OMEGA STRIKE: du metroidvania sauce nanar

Omega Strike fait partie de ces jeux qui se sont retrouvés dans ma shop list en 2 minutes grâce à un argument souvent anodin mais qui presque tout le temps prend sa source dans ma curiosité. Dans le descriptif du jeu, outre la liste des différentes features que nous serons amenés à rencontrer dans le jeu, une m’a interpellé. Elle affichait fièrement une bande son made in Ken Snyde. La bande annonce proposait une musique déjà super sympa et je me demandais « mais qui est donc ce Ken Snyde ? » 2 minutes plus tard je plongeais dans une aventure sympa et nanaresque, développée par Woblyware.

 

Alors soyons honnêtes, sa bande annonce résume quasi à la perfection ce que vous rencontrerez dans Omega Strike, on y voit dans les grandes lignes l’intérêt du jeu. En la visionnant vous saisirez probablement ce qui m’a fait télécharger le jeu. Il s’annonce simple et efficace, pixel art non grossier (oui oui j’insiste au travers de mes tests mais le pixel art n’est pas obligatoirement une bouillie de pixel), un gameplay typé metroidvania et comme vous pouvez l’entendre, une musique « trop cool ! » En bon amoureux et nostalgique des années 80, je me suis dis ce jeu va me plaire.

Omega Strike_20180614220953
Notre trio de héros

Comme mentionné dans le titre, le jeu arborera une petite ambiance nanar mignonesque, et pour être franc je ne sais pas si c’est voulu ou non mais les références sont si nombreuses que je ne peux imaginer que cela soit un hasard. Nous contrôlerons donc 3 personnages chacun clairement militarisés avec des compétences qui le seront tout autant. L’un prendra des allures de Rambo, sera capable de s’accrocher aux poutres et de proposer un tir rapide de mitrailleuse, le second ressemblera à une caricature de ninja capable d’un double saut et de tirer au fusil à pompe ; pour finir, le troisième se présentera comme un personnage plus bodybuildé, équipé d’un lance grenade et expert en explosifs. Cette escouade devra s’opposer au vil Docteur OMEGA et son armée de mutants afin de réduire à néant ses ambitions de domination du monde.

dromega
Le Dr OMEGA et son armée

Nous commencerons par une classique phase de tuto bien intégrée au scénario où notre trio devra fuir une base souterraine. Cette séquence sera l’occasion de présenter les différentes premières capacités de nos héros mais aussi d’introduire l’un des atouts majeur du gameplay d’Omega Strike, à savoir, la possibilité de switcher d’un héros à l’autre afin d’évoluer dans les niveaux et encaisser les pièges et autres obstacles du level design ou du bestiaire. En fin de tuto nous auront droit à un événement on ne peut plus classique mais toujours aussi efficace, la dispersion de l’escouade dont il ne restera plus qu’un membre. Vous l’aurez compris il faudra aller libérer ses copains et surtout leurs capacités, un peu à la manière d’un Megaman.

Une fois le tutoriel bouclé, nous serons face à ce qui fera office de hub central de la map, un village dans lequel nos héros devront régulièrement revenir se préparer pour leurs diverses excursions dans les niveaux du jeu. Au programme, ravitaillement en items de restauration, boutique où nous pourrons y dépenser l’argent gagné et upgrader nos capacités. Nous y trouverons aussi un hélico qui nous permettra de voyager vers les 5 cartes du jeux, chacune déblocables au grès des découvertes et des boss vaincus dans un classique ordre de difficulté. Justement, parlons de cette dernière. La difficulté du jeu est bien dosée dans l’ensemble, le bestiaire, bien diversifié, n’est jamais trop vicieux mais jamais non plus placé au hasard. Le gameplay ne souffrera jamais de gros défauts et restera toujours précis tout en autorisant les erreurs d’approximation, dans les sauts par exemple.

La difficulté monte crescendo et les prémices d’un obstacle nouveau seront toujours logiquement effacées par de nouveaux pouvoirs fraîchement gagnés. J’exprimerais tout de même un regret. Il est dommage de voir que la fonctionnalité de switch de personnages n’ait pas été assumée à un plus haut degrés. Je m’attendais, à un moment, à avoir à faire à des passages plus tortueux où il aurait fallu sauter puis switcher tirer puis reswitcher avant de reposer le pied sur une hypothétique plateforme par exemple, mais non rien de tout ça. Changer de personnage ne se fait jamais sous la pression de ce qui gravite autour du héros. Je rajouterais que les boss, bien qu’originaux, ne sont jamais réellement compliqués et que les plus difficiles d’entre eux semblent avoir annihiler toute idée de stratégie d’apprentissage de leur paternes au profit d’une technique plus bourrine où il suffira de rester en vie et de se goinfrer d’items de restaurations tout en tirant dessus.

