Xbox Scarlett : la surprise du Ray Tracing ? (Partie 3/4)

Nos histoires de Teraflops, de GPU et de Megahertz ne sont pas encore finies !

On vous propose un petit détour, un article 2 bis, avec un focus sur un élément précis (avant la 3ème et dernière partie concernant le CPU et la mémoire vive, à paraitre un peu plus tard).

Ce détour s’est ajouté à nos prévisions d’articles suite à un leak, particulièrement intéressant et inattendu qui nous est parvenu la semaine dernière (merci Astal pour l’info !).

 Pourquoi ce leak serait-il plus intéressant qu’un autre ?

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First/Second/third party, c’est quoi?

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On entend souvent parler de jeux ou de studios first ou second party mais il semblerait que ces termes ne soient pas si clairs que ça pour tout le monde. Alors? qu’est ce qui se cache derrière ces termes?

En discutant un peu à droite et à gauche, je me suis rendu compte que beaucoup faisaient l’amalgame entre un studio first party et un jeu first party. Les termes sont parfois mal employés, y compris, à certaines occasions, par les constructeurs eux mêmes. C’est l’occasion de définir ce que tout ça veut dire.

Pour commencer il faut bien différencier deux choses, d’un côté il y a les jeux et de l’autre il y a les studios first, second et third party. Beaucoup pensent qu’un jeu first party est forcément fait par un studio first party et réciproquement, que ce dernier ne peut faire que des jeux first party, mais c’est faux.

Pour commencer, beaucoup pensent que ces termes ne s’appliquent qu’aux constructeurs comme Sony, Microsoft ou Nintendo, voir à la limite aux possesseurs de plateformes de distributions en ligne tels que Steam ou Origin, une idée reçu véhiculée par les forums et les réseaux sociaux sur lesquels les « guerres de consoles » entre les fans des différentes marques fait rage. En réalité ces termes servent à définir l’état d’un studio ou d’un jeu par rapport à un éditeur, qu’il possède ou non une console ou une boutique en ligne. Un studio first party est donc un studio qui appartient à un éditeur, Activision, Bethesda ou Capcom ont des studios first party. Par exemple Treyarch (les Call of Duty Black ops) est un studio first party d’Activision.

Jusqu’ici c’est assez simple, mais voilà que ça se corse un petit peu avec les studios second party. Pour faire simple, un studio second party est un studio qui n’appartient pas à l’éditeur concerné, mais qui est sous contrat avec lui. Le studio en question peut être Halo Wars 2 Verticalindépendant ou appartenir à une autre entité. Pour expliquer ce point prenons l’exemple d’Halo Wars 2. Le jeu de stratégie dans l’univers du master chief est édité par Microsoft mais développé par The Creative Assembly qui appartient à Sega. Dans les faits, The Creative Assembly était donc, dans le cas d’Halo Wars 2, un studio second party de Microsoft tout en restant un studio first party de Sega. Au cours de mes pérégrinations  quotidiennes sur les forums de jeux vidéo, j’ai souvent vu des gens faire des listes de studios first et second party, hors pour ces derniers ça n’a pas de sens puisque ce statut évolue au rythme des contrats. Insomniac Games, souvent cité dans les studios second party de Sony pour Ratchet & Clank ou plus récemment Spiderman, a déjà été un studio second party  de Microsoft pour Sunset Overdrive et d’Electronic Arts pour le jeu Fuse.

Passons maintenant aux studios third party qui ne sont ni plus ni moins que les studios qui n’ont aucune relation directe avec l’éditeur mentionné. On emploi ce terme le plus souvent pour désigner les studios qui sortent des jeux sur une plateforme sans dépendre du propriétaire de la dite plateforme.

En ce qui concerne les jeux on retrouve la même logique, les jeux first party étant ceux dont la propriété intellectuelle (ip) est détenue par l’éditeur. Pour les jeux second party, l’ip n’appartient pas à l’éditeur mais ce dernier détient les droits d’édition du jeu. Enfin les jeux third party ne sont ni édités ni possédés par la firme tiers qui serait évoquée. Usuellement on emploi ce terme en rapport à une plateforme plus que par rapport à un éditeur (bien que concrètement, rien n’empêche de le faire), souvent pour des jeux multi-plateformes mais pas uniquement. Une console peut en effet avoir des « exclusivités third party », comprenez par là, un jeu exclusif à une plateforme sans que le détenteur de cette plateforme n’y soit pour quelque chose. The Witcher 2 était dans ce cas là par exemple. A l’époque exclusif à la Xbox 360 (pour ce qui est du marché des consoles, le jeu étant sorti avant sur PC) juste car le développement d’une version PS3 aurait pris trop de temps et aurait impacté celui du troisième opus, aucun accord avec Microsoft donc.

Mais pourquoi est il important de faire cette distinction entre un studio est un jeu first ou second party? tout simplement parce qu’un studio sous contrat avec un éditeur sans lui appartenir peut tout à fait faire un jeu dont l’ip appartient au dit éditeur. A partir de là, toutes les combinaisons sont possibles. Reprenons l’exemple d’Halo Wars 2, ce jeu est, comme on l’a vu un jeu first party de Microsoft, développé par un studio second party (The Creative Assembly), mais du point de vue de Sega, on peut dire que leur studio first party a développé un jeu third party vu que la firme au hérisson bleue ne possède ni l’ip ni les droits d’édition d’Halo Wars 2. Plus tordu encore est le cas d’Infinite Undiscovery. Ce J-RPG sorti sur Xbox 360, développé par le studio indépendant Tri-Ace (Star Ocean) et édité par Square Enix, appartient à Microsoft, donc du point de vue de la firme de Redmond, Infinite Undiscovery est un jeu First party, développé par un studio third party car c’est avec Square Enix que Tri-Ace était sous contrat d’édition pour ce jeu.

On pourrait trouver des tonnes d’exemples mais je pense que tout le monde à compris l’idée, à savoir que parfois, tout n’est pas aussi simple qu’on pourrait l’imaginer, surtout dans cette industrie. Industrie qui semble être en pleine mutation, le business modèle basé sur celui de Netflix que veut adopter Microsoft expliquant sans doute sa volonté de développer son réseau de studios first party affin de proposer un flot régulier de nouveaux jeux maison, et ce, de manière durable.

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9ieme génération de consoles, qui va s’imposer? qui va disparaitre?

Alors qu’on entend de plus en plus parler de la prochaine Xbox (sous différents noms) et de la PS5, on voit également venir de nouveaux acteurs tels que Google ou Amazon, visiblement prêts à en découdre. La prochaine guerre des consoles va être dur et il y aura des victimes, mais qui?

Depuis les années 80, à chaque nouvelle génération de consoles, différents constructeurs ont essayés de se faire une place sur le marché, visiblement lucratif, des consoles de salon, et à chaque fois le marché s’est régulé pour n’en garder qu’au maximum 3. Tel un concours dans la fonction publique il y a à chaque fois beaucoup de participants mais peu de récompensés. Ces guerres successives entre constructeurs à fait donc bien des victimes au file des générations, certains n’ayant pas réussis à convaincre tel Apple (avec la pipp!n), Amiga (Amiga CD32), Bandai (Playdia), Amstrad (GX-4000), etc…

D’autres, ont essayés de s’associer pour mettre en place un standard, on peut évoquer Philips, Magnavox, Grundig… pour le CD-i mais aussi Panasonic, Goldstar et Sanyo pour la 3DO ou encore plus récemment Alienware, Digital Storm, Falcon Northwest et bien d’autres autour des Steam Machines de Valve.

Enfin, certains constructeurs, pourtant en place sur de précédentes gen, ont fini par

rendre les armes. Dans ce dernier cas tout le monde pense évidemment à SEGA, mais dans l’histoire ils n’auront pas été les seules puisqu’on peut également évoquer Nec, connu pour la PC engine et dont la PC-FX aura été la dernière console ou encore Atari qui a eu son heure de gloire dans les années 70 avec la VCS 2600 mais qui a enchainé les déboires jusqu’à la mal aimée Jaguar.

La morale de cette histoire? Aucune entreprise, quelle soit nouvelle ou non dans le secteur, ne semble à l’abri d’un revers fatale.

