Microsoft, du jeu service au service de jeu

En 2017, Phil Spencer expliquait que les jeux solo comme Horizon Zero Dawn ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild n’avaient plus le même impact, pourtant l’achat de studios spécialisés dans les jeux solo comme Obsidian, Ninja Theory ou, plus récement, Bethesda, donne l’impression qu’il a changé son fusil d’épaule, mais est ce vraiment le cas?

Tout le monde s’en souvient car ça avait fait couler beaucoup d’encre. Selon ses propres dires, Phil Spencer ne croirait plus aux jeux solo. A l’époque ça avait fait l’effet d’une bombe, mais était ce vraiment le sens de ses mots? ou la presse et les joueurs, comme c’est souvent le cas, ont interprétés les paroles du X-Boss à leur sauce? Remettons nous dans le contexte.

Lors d’une interview accordée à The Guardian, Phil Spencer expliquait que le marché du jeu vidéo était en pleine évolution. Selon lui, les jeux purement solo sont, en terme de business, de plus en plus risqués, et ce pour plusieurs raisons. D’une part parce que beaucoup de jeux narratifs sont moins accessibles à de nouveaux joueurs, soit parce qu’ils s’inscrivent dans une série de plusieurs épisodes qui impliquent moins ceux qui n’ont pas connus les précédentes itérations, soit parce que les mécaniques de jeu ont évoluées avec le public principale de ce genre de jeux, rendant celles ci peu attrayantes à de nouveaux joueurs. D’autre part, l’audience des jeux vidéo est de plus en plus accaparées par les « jeux service » ou GAAS (Game As A Service), comprenez par là, les jeux qui fidélisent le joueur par l’apport de contenu très régulier.

Toujours lors de cette interview, Phil Spencer s’est dit attaché aux jeux narratifs, et pour palier aux problèmes rencontrés, il entrevoyait 2 solutions complémentaires. La première consistait à trouver de nouvelles approches, comme l’a fait, par exemple, TellTale (The Walking Dead, Game of Throne) en ciblant des univers connus du grand publique et en y incluant des mécaniques de jeu simple. La seconde étant de s’intéresser aux abonnements de types Netflix, ce business modèle ayant permis d’offrir aux spectateurs des productions de qualité.

Lorsqu’on lit les propos du X-Boss, il est difficile de ne pas lui concéder l’essor des jeux service lors de cette gen. Tout le monde ou presque connait PUBG, Rocket League, Destiny, Overwatch, The Division, et surtout Fortnite. A l’inverse, les nouvelles licences de jeux purement narratifs qui ont vraiment marqués les esprits semblent plus rare, même si on peut quand même citer Horizon Zero Dawn chez sony, ou Ori chez Microsoft. Si on y réfléchit bien, cette évolution est logique, déjà lors de la précédente génération de consoles on pouvait remarquer que beaucoup de jeux narratifs se voyaient doter d’un mode multi joueur que beaucoup considéraient superflu.

Mais alors que les infrastructures réseau imposent un surcoût conséquent comparativement à un jeu solo, qu’est ce qui pousse les éditeurs à de plus en plus lorgner du côté des GAAS? La réponse est simple: l’argent.

Le site Newzoo, a fait une estimation des revenus liés au gaming dans les années à venir, et selon eux, la part des revenus lié à la vente de jeux va baisser petit à petit alors que celle des revenus in game (micro transactions, dlc), qui représente déjà la majeur parti des revenus, ne va cesser de croitre.

Bien entendu, cette proportion est grandement due aux jeux mobiles dont les revenus proviennent à 98% des achats « in app », hors, le marché du jeu sur mobile est de loin le plus lucratif, il est donc évident que si on sortait les mobiles de l’équation, les ratios seraient bien différents. Par exemple, si on se concentre uniquement sur le marché des consoles, toujours selon Neezoo, les abonnements (Xbox live, Game Pass, ps +, EA play…) ne représentent plus 4% mais 13% des revenus. Reste que si le graphique ci dessus est à relativiser en conséquence, le succès de Fortnite montre que les achats in game sont une manne financière à ne pas négliger.