OSvillage Omega Strike_20180609011319OSforet OSboss

Terminons par ce qui m’a fait acheter le jeu, la mise en avant de la bande son. Et bien je dois vous avouer que, bien que sympa, j’ai quand même été un chouia déçu, la meilleure musique est clairement celle de la bande annonce du jeu. Cela ne veut pas dire que les musiques du jeu sont mauvaises, elles sont sympas et on les gardera en tête assez facilement grâce à un style rétro bien présent, en revanche ce petit ton année 80 palpable dans la bande annonce est absent du jeu. Voilà, curiosité levée, et au passage Ken Snyde est un artiste qui travaille sous le pseudonyme « Coda » pour un label musical indépendant du nom de Scarlet Moon Productions spécialisé dans la musique pour jeux vidéo.

Pour conclure, Omega Strike est un jeu simplement amusant, au gameplay simplement efficace, à la bande son simplement rétro avec un méchant qui veut simplement conquérir le monde et une triplette de héros qui veulent simplement l’en empêcher. Le switch de héros est simplement cool, le level design est simplement bien pensé, les capacités simplement utiles pour avancer le tout dans un gameplay simplement accrocheur et dans le fond c’est simplement ce qu’on demande à un jeu vidéo non ? Comptez simplement une dizaines d’heures de jeux pour une simple dizaine d’Euros et des succès assez simples à débloquer.

 

 

DANDARA : Qui a renversé de la glue par terre ?

Derrière ce nom exotique se cache un Metroidvania dans le quel nous pourrons explorer les niveaux exclusivement collés aux parois d’un sympathique univers 2D. Son esthétique en pixel art nous charmera tout au long de la quête de Dandara, l’héroïne du jeu.

dandara bannière.png

Dandara m’a tapé dans l’œil pour deux raisons. La première: la jaquette. On y voit un personnage typé afro aussi bien dans le style vestimentaire que dans la coupe de cheveux et je dois vous avouer que c’est suffisamment rare pour que cela attise ma curiosité. Je me suis tout de suite dis naïvement qu’il s’agissait d’un jeu développé par un studio africain, je me trompais, il s’agit en fait d’une production Long Hat House, un studio brésilien né en 2014 ! Co-dirigé par quatre amis que le jeu vidéo à réuni : Lucas Mattos, João Brant, Thommaz Kauffmann et Victor Leão.  Bon quand je dis « jaquette » entendez plutôt ce qui fait office de jaquette bien-sur… A l’heure où le mode de distribution de certains jeux comme Dandara se fait exclusivement en dématérialisé, ce qui m’amène à la deuxième raison: son arrivée dans le Game Pass.

Nous contrôlons donc Dandara qui se présente comme le dernier espoir d’un peuple. Nous sommes ici dans un jeu qui présente une histoire plutôt orientée dystopie dans la mesure où l’héroïne est dépeinte comme « éveillée » et doit sauver les habitants du monde de Sel non pas d’un vilain pas beau mais tout simplement de la peur et de l’oppression. Le peuple de Sel ayant perdu sa liberté d’esprit au profit de l’isolement et sous l’oppression d’un peuple voisin venu l’envahir sans raison apparente. Tout au long de l’aventure, Dandara rencontrera des personnages à qui elle redonnera espoir en un futur radieux et qui, en échange, débloqueront des zones ou lui donneront de nouveaux pouvoirs, des nouvelles capacités qui signifieront nouvelles zones accessibles, nous sommes bien dans un Metroivania.

Dandara devra explorer de charmants niveaux labyrinthiques dans une 2D plutôt fine mais dans un style très 16bits, j’entends par là moins grossière qu’un The Escapists ou qu’un Super Time Force plutôt stylisés 8Bits. Une atmosphère très old school émane du jeu aussi bien dans l’animation de Dandara que dans les animations des décors un tantinet moins peaufinés et rappelant clairement Metroid sur Super Nintendo. Cela donne pour le coup des fonds qui se répètent  beaucoup au sein des niveaux.