Pour espérer s’imposer sur ce marché, un constructeur avait jusqu’à présent besoin de 4 éléments: du contenu exclusif, un bon rapport qualité/prix, un réseau de distribution et une bonne communication. Le marché étant en pleine évolution, on pourrait ajouter une infrastructure réseau solide comme élément important au succès d’une console, la collecte d’informations pour cibler les tendances et les attentes des joueurs, ainsi que des outils (de développement et de diffusion) permettant d’assurer une bonne représentation des jeux tiers sur sa plateforme.

Essayons de voir quelles entreprises semblent les mieux armées pour la prochaine génération de consoles de salon parmi les 3 en places et 3 challengers qui espèrent mettre un grand coup de pied dans la fourmilière.

Slighty Mad Studio

Commençons par le moins connu. Slighty Mad Studio n’est pas une grosse multinationale, il s’agit d’un studio qui s’est spécialisé dans les jeux de courses automobiles. On leur doit entre autres Shift 2 Unleashed, Test Drive: Ferrari Racing legends et Project Cars. Ce studio a récemment annoncé la Mad Box, une console qui ne verra pas le jour avant au moins 2021, et dont on sait assez peut de choses pour le moment, si ce n’est qu’on nous promet un Hardware puissant capable d’afficher une résolution native de 4K et quelle sera pensée pour la VR avec, pour ce qui est du framerate, une promesse alléchante de 60 image par seconde pour chaque oeil. Côté manette, le modèle dévoilé (susceptible de changer) propose la particularité d’intégrer un écran sur une bonne partie de la façade du pad, permettant même d’entourer les touches pour apporter des précisions au joueurs. Reste à voir si cette feature sera utilisée.

Affin d’attirer les développeurs tiers, Slighty Mad Studio Compte proposer un moteur de jeu multi-plateforme entièrement gratuit, on imagine qu’il s’agit ici de leur moteur maison, le Madness Engine, mais le studio semble aussi vouloir développer la réalité virtuelle avec une solution dédiée nommée IO Tech.

Si d’un point de vue outils et Hardware, le studio semble confiant, bien des obstacles vont se dresser sur la route de cette console, à commencer par les jeux. En effet, le studio ne possède qu’une seule licence qui est Project Cars. Autre problème, celui de la taille, puisque Slighty Mad Studio n’est composée que de deux structures, le studio en lui même basé à Londres et un bureau dédié à IO Tech au Luxembourg, ça semble bien trop léger en terme de possibilité de jeux exclusifs, surtout que l’entreprise ne pourra sans doute pas rivaliser financièrement avec les multinationales pour se payer des exclus tiers.

Il y aura aussi à régler les questions des réseaux de distribution, de la communication, du prix de vente publique, de l’infrastructure réseau, et des relations avec les éditeurs tiers. Bref le combat va être difficile pour ce David qui devra faire face à 5 Goliath.

Google

Bien plus imposante, la firme de Mountain View a annoncée, il y a presque un an, vouloir aussi investir le secteur du jeu vidéo, et pour ce faire, sortir un service cloud, nom de code: yeti. Cette fois ci, pas de promesses Hardware, Google misant plutôt sur le Cloud Gaming. Pour faire simple, les données des jeux ne seront pas traitées par la console mais par des serveurs distants, l’avantage étant que l’utilisateur n’aura pas besoin d’un matériel hors de prix, ni même de le faire évoluer avec le temps. On peut même imaginer Google rendre son service accessible via tout appareil sous Androïd. Cependant, plus récemment, des rumeurs ont commencées à émerger sur la toile, Google serait finalement bien en train de préparer une console physique, pour le moment connue sous le nom de code Metallurgy. Il se pourrait même qu’il y ait plusieurs modèles. On entend parler d’un modèle avec des spécifications solides pour permettre de télécharger les jeux affin d’y jouer en locale et un modèle moins chère dédié au cloud.

Un tel service cloud nécessite une infrastructure réseau en béton, et heureusement, Google la possède puisqu’il fait parti des plus grosses boites dans ce domaine. Pour ce qui est de la collecte de données et de la communication, Google possède la plus grosse plateforme de vidéo au monde avec You Tube et s’est offert les services de Phil Harrison, bien connu des joueurs pour avoir travaillé plusieurs années chez Sony, puis Microsoft. Avec Google Play, la firme à déjà sa plateforme de vente en ligne qui gère plusieurs centaines de milliers de jeux et des millions de joueurs, il ne leur reste plus qu’à proposer des titres AAA.

Il reste deux problèmes, tout d’abord le réseau de distribution. Google va devoir mettre en place toute une infrastructure pour la fabrication et la distribution des jeux au format physique en supposant bien entendu qu’une version de leur hypothétique console ait un support physique, dans le cas contraire les choses se corseraient. En effet, en proposant une console uniquement tournée vers le dématérialisé, Google susciterai la méfiance chez les consommateurs et se mettrait à dos tous les revendeurs spécialisés. Vu qu’ils ne proposeraient pas de consommables en dehors des cartes d’abonnement, seule les grandes enseignes généralistes pourront potentiellement accepter de vendre ce produit, encore faut il qu’ils y gagnent quelque chose, certaines de ces enseignes, comme Amazon, pourraient même refuser la vente du produit pour proposer un abonnement similaire. On se souviendra que le premier revendeur en ligne à déjà exclu de sa boutique, le chromecast de Google, donc rien ne garantit qu’ils vendent la console du géant de mountain view.

L’autre problème concerne les exclusivités. Selon l’écrivain Liam Robertson qui serait dans la confidence, Google aurait commencé à développer des jeux en interne, lesquels  n’auraient, nous dit on, pas grand chose à envier à la concurrence.

« j’ai vu certains de ces jeux et ils ont tout pour que les gens aient envie d’y jouer »

Malgré ce témoignage, Google ne semble pas vouloir se constituer une armée de studios First Party, tout juste ont ils achetés en 2017 Owlchemy Labs, un petit studio de 25 personnes dédié à la réalité virtuel. Certaines rumeurs parlent d’accords avec des éditeurs tiers, mais est ce pour des exclusivités ou juste pour que ces éditeurs soient présents sur leur service avec des jeux multiplateformes? Google a t il créé en secret des studios internes? Vont ils proposer d’éditer des jeux de studios indépendants? seule l’avenir nous le dira, mais on ne devrait pas attendre trop longtemps avant d’en savoir plus.

Amazon

Des potentiels nouveaux entrants, Amazon est celui qui semble prendre l’affaire le plus sérieusement. On ne sait pas s’ils proposeront un hardware ou juste un service de jeu en streaming qui pourrait compléter sa plateforme de vidéo liée à l’abonnement Amazon Prime, mais il y a quelques temps des rumeurs parlaient d’une console bien physique et ils auraient de quoi la vendre. En effet, le fait est, que le géant du e-commerce a son propre réseau de distribution lequel a déjà montré sa capacité à vendre des appareils de la marque comme la fameuse liseuse kindle, mais ce n’est pas tout, puisque cette plateforme de vente en ligne sert aussi pour la collecte de données et pour la mise en avant des produits. En outre Amazon possède la célèbre plateforme de vidéo Twitch qui est aussi un formidable outil pour se rendre compte des tendance et pour communiquer de manière indirecte.

De base, Amazon a déjà certaines prédispositions pour se lancer dans le jeu vidéo, mais la firme de Jeff Bezos ne s’est pas arrêtée là puisqu’elle à fait l’acquisition de Gamesparks qui propose un outil permettant de faciliter l’intégration de features relatives à différents éléments multi-joueurs. Un service déjà utilisé par des grands noms de l’industrie tels qu’Ubisoft, Bandai Namco ou Squarenix.

Toujours du côté des outils de développements, Amazon met à disposition des développeurs son propre moteur 3D multi plateforme nommé Lumberyard, ce dernier est compatible avec tout l’écosystème Amazon dans lequel on compte Twitch bien sûr, mais aussi Amazon Gamelift (hébergement de serveurs multijoueur), Cloud Canvas (pour la création de fonctions en ligne), DynamoDB (service de base de données), etc…Bref, plus globalement tous les outils du kit Amazon web service.

