 4 épisodes de Mass Effect, ainsi que certains DLC associés.

 

 

Martin Lancaster          Vient ensuite la venue du directeur narratif Martin Lancaster, ancien de Rocksteady Studios. Il a eu un rôle important sur les titres Batman (y compris sur la narration du dernier en date Arkham VR)

 

 

        Chris Goodall  Chris Goodall passe de Ninja Theory à Playground Games. Il prendra le rôle de « pincipal animator ». Depuis 2009, il a pu opérer sur des titres comme Enslaved : Odyssey to the West, DmC ou encore Hellblade.

 

 

Rob den Dekker          Du studio de Cambridge (Ninja Theory) vient aussi le « lead technicien » Rob den Dekker. Il a fait ses armes dans plusieurs entreprises tels que NaturalMotion, Microsoft, Lionhead ou encore Testology. Fable, Fable 2 en passant par LittleBigPlanet ou même Forza Horizon 2 constitue son pédigré.

 

Joe McKernan          Enfin, Joe McKernan retrouve ses collègues de chez Playground Games après 4 ans d’absence. Ce « lead UI artist » avait pu travailler sur Forza Horizon 1 & 2. En 2014, il rejoignit Guerrilla Games pour travailler sur Horizon Zero Dawn et il y a peu Bungie pour Destiny 2.

 

Ce genre de recrutement, apte à définir l’ADN d’un studio, n’est pas un phénomène isolé. Cette situation se répète assez régulièrement dans l’industrie. Microsoft a montré un cap, une ambition et y adjoint les moyens nécessaires. Résultat ? Plusieurs « Microsoft Studios » sont pris d’assaut (comme The Initiative) par des vétérans de l’industrie en quête de nouveaux challenges…

Crédit photo : gamesindustry.biz

Hellblade: les 100 000 ventes sur Xbox fêtées par un don

Ninja-Theory logo

Ninja Theory n’a pas que du talent, le studio responsable de Hellblade Senua’s Sacrifice a aussi le cœur sur la main, et il le prouve par un geste  qui inspire le respect.

C’est via Twitter qu’on apprend que, pour fêter les 100 000 ventes de la version Xbox One de son dernier bébé, le studio anglais vient de verser 25 000$ à une oeuvre caritative, tenant ainsi sa promesse des 50 000$ de don au total.

C’est Mental Health America qui en a bénéficié. Cette association à but non lucratif a pour objectif de venir en aide aux personnes atteintes de maladies mentales, et œuvre pour promouvoir la santé mentale comme élément essentiel au bien être de tout individu, ceci passant par la prévention,  le dépistage, le soin et le soutien pour tous ceux qui en auraient besoin.

hellblade concept art

Hellblade Senua’s Sacrifice était pour Ninja Theory, un pari financier, mais le studio avait aussi pour ambition de sensibiliser les gens et de soutenir, à sa manière, les personnes atteintes de maladies mentales. Pour se faire ils ont travaillés en étroite collaboration avec des experts renommés, c’est avec ces contributions enrichissantes qu’ils se sont rendu compte que le problème des malades n’était, bien souvent, pas la maladie en elle même ni les hallucinations, mais la stigmatisation et le rejet entraînant la souffrance d’une mort sociale.

Le studio aura donc remporté tous ses paris puisque, sorti sur PS4 et PC en aout 2017, puis en Avril 2018 sur Xbox One, Hellblade s’est avéré être un succès aussi bien critique que commerciale, le jeu ayant atteint son seuil de rentabilité en 3 mois avec 500 000 ventes et le million en juin dernier, touchant ainsi beaucoup de monde pour un titre qui n’est sorti qu’en dématérialisé.

Une belle histoire qui nous donne envie de voir ce qu’ils vont pouvoir faire maintenant qu’ils bénéficient des ressources de Microsoft, le constructeur ayant annoncé le rachat du studio lors de l’E3 2018.