Néanmoins, ce qui fait l’intérêt majeur de ce jeu réside dans son gameplay. Nous sommes ici devant un metroidvania, certes, mais qui s’émancipe de la composante plateformer classique inhérente au genre. Dandara est un plateformer oui mais sans plateforme ! Pas de panique ! J’explique. Pour se déplacer dans le monde de Sel, nous ne pourrons compter que sur ses parois tels des Spiderman en puissance. Des petites traces blanches mettant en valeurs les zones des murs où nous pourrons nous accrocher. Il faut savoir que le gameplay d’origine de Dandara était bâti autour des plateformes mobiles et de leurs écrans tactiles mais pas d’inquiétude, la bascule vers la manette s’est faite sans problèmes.

Vous l’aurez compris, impossible de se déplacer au sol, il va falloir bondir encore et toujours comme un ninja, et pour avancer devant soit, une triangulation de la trajectoire est obligatoire. Vous rajouter à ca la gestion de certaines parois mouvantes ainsi que celle des trajectoires des projectiles ennemis et vous avez là le cœur du gameplay de Dandara qui se défend bien en renouvelant toujours ses pièges tortueux. Dandara fait partie de ces jeux qui mettent en valeur le skill et sont prédisposés au speed run. D’une manière générale, Dandara propose des outils de gameplay simples et qui font le job face à un bestiaire suffisamment varié proposant un bon bon équilibre entre ennemis faciles et ennemis coriaces et subtilement bien placés dans les niveaux. Devant la difficulté il ne faudra pas hésiter à farmer dans un style assez Darksoul-esque pour ramener ce qui s’apparente à des âmes au campement. Une mort avant le retour au camp fera perdre ces point d’XP précieusement glanés et donc ruinera nos chances d’upgrader les capacités de Dandara.

Bien que le gameplay soit une des forces de Dandara, on ne peut s’empêcher de ressentir une petite déception au fur et à mesure où on avance dans le jeu. Arrive un moment où le gameplay qui faisait le job jusque là, ne le fait plus quand le jeu bascule dans la difficulté à travers des niveaux trop tortueux et qui perdent le joueur dans un gros bordel labyrinthique. La fin du jeu tient plus du calvaire pour le joueur que de l’exploration posée du début du jeu. Ca fera le bonheur des speedrunner mais pas du joueur qui voulait simplement terminer son jeu sans basculer dans le défi. On va dire qu’heureusement, la fin du jeu arrive pas très loin derrière.

Un petit mot sur la bande son qui, à mon sens, mérite qu’on en parle. On est là dans une ambiance assez tribale à tendance écolo. Des musiques plutôt d’ambiance où j’ai souvent eu cette impression qu’il ne manquait plus que j’allume un encens chez moi pour coller un peu plus à cette atmosphère assez spirituelle. Sans qu’elles deviennent trop symphoniques, les musiques basculent parfois vers l’épique avec une mention spéciale pour le thème des boss absolument fabuleux.

En conclusion, Dandara est une très bonne surprise, surtout pour les adeptes de Metroidvania, les développeurs ont su proposer les bases de ce qui fait un bon jeu dans sa catégorie. Il  peut se vanter d’apporter ce petit plus bien à lui avec ce gameplay issu du monde mobile et dépourvu de plateformes qui nécessitera la bonne dose de skill, mais aussi une très bonne bande son pour accompagner le joueur sans l’ennuyer. Les limites du gameplay, bien visibles vers la fin du jeu, ne s’éterniseront pas suffisamment pour gâcher l’expérience globale dans une aventure d’environ 8 à 10 heures pour 14,99€ disponible aussi dans le Xbox Game Pass.

Orbital : « Si j’étais Xboss… »

Aujourd’hui, nous vous proposons un exercice un peu particulier : nous prenons, tranquillement, les commandes de la branche Xbox, le temps d’un article, l’un après l’autre chaque semaine. En imaginant ce que cette indépendance, récemment acquise, permettrait de mettre en place au sein de Xbox. Petite difficulté :  5 idées maximum.


La version d’ Orbital


Succédant à Phil Spencer, et fraîchement nommé Xboss au sein de Microsoft… Me voilà donc propulsé Xboss, j’ai la lourde tâche de gérer une marque qui est visiblement toujours surveillée avec un regard particulier, une marque qui, en quête de laisser sa trace dans l’industrie, nous a habitué au pire comme au meilleur mais reste en permanence capable de frapper fort quand elle est acculée. Dans ce contexte, ma ligne directrice générale serait de surprendre en faisant confiance aux studios montants, ceux là mêmes qui ne jouissent pas de l’aura de majors tels des EA, Activision et autre Ubisoft, mais des studios dont le talent est palpable, et qui, je pense, ne demande qu’à ce qu’on lui donne les moyens de s’exprimer en mode AAA. En parallèle je donnerais aussi ma confiance aux licences maison et chercherais à les remettre aux goûts du jour mais d’une manière globale l’idée est de proposer du contenu exclusif en provenance de studios talentueux peu médiatisés ou dans une phase ascendante.