Reste la question des studios First Party, et de ce côté là, Amazon a déjà commencé à se constituer son bataillon de studios interne. On compte pour le moment trois studios, tous appelés Amazon Games Studios suivi de leur localité. On retrouve ainsi un studio localisé à Orange County en californie, qui n’est autre que Double Helix, le studio à qui l’on doit la première saison de Killer instinct sur Xbox One. un autre se trouve à Seattle, et un troisième à San diego, mais la firme annonce continuer à embaucher pour d’autres future studios à San Francisco, Austin (au Texas) et en Europe.

Mais si les studios sont importants, il est primordiale d’y retrouver des talents, et là encore le géant de la distribution en ligne n’a pas ménagé ses efforts, recrutant notamment Christoph Hartmann, fondateur de 2K Games (Bioshock, civilization, xcom…), Louis Castle, co-fondateur de Westwood Studios (la série Command & Conquer), John Smedley (Everquest, Planetside, H1Z1), Craig Sullivan (Black, Need fo Speed, Burnout) ou encore kim Swift (left 4 Dead, portal).

Enfin, terminons par les jeux. Pour le moment, Amazon Game Studios n’a sorti qu’un jeu passé pour le moins inaperçu sur PS4 et Xbox One, il s’agit de The Grand Tour Game. certes le jeu ne semble pas déchainer les foules, mais c’est intéressant de constater qu’amazon peut piocher dans ses séries Prime Original. Doit on s’attendre à voir un jour un jeu issu de « the man in the Hight Castle », « lore » ou « Jack Ryan »? Ce n’est pas impossible, mais pour l’heure on sait que leurs studios sont sur deux autres jeux: New World, un jeu présenté comme étant un « MMO Bac à sable », comprenez par là, un jeu massivement multijoueur qui mettra à contribution la créativité des joueurs, lesquels devront s’associer, certains endossant les rôles de mercenaires, d’autres d’architectes, d’artisans, etc… Le second jeu se nomme Crucible, un FPS opposant des joueurs aux armes et compétences différentes les uns des autres et qui seront poussés à coopérer et à trahir pour rester le dernier debout. Un concept intéressant pour un jeu qui semble vouloir mêler habileté et stratégie avec une pointe de sociabilité.

Bref, Amazon se lancera t il dans la guerre des consoles ou la guerre des services? ce qui est sûr c’est qu’ils sont bien décidés à se positionner comme acteur majeur du jeu vidéo, mais rien n’est gagné car il y a 3 compétiteurs déjà en place qu’il sera difficile de déboulonner.

Nintendo

Le plus ancien des trois constructeurs en place est dans une position actuelle qui semble vraiment enviable. Sa Switch cartonne dans le monde entier, les jeux Nintendo sont vu pour beaucoup comme des valeurs sûr, l’argent ne fait pas défaut, le constructeur a de l’expérience, ses produits sont réputés et soyons honnête, avec Mario, Zelda et Pokemon, Nintendo possède trois des licences les plus populaires de tous les temps. Malheureusement, cet état de grâce avec la petite console hybride et les atouts que je viens de lister ne suffisent pas à mettre big N à l’abri pour la prochaine gen.

Si on regarde bien, en se détournant de la course à la puissance, Nintendo a petit à petit perdu les hardcore gamers, reste à la console le jeune public et les fans de la firme, mais ces derniers, aussi fidèles soient ils, ne suffisent pas à assurer la pérennité de leurs consoles. Les derniers gros succès du constructeur, en terme de consoles de salon, furent la Wii qui a attirée un nouveau public, celui des casuals gamers (publique qui semble maintenant s’être majoritairement tourné vers les smartphones) et la Switch qui profite de son statut de console hybride, à la fois console portable et console de salon. Nintendo ayant toujours été leader sur le marché des portables, cette fusion des machines était en quelque sorte son atout, et force est de constater que ce fut un coup de maitre, mais la firme de kyoto pourra t elle réitérer la performance?

Nintendo ne peut clairement plus se contenter de sortir une console classique, et les technophiles (qui ne sont pas sur PC) se tournant vers les machines de Sony et de Microsoft, Nintendo n’a pas d’autres choix que d’innover et de surprendre, une position qui a souvent refroidit les éditeurs tiers, lesquels doivent s’adapter à une architecture atypique quand les consoles concurrentes sont suffisamment proche pour permettre des portages aisés et donc peu couteux. En outre, il est difficile d’imaginer ce qu’ils pourront trouver comme concept novateur après la Switch. Un constat que semblent faire l’actuel président de la boite, Shuntaro Furukawa, qui envisage clairement, sur le long terme, un avenir sans consoles de salon. Est ce à dire qu’ils vont se concentrer sur les consoles portables? A moins qu’ils veulent miser sur les smartphones? Après tout Nintendo a commencé à sortir certaines de ses licences comme Fire Emblem, mario, pokemon et animal crossing sur smartphones. L’autre possibilité serait une plateforme de jeu en ligne qui permettrait de jouer depuis différents appareils, et on est en droit de se demander si l’arrivée des jeux NES pour les abonnés au service de jeu en ligne de la Switch ne fait pas figure de test grandeur nature. Bref, la Switch étant encore jeune cette question ne devrait pas se poser tout de suite.

Sony

Sony est le grand favori, la PS4 connait un énorme succès que certains qualifient presque d’insolent. Pour aller plus loin, on peut même dire qu’à ce jour, aucune console de salon estampillée Playstation n’a connu d’échec commerciale, mieux encore, ils ont étés leader pendant 3 générations sur 4, au point qu’aujourd’hui, beaucoup utilisent le terme « playstation » pour désigner les consoles de salon de manière générale. Autant dire qu’en terme de communication et de confiance du public, Sony part avec un net avantage. Il ne faut pas non plus négliger les fortes relations nouées avec les éditeurs tiers au fil des années, surtout du côté des boites japonaises.

Du côté des outils, Sony possède plusieurs moteurs performants à l’image du Decima Engine de Guerilla Games (Horizon Zero Dawn) qui a séduit le célèbre Hidéo Kojima au point que ce dernier l’utilise pour son prochain jeu, death Stranding. Santa Monica Studio (God of War) a également développé son propre moteur, tout comme Naughty Dog (Uncharted) qui abrite carrément une équipe, appelée ICE Team, dédiée au développement d’outils graphiques. Tous ces studios développant leurs propres outils, il en résulte une maitrise dont le rendu visuel est souvent très impressionnant. Toujours dans cette optique d’exploiter ses propres outils, Visual Arts est une structure dédiée à la motion capture et qui vient d’ailleurs d’intégrer sa propre équipe de développement de jeux. Enfin, niveau sonore, l’inventeur du walkman n’est pas en reste puisqu’ils ont récemment fait l’acquisition d’Audiokinetic, une société qui propose la solution audio la plus populaire auprès des concepteurs de jeux vidéo.

La prochaine console de Sony ne devrait pas faire l’impasse sur le format physique, c’est là dessus qu’ils ont beaucoup communiqué avec la PS4 et c’est ce que leurs joueurs veulent, du coup, cet état, associé à la popularité de la marque, fait que la PS5 n’aura aucun problème à trouver des distributeurs. Le revers de la médaille étant que Sony va devoir se montrer subtile pour ne pas prendre de retard sur les services de jeu en streaming sans pour autant aller trop vite au risque de braquer les joueurs. Les achats de On Live et Gaikai vers la fin de la précédente génération de consoles ont données naissance au PS Now, et si l’engagement envers ce service est encore un peu timide de la part de Sony qui ne sort toujours pas ses nouveautés directement dessus, il semble que ce service ait tout de même rencontré son publique. Reste à voir comment ce dernier évoluera sur la prochaine génération face à une concurrence bien décidée à faire de ce genre d’offre son cheval de bataille.

En ce qui concerne les studios interne, Sony possède une véritable armada capable d’offrir un flot régulier de jeux à succès. Outre Guerilla Games, Naughty Dog et Santa Monica Studio qui sont cités plus haut, Sony peut compter sur bien d’autres studios qui ont déjà fait leurs preuves, à l’image de Sucker punch (infamous), Polyphony Digital (Gran Turismo), Media Molecule (Little Big Planet), Japan Studio (Gravity Rush, Astro Bot), Bend Studio (Days Gone), etc… Mais cette liste, déjà non exhaustive continue de croitre, le constructeur renforçant ses équipes. il serait trop long de détailler tous les studios et toutes les équipes mais sachez que Sony se paye même le luxe d’avoir un studio (San Mateo Studio) dont la seule  mission est de venir en soutient aux autres studios de développement First Party.