Dés lors on comprend que chaque éditeur, ou presque, veuille sa part du gâteau. Si Microsoft à su se positionner sur ce secteur en faisant l’acquisition de Minecraft et avec des titres maison tels que Halo, Gears, Sea of Thieves, Grounded et Forza, on peut se demander si le genre n’arrive pas à saturation. En effet, plusieurs jeux ont du mal à faire de l’ombre aux titres déjà en place. On peut citer Apex Legend qui peine à trouver un second souffle, à Marvel’s Avengers qui continu sa rapide descente aux enfers, ou encore à Crucible, la première grosse tentative d’Amazon pour s’imposer dans le jeu vidéo et qui s’est soldé par un échec cuisant. Quand aux jeux qui ont déjà leur publique, on peut clairement penser que ça ne durera pas indéfiniment.

On peut donc se demander si les récentes acquisitions de Microsoft ne servent pas à se prémunir d’éventuel déboires, mais c’est bien plus subtile que ça en réalité. Pour gagner de l’argent, il faut soit faire une marge conséquente sur la vente du jeu, soit multiplier les transactions. Le principe des F2P est donc d’attirer des dizaines, voir des centaines de millions de joueurs par la gratuité, tout en proposant des achats facultatifs. Le jeu en vaut souvent la chandelle, car le petit pourcentage de joueurs qui dépenseront de l’argent représenteront tout de même, à terme, des millions de transactions. Ce principe d’achats facultatifs à été expérimenté par Microsoft, notamment dans Halo 5. Ce dernier propose un système de cartes virtuelles offrant des avantages dans un mode de jeu précis et des options de personnalisation. Malgré le fait que ces cartes soient parfaitement accessibles en grand nombre sans avoir à payer quoi que ce soit, le « Requisition System » à rapporté à Microsoft, en seulement 6 mois, plus d’argent que tous les DLC de n’importe quel autre Halo avant lui.

C’est la qu’on comprend tout le génie de la politique de Phil Spencer et de Shanon Loftis. En misant à fond sur le Game Pass, ils proposent une offre défiant toute concurrence qui va très vite attirer beaucoup de joueurs. Ne payant pas pour chaque jeu individuellement, ces derniers jouent à plus de titres et sont donc plus susceptibles d’investir de l’argent dans des achats in game, une formule gagnant/gagnant. Bien sûr tous les jeux ne se prêtent pas à cette forme de monétisation, et c’est d’ailleurs ce que disait Spencer en 2017.

« Si je jouais à un jeu solo narratif, et que tout d’un coup il y avait un péage au milieu … Je veux dire, je suis assez vieux pour me souvenir d’une certaine armure de cheval, non ? Les gens pensaient : « Attendez une minute, ce n’est pas ce genre de jeu ». »

Phil Spencer faisait ici référence à un mod payant pour Oblivion permettant d’obtenir des skins d’armures pour notre canasson, ce qui a avait fait un bad buzz à l’époque car les gens se sentaient floués. Cette expérience prouve que tous les styles de jeux ne sont pas légitimes à proposer des micro transactions. Mais ces jeux (souvent narratifs donc) ont une importance primordiale puisqu’ils deviennent des produits d’appels dont le but est d’attirer les joueurs, il n’y a donc plus lieu de s’inquiéter de leur rentabilité, seule compte l’attrait du jeu, et donc sa qualité.

Mais ce n’est pas tout. Pour que l’offre soit suffisamment séduisante, il faut s’en donner les moyens à 100%, et c’est ce que fait Microsoft, en rendant le Game Pass accessible à plus d’appareils via le X-Cloud, en signant un accord avec un des plus gros éditeurs débouchant sur l’intégration de l’EA Play, et surtout, en se constituant une armée de studios capable de proposer un nombre conséquent expériences diverses à un intervalle très régulier. rendez vous compte, avec tous leurs studios, ils peuvent facilement proposer un RPG, un FPS, un jeu de stratégie et un jeu de course chaque année, sans oublier des expériences plus exotiques comme les jeux de Double Fine et de Compulsion Game. D’ailleurs si vous voulez savoir quelles pourraient être leurs prochains contrats avec des studios tiers ou quelles potentielles acquisition ils pourraient faire, je suggère de regarder quels sont les genres encore sous représentés dans leur catalogue et qui pourraient attirer encore plus de joueurs.

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