Alors c’est parti pour mes 5 idées principales en tant que Xboss !


Fable fait peau neuve


Fable fait partie du top 4 des licences les plus bancables de Microsoft aux cotés de Gears of War, Halo et Forza. Si les 3 autres ont réussis à s’adapter à l’époque et continuent de contenter les fans tout en faisant du chiffre avec un système de lootbox loyal, Fable, de son coté, a totalement raté son virage. Microsoft avait tenté d’orienter sa franchise vers le MOBA, un genre qui avait le vent en poupe en début de génération au même titre que le battle royale de nos jours, mais en vain. L’idée n’est pas de faire de Fable un battle royale, d’autres licences s’y apprêteraient beaucoup mieux comme State of Decay ou Cracdown. L’idée est plutôt d’anticiper et placer Fable comme le précurseur d’un modèle dans une industrie qui cherche actuellement à changer la méthode de financement des jeux.

fable-legends-3-470x3102x

Mon objectif serait, dans un 1er temps, de faire de cette franchise très demandée une saga qu’on aurait plus besoin d’attendre et ainsi de l’extirper du modèle très vieillot des cycles de sorties en épisodes canoniques. Dans un 2ème temps je pense que Fable est LA licence capable de proposer aux joueurs un certain nombre d’éléments qui plaisent aux joueurs en terme de gameplay,  level design et scénario.

Le résultat donnerait un Fable massivement open world (j’ai en tête le magnifique travail apporté sur la world map de Zelda BOTW), jouable en coopération mais non sans certaines règles (pas de drop-in drop-out sauvage), avec un gameplay exigeant de type Dark Souls voir Dragon Dogma. L’atmosphère humoriste du jeu ne serait pas mis à la poubelle pour autant. Le jeu serait en constante évolution avec une map qui grandirait au fil des mois et l’injection d’éléments nouveaux en terme de scénario. Le financement du jeu se ferait en grande partie par un système de micro transactions voir de lootbox loyal considérant l’aspect customisation inhérent à la franchise.


Tango Gameworks affirme son talent


Tango Gameworks est le studio qui exprime à lui tout seul cette idée comme quoi certains studios montants ne demandent qu’à s’exprimer en confiance. Ces studios ont le potentiel pour faire de très grands jeux si, à la manière de Bethesda, on place une certaine confiance en eux. Je pense que ces studios sont trop à cheval entre le studio indépendant de petite envergure et le studio indépendant à plus grosse structure. J’estime que les placer sous une pression saine somme toute logique lorsqu’on leur confie un projet important leur permettrait de donner le meilleur de leur créativité tout en leur permettant de rayonner. C’est ainsi que j’essayerais d’apporter à la branche Xbox des partenaires sur le long terme dans des domaines qui en plus d’être la spécialité de ces studios, seraient des genres manquants dans le portfolio de la Xbox.

corp-tangogameworks-banner

Shinji Mikami à la tête de Tango Gameworks est tout simplement le créateur de la franchise Resident Evil et affiche clairement le survival horor comme un genre qu’il maîtrise. L’évolution entre The Evil Within et sa suite montre à quel point son studio sait hausser le niveau quand cela est nécessaire. Chez Xbox il manque clairement une licence dans le style survival horor et c’est pour cela que je chercherais à créer un partenariat concernant une nouvelle IP avec Tango Gameworks en qui j’aurais pleinement confiance. De plus le studio étant Japonais et ayant déjà travaillé avec une structure américaine telle que ZeniMax, j’aurais moins de craintes quand à reproduire le fiasco Scalebound et prouverait que Microsoft sait travailler avec les studios Japonais, d’ailleurs cela a déjà été le cas à plusieurs reprises par le passé.


Banjo par Studio MDHR


Pour la petite histoire, lorsque Microsoft a racheté Rare LTD, la firme avait flashé sur Donkey Kong Country et ils étaient persuadés que cette franchise ferait partie de la transaction. Erreur fatale ! Donkey Kong appartient à Nintendo et Rare LTD n’avait eu le droit que d’exploiter la licence pour son actionnaire majoritaire de l’époque. MS a donc exploité Banjo qui reste aussi une sympathique franchise.

large1

Nous sommes en 2018 maintenant et un studio vient de naître, un studio avec un style unique et assumé, Studio MDHR. Ce studio a tellement de talent et surtout un style qui sort vraiment du lot qu’il nous permet d’imaginer le visage qu’auraient pleins de licences si elles avaient été à un moment des productions Studio MDHR. On a pu le voir sur les réseaux sociaux avec Dark Souls en mode Cuphead sobrement appelé Cup Souls.