Côté software, Sony cartonne en proposant des jeux narratifs à grand spectacle. L’année dernière ils ont fait sensation avec Spiderman, God of War et Detroit Become Human. C’est claire, le fond de commerce de Sony ce n’est pas le multi joueur, mais de plonger le joueur dans des aventures épiques et impressionnantes. Si ce point fort est indéniable, sony a une faiblesse au niveau « jeux service » et c’est là qu’il faudrait peut être se renforcer pour la prochaine génération, car ces derniers prennent vraiment de l’ampleur et influent peu à peu la manière de consommer les jeux vidéo. Ce business modèle représente le seule caillou dans la chaussure de Sony, car ils devront eux aussi évoluer au risque de s’enfermer dans un schéma qui pourrait, à terme, poser problème si d’aventure ils se laissaient distancer par la concurrence. Néanmoins, le constructeur nippon n’est pas non plus sans expérience dans le domaine et il y a fort à parier qu’ils relèvent le défis en temps voulu.

Microsoft

Le constructeur le plus à la peine sur la génération actuelle a bien l’intention de se refaire sur la prochaine. Exit les erreurs du passé, il faut aller de l’avant, et ça, Phil Spencer l’a bien compris, s’attelant à corriger le tir depuis plusieurs années maintenant. Le X-Boss a redonné à la marque une image de hardware puissant avec la Xbox One X, a réconcilié les développeurs indé avec Microsoft, a fait revenir des jeux japonais sur Xbox, a mis en place tout un tas de services populaires comme le cross play, le Game Pass, le Play Anywhere, ou la rétro-compatibilité. Mais surtout, Phil Spencer a décidé de s’atteler au chantier des « firts party ».

Depuis l’année dernière Microsoft est dans une véritable boulimie en ce qui concerne les achats de studios, au point qu’en 2017, parmi les acquisitions qu’a fait le géant américain, 7 achats sur 15 concernaient les jeux vidéo. C’est ainsi que des studios de renom comme Ninja Theory (Hellblade, DMC: Devil May Cry), Obsidian (Fallout New Vegas, South Park: Stick of Truth) ou encore Playground Games (la série Forza Horizon) ont officiellement rejoint l’écurie Microsoft. Le nombre de studios interne à ainsi plus que doublé et c’est sans compter les embauches pour renforcer tous ces studios, de plus il se murmure que ce n’est pas fini. En terme de titres internes, la firme de Redmond a toujours eu une longueur d’avance sur ses concurrentes en ce qui concerne les expériences multi-joueurs, en revanche elle a du mal à proposer des jeux narratifs à grand spectacle, seule la série Gears of War est calibrée pour en mettre plein la vue avec une mise en scène hollywoodienne. Autres faiblesses du catalogue First Party: les jeux de rôle (surtout depuis la fermeture de Lionhead studio), les Survival Horror et les Beat them all.

Microsoft Studios

Heureusement, Microsoft semble bien décidé à palier à ces faiblesses et à alimenter son Game Pass en nouveautés diversifiées à un rythme soutenu. Ainsi on remarque que les studios achetés peuvent potentiellement combler ces lacunes, Ninja Theory a par exemple une bonne expérience dans les Beat them all, Obsidian est réputé pour ses actions-RPG, Compulsion Game (We Happy Few) a une touche esthétique unique qui le démarque des autres productions, etc… Mais ce n’est pas tout car Microsoft a aussi aidé Playground Games à monter un second studio pour travailler sur un RPG open world et a mis sur pied The Initiative, un studio qui, au vu des talents recrutés comme (Rise of the Tomb Raider), Chris O’Neill (God of War PS4) ou encore Tom Shepherd (GTA5), semble cibler les jeux d’actions narratifs à grand spectacle. Bref on pourrait continuer longtemps à détailler la stratégie First party de Microsoft, il faut juste retenir qu’ils ne comptent pas faire de la figuration niveau jeux.

Si les jeux sont une composante primordiale au succès d’une console, on sait que ce n’est pas la seule chose qui entre en ligne de compte, et Microsoft ne semble rien vouloir laisser au hasard. En terme d’outils, Microsoft possède l’APi DirectX, le moteur Havok, la platforme cloud Azure, le service d’hébergement et de développement GitHub, le système de gestion de base de données PostgreSQL, etc…Bref sur ce point là ils sont armés.

A l’instar de Google et d’Amazon, Microsoft possède lui aussi sa plateforme de vidéo avec Mixer qui permet de communiquer (retransmissions en live d’évènements, organisation de tournois…) et de collecter des données sur les tendances du moment. Si le constructeur de la Xbox a montré ces dernières années des progrès en terme de communication (faut dire que le début de la One était une catastrophe de ce côté là), il semblerait qu’ils aient décidés d’aller encore plus loin en créant un engouement autour de leurs franchises via un autre support: les Comics. En effet, si l’existence de Comics Halo et Gears of War ne surprendra personne, sachez que Killer Instincts, Sea of Theaves et Crackdown ont également l’honneur d’être adaptés sur papier glacé.

En terme de services, après le Xbox game Pass, Microsoft ambitionne de lancer le projet XCloud, une plateforme de jeu en streaming annoncée comme étant le « Netflix du jeu vidéo » et qui pourrait être, en théorie, disponible sur différentes plateformes. Reste à voir la console en elle même. Selon les rumeurs, il y en aurait deux, le projet Lockhart dédié au jeu en streaming via ce fameux service XCloud et le projet Anaconda, plus puissant pour permettre le jeu hors connexion,  qui s’inscrirait dans la continuité des précédentes générations de consoles. Phil Spencer ayant parlé par le passé de la fin des générations de consoles pour laisser place à une logique de « famille de produits », peut on s’attendre à ce que la Xbox one (voir la Xbox 360) puissent se connecter au XCloud? Et inversement, ce dernier permettra t il de jouer aux jeux 360 et One sur Anaconda et Lockhart? Pourrons nous jouer aux jeux Xbox également sur PC, Smartphones ou même Playstation à terme? Toutes ces questions laissent entrevoir un possible virage très ambitieux en terme de services chez Microsoft et il sera intéressant de suivre l’évolution du constructeur américain qui semble, plus que jamais, miser sur le jeu vidéo.

 

Microsoft Studios : Le point sur les projets des 12 studios 1st party !

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Entre juin et novembre 2018, Microsoft a créé un studio et s’est offert les services de ­6 autres. Toutes ces acquisitions stratégiques galvanisent et sont synonymes d’avenir radieux pour la marque au X. L’occasion pour nous de tenter de faire le point.

Quels sont les projets en gestation au sein des 12 studios de développement ?

Petit tour d’horizon des studios 1st party, qui ont pour particularité d’avoir une gestion indépendante. Microsoft n’intervient pas dans le processus créatif de ses équipes et leur donne accès à ses ressources.

Au total, Microsoft Studios s’occupe de 12 studios pour plus de 1850 développeurs qui travaillent à enrichir le portefolio Xbox. A noter que les embauches continuent toujours à un rythme soutenu à l’heure où ces lignes sont écrites. Ce chiffre de plus de 1850 âmes est donc amené à évoluer.


Obsidian Entertainement


Irvine (Californie, USA). Effectif : 170 (2017). Fondé en 2003.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Auteur de titres RPG majeurs (Star Wars KOTOR, Fallout New Vegas ou encore Pillars of Eternity), le développeur s’active en coulisse sur un nouveau RPG mystérieux… Le titre devrait sortir en 2019.

Obsidian a par ailleurs signé un accord d’édition avec l’éditeur Take 2 avant que Microsoft n’entre dans l’équation, ce qui garantit probablement au futur titre une sortie sur la plupart des plateformes actuelles.

Enfin, sachez que ce futur jeu n’aura aucun système de loot.

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InXile Entertainement


Newport Beach (Californie, USA). – Effectif : entre 50/100. Fondé en 2002.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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L’autre studio spécialiste du RPG, acquis par Microsoft, travaille lui aussi depuis quelques temps sur un nouveau projet. En 2019, la licence Wasteland se verra octroyer un 3ème épisode.

Financé à hauteur de (presque) 3 millions de dollars sur la plateforme de crowdfunding Fig en 2016, le studio californien s’est engagé à sortir son jeu sur Windows, MacOS, Linux, PS4 et évidemment Xbox One. Le rachat de Microsoft ne remet pas en cause cette promesse.

Voici quelques images de Wasteland 3 :

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Ninja Theory


Cambridge (Royaume-Uni)Effectif : 100. Fondé en 2000.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Les développeurs anglais ont tout raflé avec leur dernière production : HellBlade : Senua’s Sacrifice.

Si le titre a vu le jour assez récemment cette année sur Xbox, le studio est en réalité affairé depuis plusieurs mois sur différents projets.

Ainsi, les 100 personnes qui composent Ninja Theory travaillent sur des projets plus ou moins gros, allant du jeu VR, au jeu « classique ».

Une annonce est « hautement » probable pour 2019.

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Playground Games


Royaume-Uni – Effectif : +400. Création : 2010. Acquisition par Microsoft : 2018.


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Voici un autre studio anglais, qui travaille en partenariat avec Microsoft depuis sa création en 2010 sur Forza Horizon. Quelques années plus tard, le studio de Raph Fulton rejoint la famille Microsoft Studios. En parallèle, une seconde équipe se constitue…

Equipe n°1 « Forza Horizon »

Royal Leamington Spa (QG du studio, Royaume-Uni)Effectif : env.200

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Comme vous vous en doutez, une équipe (celle d’origine) officie depuis 2012 sur la série des Forza Horizon avec un succès grandissant à chaque épisode. Il est acquis que l’équipe s’est mise au travail sur les futurs DLC avec l’annonce récente de Fortune Island pour Forza Horizon 4. Il faut aussi compter sur la suite de ce dernier, prévue dans quelques années…

Equipe n°2 « RPG Open World »

St. Albans House (Leamington Spa, Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création en 2017.

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La seconde équipe grossit, semaine après semaine, avec à son bord des pointures de l’industrie.

Le projet ? Un RPG open-world triple A. Voici ce à quoi Playground Games s’attelle depuis plusieurs mois. Les rumeurs vont (pour l’heure) toutes dans le même sens -> Fable IV <-

Début de réponse en juin prochain lors de l’E3 2019 ?


Mojang


Stockholm (Suède)Effectif : 100 en 2018. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2014.


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Le studio suédois acquis par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars, continue à entretenir sa franchise phare : Minecraft.

En parallèle, l’équipe se lance dans une nouvelle aventure co-op nommée Minecraft : Dungeons, à paraître sur PC uniquement (pour l’instant).

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Undead Labs     


Seattle (Washington, USA)Effectif : entre 50/100. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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En partenariat depuis leur création avec Microsoft, Undead Labs continue le support de son dernier titre en date : State of Decay 2.

Mais ce n’est pas tout. Le troisième épisode est selon toute vraisemblance bien en cours de production au sein du studio acquis par l’éditeur américain en juin dernier.

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The Initiative


Santa Monica (Californie, USA). Effectif : inconnu. Fondé en 2018 par Microsoft.


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Sur les 7 nouvelles entités qui ont rejoint Microsoft Studios en 2018, il s’agit de la seule création d’équipe faite par l’éditeur.

CD-151216-exit-darrell-gallagher.jpgA sa tête : Darrell Gallagher, l’homme à l’origine du reboot de Tomb Raider en 2013.

Accompagné par des vétérans de l’industrie ce studio à de hautes ambitions pour créer une nouvelle franchise à gros budget, centrée sur une expérience solo. Les recrutements s’enchaînent et au vu de cette ambition affichée, les effectifs devraient atteindre entre 200 et 400 personnes, mais pas d’info officielle pour l’heure.


Rare


Twycross (Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création : 1985.

Acquisition par Microsoft : 2002


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Le studio anglais est toujours à l’œuvre sur le suivi de Sea of Thieves et de ses extensions. La prochaine en date « The Arena » est prévue pour 2019.

Le studio semble être divisé en 2 ou 3 équipes. Une nouvelle franchise est tout à fait probable pour Rare après SoT.

En effet, le studio ne veut pas entendre parler d’un nouveau Banjo et ne se sent pas capable de reprendre le ton caustique pour une suite de Conker. Si ces franchises reviennent, peu de chance qu’elles arrivent avec le logo de Rare apposé sur leur jaquette.

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Turn 10 Studios 


Redmond (Washington, USA) – Effectif : entre 100 et 300 selon les périodes de dev.

Fondé par Microsoft en 2001.


Turn10

Officiellement, l’équipe à l’origine de 7 jeux Forza Motorsport depuis 2005, n’est toujours pas à l’œuvre sur Forza Motorsport 8.

Le suivi de la septième itération étant la seule priorité officielle du studio.

Malgré la cadence d’un épisode tous les 2 ans à laquelle Turn10 nous avait habitué, il semble improbable que FM8 arrive en 2019 comme attendu.

Serait-il sur un nouveau projet différent de la série phare de simulation automobile ? *Suspens*

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The Coalition


Vancouver (Colombie Britannique, Canada)Effectif : 200 (2015).

Fondé par Microsoft en 2010.


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Un des studios fondés par Microsoft (ex-Black Tusk) et se chargeant exclusivement de la série Gears of War.

Actuellement, Rod Ferguson et son équipe travaillent activement à Gears 5 prévu pour fin 2019. Il supervise aussi deux autres projets : Gears Tactics sur PC et Gears Pop sur mobile, développés en externe.

Une rumeur indiquait une possible participation du studio dans un nouvel épisode de Perfect Dark. Lequel a formellement démenti peu après.

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Compulsion Games


Montréal (Québec, Canada)Effectif : 40. Création en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Petite équipe québécoise qui vient de rejoindre Microsoft Studios en juin dernier. Auteur du récent We Happy Few, le studio est probablement déjà au travail sur un nouveau jeu encore inconnu, exclusif aux plateformes de Microsoft.

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343 Industries


Redmond (Washington, USA)Effectif : 450 (2016). Fondé par Microsoft en 2007.


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L’équipe fondée par Microsoft, suite à la prise d’indépendance de Bungie il y a quelques années, est en charge de reprendre les reines sur l’IP star : Halo. Auteur de Halo 4 et Halo 5, 343i s’attelle au sixième épisode nommé Halo Infinite. Il faudra cependant être patient, la sortie n’intervenant probablement pas avant 2020.

En attendant, le studio peaufine toujours sa « Halo : MasterChief Collection » après 4 années de commercialisation, ainsi qu’Halo 5.

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En conclusion, Phil Spencer a plus que doublé le nombre de studios internes en 6 mois lors de cette année 2018. Ce résultat est possible grâce à la réorganisation de la branche Xbox de mars 2017 sous l’impulsion de Satya Nadella, qui a littéralement brisé les chaînes qui retenaient les ambitions de la division.

En résulte des investissements conséquents, bien sentis et ce n’est pas fini… Vous pouvez nous croire sur ce coup.

Correction : Darkfoxx

Twins – « Si j’étais Xboss… »

Aujourd’hui, nous vous proposons un exercice un peu particulier : nous prenons, tranquillement, les commandes de la branche Xbox, le temps d’un article, l’un après l’autre chaque semaine. En imaginant ce que cette indépendance, récemment acquise, permettrait de mettre en place au sein de Xbox. Petite difficulté :  5 idées maximum.


La version de Twins 


 

Succédant à Phil Spencer, et fraichement nommé Xboss au sein de Microsoft… mes premières décisions s’axeront sur des « licences clés ». Nul besoin de s’attarder sur la politique pro-consommateur initiée depuis des années au sein de la branche Xbox, ni même du chantier autour des studios 1st party, qui est réellement mis en place par Xbox à l’heure où j’écris ces lignes. Ainsi, des choix s’imposent. J’ai fait celui de m’attarder sur certains titres qui pourraient venir renforcer la ludothèque exclusive (Xbox/Windows) de Microsoft, mais aussi, par extension l’image de la marque. Une « image de marque », qui, à tord ou à raison est centrale à mes yeux et oriente clairement mes choix. Certaines propositions présentent un « risque » commercialement parlant, mais restent, de mon point de vue, réalistes :


Fable IV 


 

L’idée n’est pas nouvelle et elle commence même à faire son chemin sur la toile. Le retour d’une licence forte de l’univers Xbox : Fable. Lionhead faisant à présent parler de lui au passé, le retour de Fable se fait désirer tout en étant un secret de polichinelle. Reste la question du développeur. Qui pour reprendre le flambeau ?