Parallèlement j’admire le modèle d’Ubisoft qui est un des rares majors de l’industrie à ne jamais hésiter lorsqu’il s’agit de proposer des jeux en 2D qui ont « de la gueule », je pense à Child of Light, Soldats Inconnus ou encore Rayman. Microsoft a déjà eu l’excellente idée de financer le superbe Ori et maintenant Ori 2 mais moi j’enfoncerai le clou avec une autre licence à la 2D superbe.

header

Mon idée serait de créer a nouveau un partenariat à long terme avec un studio montant, et qui je suis sur ira très loin, en leur donnant la chance de s’affirmer sur une licence appréciée et elle aussi très demandé: Banjo. Je pense qu’on pourrait être agréablement surpris et revivre l’effet Donkey Kong Country avec un superbe Banjo made in Studio MDHR. Je ne pense pas que l’avenir de Banjo sois obligatoirement en 3D à la Mario et je tenterais le coup avec un Banjo comme jamais on ne l’a vu.


Gearbox Software en orbite


Bon Gearbox Software n’est pas un studio montant, c’est à dire qu’il existe depuis 20  ans environ, mais ce studio dégage un petit truc de studio de l’ombre, celui qui co-développe, comme ce fut le cas sur Halo premier du nom dans sa version PC ou Half-Life. On capte un certain talent chez ce studio qui depuis Brother in Arms, malgré certaines bonnes idées, n’a pas réussi à exprimer ou faire comprendre son talent, jusqu’à l’arrivée de Borderlands.

27

Je vous avoue que mon idée à la base était de confier Halo à Gearbox Software, oui carrément. Leur vision du FPS à travers leur franchise Borderlands me parle et j’avais vraiment envie de les voir appliquer leur vision à la franchise Halo. Mais cela aurait été une erreur, Halo n’a pas vocation à être un RPG (hors Spin-off cela dit) ou proposer un gameplay de donjon RPG. Halo est un FPS space opera pur et dur et cela ne doit pas changer, en soit Halo 5 est ce que Halo doit être.

Mais il y a un truc avec Gearbox Software, je serais très tenté de leur confier un projet de jeu entièrement coopératif dans un univers Sci-fi avec une exploration très poussée. Ou pourquoi pas dans un monde post apocalyptique. On sent que Gearbox commence à dessiner sa spécialité qui se présente comme du FPS coopératif-tactique en monde ouvert, il y a du Destiny dans leur vision mais en nettement plus tactique et avec un gameplay plus posé. Cela dit leur rachat de la franchise Homeworld pourrait être mis à profit. Pourquoi ne pas commander Homeworld 3 ? Néanmoins au-delà d’un jeu particulier c’est la vision du gaming de Gearbox Software qui, je pense, ne doit pas être ignorée. Ce studio est pleins de talent et avec un budget intéressant ainsi qu’un éditeur ambitieux, il se pourrait que ce talent rayonne comme il le mérite et rejoigne, par la même occasion, le portfolio de la Xbox de façon exclusive.


Frontier Developments ressuscite The Outsider


Comme vous le savez il y a des styles dans le gaming qui débarquent et qu’on ne voyaient pas venir. On a parlé des MOBA un peu plus haut, le battle royale maintenant, il y a eu le style instauré par Minecraft, les jeux de zombis etc. Il y en a eu d’autres et il y en aura encore à venir et peut être encore d’autres qui reviendront. En tant que Xboss j’ai le sentiment que le genre gunfight dans le style John Who va avoir droit à son heure de gloire. Il y a déjà eu de sympathiques tentatives par le passé comme la franchise Dead to Rights ou encore les Max Payne voir Stranglehold. A l’image de Quantum Break, c’est pour moi un genre qui a peu évolué, et même si Quantum Break avait des qualités, il n’a pas su apporter les évolutions pertinentes pour le genre gunfight. En tant que Xboss au passage je ne lâcherais pas la franchise Quantum Break et je suis sur que Remedy pourrait faire un 2ème opus mieux calibré en terme de gameplay mais parallèlement je prendrais la décision de ne pas laisser fuir un partenaire de longue date: frontier Developments.