 

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Playground Games (Forza Horizon) me semble taillé pour l’exercice. Eux, qui ont créé un second studio travaillant sur un « RPG monde ouvert », il y quelques mois.

En revanche, cette nouvelle entité est (très) jeune, ce qui induit qu’elle n’est probablement pas en condition pour assumer une charge de travail aussi importante qu’attendue pour un tel projet AAA.

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Par chance, le moteur, les assets… sont déjà prêts ! L’annulation de Fable Legends ne signifie pas que tout le travail effectué par Lionhead serait parti aux oubliettes. Et visuellement parlant, ce travail était plutôt léché.

La corrélation est presque parfaite.

 


Forza Rallisport


 

15814_frontIci, il s’agit de s’attaquer à la fréquence des jeux de bolides de Microsoft Studios. Forza Motorsport et Forza Horizon se succèdent chaque année. Les deux franchises étant assez différentes dans leur approche, on ne peut pas vraiment leur reprocher une quelconque sortie annualisée.

Néanmoins, à la vue des scores de Forza Horizon 3, une question se pose. Le titre de PG reste très vigoureux dans les charts, alors qu’il a entamé sa 2eme année d’exploitation. Inédit pour un Forza (Motorsport/Horizon), série pour laquelle les démarrages sont plutôt solides en fin d’année, et dont les ventes commencent à décliner vers le mois de mars suivant. Ici, il n’en est rien.

La saga Horizon se transforme en titre locomotive pour la Xbox. Tout naturellement, il convient de ne pas trop en abuser, le spectre de l’essoufflement n’étant jamais loin.

Dans le même temps, malgré ses qualités intrinsèques indéniables et son statut de fer de lance technologique, la déclinaison Motorsport semble en perte de vitesse. Notamment sur l’intérêt qu’elle suscite auprès des joueurs.

Avec ce constat, me vient une idée : celle d’introduire une 3ème itération.

  • Le créneau de la simulation est géré par Turn10 avec Forza Motorsport.
  • Le créneau du jeu bac à sable « arcade » par Playground Games avec Forza Horizon.

Ainsi, il faudrait donner un petit frère à ces deux-là ! Un genre, parfois effleuré dans la série Horizon mais jamais pleinement exploité, pourrait être un point de départ inspiré : le rally.

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Quelle belle occasion de ressusciter RalliSport Challenge (Microsoft), tout en capitalisant sur la marque Forza.

Mon choix pour développer ce « Forza RalliSport » se porterait tout simplement sur Turn10.

Deux avantages à cela :

  • Permettre à Forza Motorsport de respirer un peu après 7 épisodes depuis 2005 : il n’y aurait donc plus qu’un FM tous les 4 ans.
  • Permettre à Turn10 de changer (un peu) ses habitudes, même si au fond, il s’agit  encore d’un jeu de voiture.

 


Onimusha


 

Microsoft se doit de combler les quelques manques de son portefolio. Parmi ces « cases vides » on retrouve le genre « Beat’em all » et en regardant un peu plus loin, un style : « le style japonais ». Scalebound ayant pris définitivement congé avant d’arriver en rayon, la place est clairement vacante.

Les bonnes relations avec Capcom depuis plusieurs années (partenariats autour de Dead Rising notamment) pourraient être le point de départ de quelque chose de nouveau.

Le groupe japonais ne semble pas décidé à reprendre sa licence Dead Rising, qui a toutes les chances de subir un repos forcé après un 4eme épisode en demi-teinte. L’occasion pour Microsoft est parfaite…

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En récupérant une licence phare : Onimusha. Cette dernière semble bien loin des projets de Capcom. Et un partenariat similaire à celui qui lie Nintendo et Platinum Games sur Bayonetta pourrait faire sens.

Capcom Vancouver pourrait donc continuer de travailler avec Microsoft. Pratique vu la proximité géographique du studio The Coalition, ayant l’habitude d’apporter assistance à des studios extérieures.

Et pourquoi pas faire revenir le titre sous les traits et les codes d’un Dark Souls-like ?

 


Silent Hills / Gears of War


 

Pas de cross-over ici. Mais plutôt un genre de jeu manquant cruellement à Microsoft : l’horreur.

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A l’image d’un Capcom ne savant que faire de sa licence Onimusha, Konami semble tout aussi perdu sur Silent Hills. Il faut dire qu’après le projet de Hideo Kojima, avorté prématurément, les chances de revoir ce titre sont minces.

Acquérir la licence, et la proposer à Creative Assembly (Alien Isolation) ? Voilà, assez « simplement », l’idée qui me viendrait à l’esprit.

Conscient de la probabilité que cette acquisition, auprès de Konami, échoue lamentablement, une porte (totalement viable) de sortie réside au sein même d’une IP maison : Gears of War.

Il est connu, que Microsoft souhaite un jour donner à sa franchise Gears of War un spin-off, arborant un genre différent de ce que l’on connaît déjà depuis 2006.

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Gears of War sauce survival horror ? L’idée ne parait pas si folle et est intéressante à creuser. Qui n’a jamais eu quelques montés de stress, enfermé dans un bâtiment avec une Berserker enragée ?

Pour qu’un tel parti pris fonctionne, il faudrait oublier définitivement votre statut de soldat. En incarnant simplement un civil, à la première personne par exemple. Vivre les évènements du jeu d’un point de vue différent de celui de l’armée, avec un équipement limité. Essayant de survivre tant bien que mal à cet « Emergence Day ».  La relation qui vous lie avec le bestiaire du jeu s’en retrouverait totalement changée. Un simple rebut suffirait déjà à vous mettre mal à l’aise.

Et encore une fois, à la vue du travail effectué par Creative Assembly sur Alien Isolation il y aurait là un choix judicieux. La relation de travail avec Microsoft ayant déjà eu un précédent récent, avec l’excellent Halo Wars 2.

 


Diversification 


 

Non, je ne parle pas du nombre de genres ou de franchises différentes que Microsoft possède. La ritournelle éternelle d’une ludothèque qui se compose uniquement du trio Halo/Gears/Forza étant, à mes yeux, d’une mauvaise foi notoire.

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Pour le coup, il s’agit de la « diversification des studios maisons » que nous connaissons à l’heure actuelle.

Je me poserais, avec ma casquette de « Xboss », la question de savoir s’il y a un avenir pour 343 industries en dehors de Halo, un avenir pour The Coalition en dehors de Gears of War, et pourquoi pas pour Turn10 également. Chacun d’entre eux reste cantonné, pour le moment, à une franchise.

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Les récentes rumeurs parlent cependant d’un Perfect Dark par The Coalition (Gears of War), ce qui présenterait un certain intérêt tant ce studio (et les autres nommés précédemment) regorge de potentiel.

Conclusion

Voici donc certaines des pistes que j’explorerais, si j’avais une baguette magique, me mettant dans la peau et le rôle de Phil Spencer. Evidemment, les choix proposés on leur limite : celle de connaissances imparfaites sur l’environnement.

Nous partons donc du postulat que les questions intrinsèques à ce genre de chantiers/décisions arrivent en second plan (budgets alloués, accords déjà existants, relations avec certains développeurs pouvant être mauvaise ect.)

 


 

N’hésitez pas à partager votre avis et vos idées sur le sujet !

 


Merci à Darkfoxx pour la correction.

 

 

 

 

 

Xbox One : Les Tutos du Dashboard

Chez Microsoft Waypoint, on s’est rendu compte que l’un des problèmes souvent remit sur la table par les joueurs possédant la Xbox One, était le problème du Dashboard de la Xbox One, un Dashboard qui au premier abord fait peur avec toutes ces fenêtres, tuiles, vignettes (peu importe comment vous les appelez), mais qui est pourtant très simple à aborder si l’on a à notre disposition une âme charitable pour vous aider à vous retrouver dans tout ça, cette âme charitable, c’est nous.

Alors voici deux vidéos qui vont s’attarder sur la navigation dans le Dashboard, pour la première, alors que la deuxième s’intéressera à tout ce qui est paramètres, ergonomie et accessibilité.

LA NAVIGATION :

Ici, vous allez pouvoir voir comment naviguer entre les différents onglets que propose le Dashborad, avec ou sans le Xbox Guide, vous comprendrez vite son intérêt qui rend la navigation bien plus rapide et agréable.

 

PARAMÈTRES, ERGONOMIE ET ACCESSIBILITÉ :

Dans cette partie, nous allons aborder la grosse part du gâteau avec les paramètres à votre disposition pour gérer votre compte, vos préférences, vos réglages TV HD ou 4K, les options ergonomiques et tous les outils à votre disposition pour faciliter l’accessibilité aux personnes ayant un handicap.

 

Au moins vous aurez toutes les armes en mains pour apprécier ce Dashboard qui est bien plus simple qu’il n’y paraît, en vous proposant énormément de possibilité.

Phil Spencer promu. La Xbox plus importante que jamais!

 

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Alors que certains joueurs aimeraient voir Phil Spencer quitter son poste à la tête de la division Xbox, jugeant sa prestation de piètre qualité, son employeur, lui, confirme son approbation totale. 

A l’aube de sa 4ème année, le « Xboss » est donc promu. Il rejoint la plus haute sphère au sein de la hiérarchie Microsoft, celle qui côtoie en direct le grand patron Satya Nadella.

En faisant cela, Microsoft donne une place de choix et ses lettres de noblesse (enfin !) au jeu vidéo en faisant siéger Xbox auprès des équipes dirigeantes.

Ce qui signifie deux choses :

          Satya Nadella a conscience de l’importance du jeu vidéo pour Microsoft.

          La branche Xbox n’a jamais été aussi ancrée et importante pour l’entreprise.

 

Avec l’équipe Microsoft Waypoint, nous avons longuement évoqué (entre nous) la promotion du directeur Xbox, en essayant d’y déceler les tenants et les aboutissants. Tout ça sans pour autant coucher sur papier nos idées et autres déductions trouvées. Mais à l’heure où j’écris ces lignes, Windows Central a rédigé un article causant des conséquences de ce choix stratégique sur la branche Xbox, très complet et avec lequel nous partageons l’essentiel des idées.

Ainsi, avec un petit décalage, nous vous proposons cet article qui démontre les bénéfices d’un tel mouvement interne. Car oui, il n’y a en tout et pour tout que des points positifs à une telle nomination.

 


Une liberté (presque) totale pour Xbox.


 

Premier gros changement pour M. Phil Spencer : ne plus rendre de compte à Terry Myerson, le patron de Windows.

Oui, la branche Xbox fût jusqu’à présent chapeautée par la division Windows, comme une sorte de « sous-division ». Mais ne vous méprenez pas, la convergence (entre Xbox et Windows) actuelle n’est pas une lubie de Terry Myerson que Phil Spencer aurait, à présent, le loisir de remettre en cause.

Cette convergence continuera donc en s’améliorant. C’est de fait une force pour la marque Xbox ainsi que pour Windows, même si, je vous le concède, ce n’est pas forcément très limpide par moment. 

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Satya Nadella (PDG Microsoft)

 

Pour faire simple, Phil Spencer sera en lien direct avec Satya Nadella, sans aucun intermédiaire. Et c’est précisément là où le patron de la Xbox gagne en liberté. Conséquence immédiate : une marge de manœuvre inédite depuis l’entrée de Xbox dans nos salons.

Il faut dire que Terry Myerson n’est pas vraiment connu pour avoir le business du « gaming » dans le sang comme Phil Spencer. Et pour ainsi  dire il ne jugeait les propositions de ce dernier que par le prisme de Windows

Comme le souligne très justement le site anglophone, il n’en faut pas beaucoup plus pour avoir la puce à l’oreille sur une situation où d’importantes décisions ont probablement été tuées dans l’œuf, ne bénéficiant pas assez directement à l’OS historique.

Windows Central illustre concrètement le souci auquel Phil Spencer s’est confronté en évoquant le Windows Store. Cela devient une habitude : dès qu’un gros jeu, souvent maison, sort sur le Windows Store, on assiste à une pléthore de couacs arrivant avec lui. Rares sont les cas où tout se passe sereinement depuis 2 ans.

Tandis que dans le même temps, sur le Xbox Store, c’est un (quasi) sans-faute.

Comment l’expliquer ? Tout simplement et comme les noms l’indiquent : le Windows Store est géré par les équipes Windows, le Xbox Store par la division Xbox.

Nous n’irons pas jusqu’à dire que les messieurs de Windows n’ont rien à faire du jeux vidéo mais manifestement ils ne se donnent pas les mêmes moyens que chez Xbox.

Vous avez donc un aperçu de la probable difficulté à laquelle s’est confronté Phil Spencer durant 3 ans, tout en redressant une branche meurtrie par l’ouragan Don Mattrick au lancement de la Xbox One en l’an 2013.

 Le résultat est plutôt réussi (sans être parfait) quand on prend conscience de ce contexte difficile. Ne serait-ce que la politique « made in Spencer » que nous évoquions il y a quelques mois qui suffit à donner le ton pour la suite des évènements avec cette indépendance fraichement acquise. 

 


La question du budget. 


 

Quand la question du budget de la branche Xbox s’incruste dans les débats sur les forums de jeux vidéo, tout le monde se transforme en maître de la finance à grand coup d’éclats et d’affirmations sorties de nulle part… Enfin, pas tout à fait de nulle part… Les rumeurs et autres « analyses d’analystes qui analysent » viennent semer le doute.4editeurs20170612_074525_3_big

 Dernièrement l’idée que la branche Xbox soit sciemment sous-alimentée budgétairement parlant a suffit pour relancer l’annonce d’une mort prochaine du secteur Xbox chez Microsoft et d’un désengagement total de ce dernier.

Ce changement dans l’organigramme vient balayer d’un revers de la main tous fantasmes à ce sujet. 

A présent, le budget de la branche Xbox lui sera de facto attribué directement en lieu et place d’un « pourcentage » en provenance de la division Windows.

La marge de manœuvre s’en trouve accrue pour les équipes de Phil Spencer. Ce dernier pourra aussi s’entretenir directement avec Amy Hood (la directrice financière de big M). 

De l’aveu même du patron de la Xbox, le prochain chantier se matérialisera sur les studio 1st party. Ceux du Xbox live, de l’OS de la console et du hardware étant arrivés à termes.

 

Voilà que cette liberté de mouvement mettra toutes les chances du côté de M.Spencer, même si les bénéfices ne devraient être palpables que dans plusieurs longs mois. Cela étant dit, il se murmure que les équipes Xbox pourraient hériter de la gestion des jeux sur le Windows Store, de quoi assurer, enfin, le suivi que les joueurs attendent ? 

 

Merci à Darkfoxx pour son aide.

Xbox One X et résolution 4K native : La vérité des benchmarks.

Pour débuter cet article, et comme le souligne très justement Digital Foundry (qui a mené ces différents benchmarks), Microsoft a peut-être commis une erreur lors de son E3. Celle d’avoir permis au doute de s’installer. Ce doute qui fait croire a certains irréductibles sceptiques que la « true 4K » vantée par Microsoft pour sa Xbox One X ne serait pas véritablement au rendez-vous.

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Qu’en est-il vraiment ?

Si les éloges des développeurs sont légions, entre un Respawn Studio qui affirme que Titanfall 2 touche les 6K natifs ou les développeurs d’Ark qui font le parallèle avec un PC à base de 1070 GTX et 16Go de RAM en parlant de la dernière née de la gamme Xbox, il reste néanmoins d’autres cas moins sexy. Ce genre de cas, automatiquement « plus vendeur », et que certains joueurs et autres sites internet amoureux du clic retiennent plus aisément : l’absence de 4k native pour Assassin’s Creed Origins ou encore Anthem, finissant à eux seuls d’enterrer l’ex-Project Scorpio.  

Avant de rentrer plus en détails, il faut avoir à l’esprit plusieurs éléments que certains ont sciemment omis. Ces détails définissent le contexte des benchmarks réalisés.