Ce studio est partenaire de Microsoft depuis longtemps et avait même signé un deal qui les amener à proposer régulièrement des jeux pour les plateformes gaming de Microsoft. Frontier Developments avait d’ailleurs ouvert un second studio à la tache sur un jeu censé être ambitieux mais malheureusement annulé en début de génération. Je considère que ce jeu pourrait faire partie d’un style qui pourrait être amené à manquer dans l’avenir. Je pense qu’un certain The Agent va refaire parler de lui très prochainement du coté de la concurrence et que Sony a déjà par le passé envisagé le retour du genre gunfight. Lorsque cela se produira, la Xbox aura besoin d’être présente sur ce secteur et dans le meilleur des cas la seule console à proposer ce genre.

the-outsider-game-frontier-developments-cancelled-06-1024x576

Mon idée est donc de ressusciter The Outsider mais bien-sur de façon plus ambitieuse et calibrée à notre époque. Gameplay TPS en cover et action aux scripts bien pensés dans un shooter nerveux et au scénario bien mis en scène. Pourquoi pas une évolution vers un mode multi dans les épisodes à venir en cas de succès.

CONCLUSION

Voilà pour mes décisions en tant que Xboss. J’ai affiché ici des décisions concernant un chantier plus focalisé sur les jeux mais bien évidement d’autres décisions d’ordre plus politique devront accompagner mes choix, même si je considère que Spencer a clairement fait le boulot parfait à ce niveau. Mon travail serait donc facilité et je pourrais employer mon énergie pour déceler les tendances de demain aussi bien dans le style de jeu qui pourrait avoir le vent en poupe que dans les méthodes de financement des jeux et leur impact sur l’architecture de ces derniers. Mon envie suprême serait de m’insérer dans la brèche ouverte par mon prédécesseur et d’essayer de changer les habitudes d’une industrie trop bridée par le passé. Tout en restant dans le respect des gamers, j’essayerais de trouver un moyens de leur proposer des jeux avec moins d’attente mais une qualité non relayée au second plan tout en positionnant le modèle Xbox comme celui a suivre par  l’industrie.

La version de Twins est disponible ici.
La version de Darkfoxx est disponible ici.

La manette Xbox Duke débarque sur Xbox One

hyperkin-duke-xbox-controller-9123-003

Seamus Blackley nous l’avait très clairement fait comprendre en 2017, la première manette Xbox de l’histoire, l’imposante Duke, sera bien commercialisée pour la Xbox One.

Une surprise sur la « nouvelle » manette

En effet, Seamus Blackley,  le papa de la Xbox, a réussit à mener à terme ce projet inattendu. L’arrivée de ce pad sur la dernière console de Microsoft apparaît comme une envie d’affirmer et revendiquer une certaine fierté quand au passé de la marque dans le gaming. Le Duke représente ainsi les premiers pas de Microsoft dans le monde de la console de salon et son évolution est telle qu’il est maintenant l’ancêtre de ce que bon nombre de gamers considère comme le meilleur pad existant à ce jour !

Le pad était très critiqué à l’époque de par son imposante taille mais aussi son ergonomie qui laissait à désirer et c’est donc en toute logique qu’on peut considérer que ce pad ne s’adressera pas aux joueurs désireux de posséder la crème de la crème en terme de manette mais plus aux fans de la marque. Et c’est ainsi qu’Hyperkin, le fabriquant, nous livrera le Duke nouvelle version accompagné d’un écran LCD central qui affichera l’animation du boot de la toute première Xbox !

 

Le nouveau pad Duke sortira en mars prochain pour la somme de 69,99$, pour l’instant aucun détail n’a été donné concernant l’arrivée de la manette en dehors des Etats-Unis.

L’épisode 4 de Batman: The Enemy Within daté

Batman-The-Enemy-Within

Aujourd’hui TellTale Games nous diffuse, via Twitter, un synopsis, des images et une date pour le 4ème épisode de Batman: The Enemy Within.

En attendant la bande annonce promise pour la semaine prochaine, TellTale Games prépare l’arrivée du 4ème épisode et nous met dans l’ambiance.

« What Ails You »

En Français « qu’est-ce qui te fait mal » se présente comme le titre de ce nouvel épisode qui pourrait signer la naissance de la plus grande Némésis de Batman.

« Quand le Pacte réduit à néant le plan et la couverture de Bruce, et que ses multiples mensonges sont révélés, de nouvelles questions émergent : quand et comment le Pacte se regroupera-t-il ? Qu’est-ce qui motive véritablement Amanda Waller et l’agence ? Et peut-être le plus important, comment John Doe va-t-il gérer la vérité à propos de son pote Bruce ? Avec une autre confrontation qui se prépare, le clown prince du crime pourrait peut-être gagner sa couronne … »

Batman-The-Enemy-Within2Batman-The-Enemy-Within4

Batman-The-Enemy-Within5

Batman-The-Enemy-Within3

Rendez-vous donc le 23 Janvier 2018 pour suivre les aventures du Chevalier Noir, la sortie sera précédée de l’habituelle bande annonce de lancement.

Forza Horizon 3 annonce sa résolution pour 2018 : la 4K

Forza-Horizon-3-Porsche-CaymanGT42

Microsoft avait bien préparé l’arrivée de la Xbox One X en l’annonçant très tôt et s’assurer une belle liste de jeux optimisés Xbox One X dés le lancement. Ce fût chose faite mais certains jeux phares comme Forza Horizon 3 manquaient encore à l’appel. Pour ce dernier ce ne sera bientôt plus le cas.

Turn 10 aux commandes

Le Major Nelson nous avait déjà promis en novembre 2017 que nous pourrions voir Forza Horizon 3 encore plus beau qu’il ne l’est déjà (sisi c’est possible ! ) Aaron Greenberg vient de le confirmer via Twitter en précisant que ce sera le 15 janvier 2018 que nous pourrons arpenter l’outback australien en 4K native sur Xbox one X.

D’après le patron du Microsoft Studios, la date a été décidée à l’issue d’une récente réunion avec les équipes Turn 10 et Forza Horizon, ce qui laisse entendre que c’est Turn 10 qui pourrait être à la tâche sur ce patch.

Une question somme toute logique nous vient à l’esprit du coup… à quoi Playground Games est-il donc occupé ? Des rumeurs insistantes parlent d’un certain Fable…

 

 

State of Decay 2 : du nouveau dans la semaine

sod22

Annoncé pour un vague début 2018, State of Decay 2 vient de recevoir sa classification ESRB et sera donc classé M. Généralement une date de sortie pointe le bout de son nez pas loin après et c’est justement ce qui est pressentit à la lecture du compte Instagram de State of Decay 2.

sod2

Le compte officiel Instagram de SOD2 prend donc ici rendez-vous aves ses chasseurs de zombis à travers une « mobilisation pour agir », certainement contre la prolifération zombiesque chère à la licence, et c’est pour cette semaine !

Des détails sont promis pour bientôt sur les différents réseaux sociaux en vogue ainsi que le blog du jeu. On espère une date de sortie avec pourquoi pas une nouvelle bande annonce pour ce futur jeu de survie en coopération !

 

Halo : la série de Steven Spielberg n’est pas morte !

Halo_la_série1

L’actualité Xbox de ce début d’année 2018 est décidément très active et après la rumeur très insistante du retour de la suite quasi inespérée de Fable, c’est au tour de la série Halo de nous gratifier d’un come-back inattendu dans la sphère médiatique.

Une série toujours en live action

L’idée d’une série halo date de 2013, au moment de l’annonce de la Xbox One. Elle avait été plus précise lorsque Halo 5 : Guardians avait été révélé. Depuis tous les fans de la licence attendaient impatiemment qu’un minimum d’infos soit diffusé sur ce projet chapeauté par l’un des plus grands cinéastes de l’histoire, Steven Spielberg, pour la chaîne TV Showtime, mais pendant 5 ans rien n’a été communiqué.

Le projet était à demi-mot considéré comme abandonné d’autant plus que les aspirations TV n’étaient plus en odeur de sainteté chez Microsoft. Mais c’est aujourd’hui que David Nevins et Gary Levine, respectivement PDG et président des programmes de Showtime, se sont décidés à prendre la parole et nous apportent d’excellentes nouvelles !

David Nevins: Le développement de la série est toujours très actif !

Gary Levine: C’est vraiment encore en développement, ça avance et ce que j’ai vu est encourageant. C’est toujours du live action, et cela satisfera assurément les fans d’Halo, mais également le public qui s’intéresse aux fictions Showtime selon moi.

Bien évidement aucune date n’a été évoquée ni même de rendez vous avec une hypothétique bande annonce mais il y a peu, 343 Industries nous a clairement laissé comprendre que nous aurions des nouvelles concernant Halo  et d’autres rumeurs affirment qu’Halo 6 ne serait pas la  prochaine star médiatique du sujet Halo.

The Vanishing of Ethan Carter débarque sur Xbox One ce 19 janvier

Ethan Carter

Cette production signée The Astronauts se décide enfin à poser ses valises sur la console de Microsoft, et les développeurs ont même réservé une surprise aux joueurs Xbox One.

Des fonctionnalités exclusives

2 pour être précis. La première affirme la volonté des développeurs d’utiliser toute la puissance proposée par la toute fraîche Xbox One X à travers un mode 4K exclusif. Le jeu étant réputé pour ses décors champêtres somptueux ce mode est plus que bienvenue.

La 2ème surprise est un mode dénommé « Free Roam » qui comme son nom le suggère, nous permettra de nous promener librement sans soucis liés au scénario du jeu.

L’annonce du jeu sur Xbox One a été accompagnée de commentaires des développeurs qui nous ont notamment expliqué leur motivations derrière les nouveautés apportées à la version Xbox One.

« Nous avons rajouté le Free Roam et la 4K pour la Xbox One simplement parce que nous voulions injecter un peu plus d’excitation dans un jeu déjà disponible sur d’autres plateformes. Cette nouvelle version était une bonne raison pour ajouter des fonctionnalités intéressantes »

Ethan Carter2

Concernant l’exclusivité de ces fonctionnalités Xbox One, les développeurs ont exprimé une logique dite « gagnant-gagnant » dans la mesure où « la Xbox One profiterait de la version la plus complète » de leur jeu et qu’elle leur permettait de « proposer des fonctionnalités demandées par la communauté ». Si le Free Roam pourrait arriver « bien plus tard » sur d’autres machines, en ce qui concerne la 4K les choses seraient différentes. Cette fonctionnalité serait exclusive à la Xbox One « pour un bon moment » dans la mesure où la mouture Xbox One tirerait avantage de la dernière version de l’Unreal Engine 4. Sans être techniquement compliqué « un portage sur d’autres plateformes nécessiterait certainement plus de travail donc plus de ressources  tout en se retrouvant confronté à des longueurs en terme de certification et de débogage »

Maintenant que The Vanishing of Ethan Carter a pris rendez-vous avec la Xbox One dans sa version la plus complète d’après les dires des développeurs, il serait intéressant de savoir s’ils ont des plans concernant l’implémentation de la VR déjà disponible dans la version PC du jeu. Mais pour cela il faudrait aussi que Microsoft précise enfin ses plans concernant la VR sur Xbox One.

The Vanishing of Ethan Carter sera disponible sur Xbox One le 19 janvier 2018.

Les nouveaux Avatars débarqueront sur XBOX One début 2018

 

Vous souvenez-vous des Avatars ? Comme leur nom l’indique il s’agissait d’avatars se voulant en général des représentations de nous mêmes qu’on arborait fièrement lors de nos connexions sur le Xbox Live. Il étaient apparus un certain 19 novembre 2008 au coté de la fameuse Nouvelle Expérience XBOX, la première grosse mise à jour de l’interface  XBOX 360.

wwe-13-avatar-items-smack-downs-xbox-live-marketplace-banner1

Il nous était ainsi possible de les customiser à notre guise avec des accessoires, des habits, du maquillage, une coupe de cheveux etc. Tout en gardant un design proche du cartoon. Ces petits personnages nous permettaient, en plus d’animer le Xbox Live, de débarquer en quelque sorte dans nos jeux. En effet, une cinquantaine de jeux nous proposaient d’y faire intervenir nos avatars comme dans le célèbre 1 contre 100 ou encore A World of Keflings, mais aussi Guitar Hero 5, Kinect Sports et pleins d’autres. 

Aprés avoir fait les beaux jours des joueurs sur XBOX 360 puis lors de l’arrivée de KINECT dés septembre 2008, ils s’étaient fait curieusement beaucoup plus discret lors de l’arrivée de la XBOX One. Il faut dire que des supports comme le XNA ou KINECT n’avaient plus vraiment le vent en poupe et l’utilité des Avatars se retrouvait forcément impactée. Cela dit, les Avatars n’étaient pas morts mais simplement mis de coté.

Et bien dans le sillage du renouveau de la marque XBOX avec la sortie de la surpuissante XBOX One X, les Avatars vont sortir de l’ombre et se présenter dans leur tout nouveau design qui se veut un poil plus réaliste mais toujours aussi cartoon. Ce come-back se fera début d’année 2018 comme nous l’explique Mike Ybarra dans un Tweet.

 

Il nous annonce donc que «les Avatars arriveront début 2018 et qu’ils sont entrain d’être peaufinés afin de proposer la meilleure expérience possible».

Alors quelle surprise nous prépare la Team XBOX avec cette nouvelle génération d’avatars ? Comment vont-il débarquer dans nos jeux ou encore de quelle manière vont-ils à nouveau animer l’interface de nos consoles ? Mike Ybarra nous assure que «notre patience sera récompensée». En attendant voici la bande annonce des nouveaux Avatars.