          Les chiffres sont vieux de plusieurs mois (comprenez que beaucoup de choses ont évolué depuis, notamment en terme de XDK)

          Les résultats ont été obtenus avec des portages brutes sans travail d’optimisation.

          Les tests ont été réalisés sur des kits de développement de la Xbox One X non-finalisés avec des fonctionnalités totalement absentes ou non-optimisées (comme la gestion logicielle de l’ESRAM)

          Les chiffres qui étayent les tests de DF ne sont pas fournis par Microsoft. Il s’agit de données venant de contacts du site (développeurs), données qu’ils ont eux-mêmes vérifié avant publication.

 

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Certaines lettres sont associées à des jeux où la marge d’erreur est faible, les autres sont plus mystérieux…

 

 

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Un des objectifs lors de la conception de la Xbox One X était de pouvoir fournir des rendus en 4K natif pour tous les jeux tournant en 1080p sur Xbox One. L’objectif (selon DF) s’est même étendu aux titres 900p après coup.

Est-ce réussi ? Pour les jeux bénéficiant à l’heure actuelle d’une résolution 1080p oui, de manière très claire d’ailleurs. Ces jeux se permettent même le luxe d’améliorer leurs performances globales (framerate en hausse, temps de rendu de l’image réduit, diminution de la charge GPU…)

Les titres dans une résolution 900p ? Là aussi le pari est gagné mais au prix de quelques pertes de performance légères, toujours dans un scénario où aucune optimisation n’a été faite.

Prenons quelques exemples concret :  

         L’exemple du jeu en 900p : Recore (title A) 

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Une fois poussé en 4K natif (par un simple portage rappelons-le) le titre verrait son framerate passer de 45,5 images par secondes à 43,5. On constate aussi une perte d’une milliseconde sur le temps de rendu (de 21 à 22) ainsi qu’une charge GPU en hausse (69,1% contre 66,1 sur One classique) 

Une optimisation de la part du développeur (même minime) pourrait corriger ce genre de petite baisse de régime. Enfin, les titres en 900p d’envergure, plus gourmand en ressources, eux, rencontreront plus de difficultés sans un travail d’optimisation du développeur. Nous y reviendrons juste après le jeu de The Coalition…

  L’exemple du jeu en 1080p :  Gears of War 4 (title C)

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L’exemple du dernier né de la saga Gears est assez « fascinant » de l’aveu même de DigitalFoundry. Concrètement, toujours dans ce contexte de « portage bête et méchant » le jeu impressionne déjà par son rendu visuel. Et ce sans compter sur le patch que The Coalition prépare pour le titre. Le développeur va bien logiquement augmenter la résolution du titre en 2160p natif (résolution multipliée par 4) mais pas que… Ce patch (qui sera disponible le 7 novembre prochain) augmentera la résolution des textures, le nombre de polygones, la distances d’affichage (avec par exemple un filtrage anisotropic en x8 au lieu de x4) et améliorera le rendu des ombres dynamiques et des réflexions de lumière, le tout en garantissant cette fameuse 4k native. Le framerate, lui, restera solide et ne bougera pas. 

 L’exemple du jeu 900p d’envergure : Assassin’s Creed Origins (title D)

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Si vous regardez les différents graphiques de mars/avril 2017, Assassin’s Creed Origins est probablement derrière la lettre D. C’est ce que pense DF à la vue des différents éléments en leur possession. Sur Xbox One classique, le jeu à monde ouvert tourne donc en 900p (résolution coutumière pour la série sur ce support). Si nous venions à porter tel quel le jeu sur une Xbox One X nous obtenons des éléments intéressants : le jeu tourne bien en 4k natif (Résolution multipliée par 6,5). Seule ombre au tableau le framerate qui passe à 22 images par secondes en 4k native contre environ 28fps en 900p.

On s’étonne un peu à l’écriture de cet article qu’une perte de 6fps en 4K natif pour un portage simple aurait influé a elle seule la décision de ne pas profiter de l’optimisation hardware permise avec la Xbox One X et donc de proposer, pour le moment, ce Assassin’s Creed, en monde ouvert, en 2K Checkerbording… mais soit.

 

L’exemple du jeu en 720p : Star Wars Battlefront (title H)

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Dernière configuration type de portage simple, sans optimisation. Il s’agit du titre H dans le tableau. Comment se comporte Star Wars Battlefront premier du nom ? Et bien, même ici, le titre atteint les fameux 2160p nativement. Ce qui représente une multiplication par 9 de la résolution du jeu sans aucune optimisation, là encore ! Là où cela pêche de manière significatif cette fois est sur la chute du framerate passant de 60 à 38 images par seconde. Rien d’alarmant pour autant, car il serait toujours très jouable, mais pour un titre comme celui-ci où le 60 fps est le choix de l’éditeur, la concession est probablement trop forte.

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A travers ces différents exemples, on constate assez facilement que la Xbox One X est tout à fait capable d’atteindre la promesse que Microsoft a formulé. Celle de la 4k native. Reste que Microsoft n’impose à aucun développeur d’adopter la règle qu’il s’est lui-même fixée. 

Pas d’obligation à choisir une résolution 4k native donc. Pas plus d’obligation sur la façon de procéder(résolution native, upscale, checkerboarding…) dans le cas où le développeur joue le jeu de la résolution 2160p.

Ainsi, il est tout à fait envisageable de voir des jeux garder volontairement une résolution full HD en 1080p. C’est d’ailleurs ce choix que les développeurs de Ark ont fait en préférant optimiser tous les autres aspects 


Gardez un jeu en 1080p, quels avantages cela amène-t-il ?


Les 3 graphiques qui vont suivre illustrent efficacement les améliorations que la puissance de la Xbox One X permet d’opérer sur des jeux restés en 1080p. Cela reste de la théorie. Bien évidemment les chances sont plus qu’infimes (voir inexistantes) pour qu’un Star Wars Battlefront se mette à tourner à 140 fps. Cela n’aurait pas de sens, mais c’est techniquement possible.

 

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 Pour bien comprendre ce qu’il se passe :

 En bleu : les performances sur votre Xbox One actuelle. Avec sa base de 100, c’est l’élément central pour prendre conscience des gains de performance.

En rouge : le gain de puissance correspondant à la Xbox One X sans optimisation ou autres patchs. Au final, les résultats en rouge correspondent au « mode boost » décrit par Phil Spencer il y a quelques semaines.  

En vert : le jeu optimisé nativement pour la console. C’est-à-dire avec les derniers kits de développement datant de juillet 2017 (et incluant donc le code natif de la One X)

 Nb : Gardez en tête que nous sommes dans une configuration 1080p (pour les deux autres graphiques également). 

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Ce graphique illustre les gains en images par seconde selon les mêmes règles en termes de code couleur. Hormis Recore (title A), dont le moteur 3D Unity apprécie peu l’ESRAM, les boost des autres jeux sont significatifs et deviennent carrément massifs avec l’utilisation du code natif de la Xbox One X. (Nb : Sur la verticale il s’agit bien d’images par seconde)

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Enfin, sur celui-ci, on remarquera que les « render time » sont en nets améliorations.

Qu’est-ce que c’est ? Simplement, un « render time » se traduit par le temps que la console met à calculer et retranscrire l’image (textures, ombres, modélisation…), à différencier du temps de réponse propre aux dalles LCD ou OLED de vos téléviseurs, qui est une autre mesure indépendante des consoles.

Se mesurant en milliseconde, plus le chiffre est bas mieux c’est. Avec les derniers kits de développement certains jeux divisent par 3 ce fameux temps de rendu d’image ! 

 

Regardons à nouveau Recore (title A) qui passe de 20ms pour afficher son image à 5ms environ. Ce chiffre de 5ms est un élément intéressant. Le développeur peut, s’il le veut, rajouter des éléments visuels. Le « render time » ne sera donc plus de 5ms, mais s’il estime que 15 ou 20ms est honorable, il pourrait dès lors faire gagner à son jeu X détails visuels supplémentaires en tout genre. A condition qu’il se remette au travail évidemment en proposant un patch. 

 

Que nous disent ces 3 graphiques, quels objectifs ?

 Fournis par Microsoft et à destination des développeurs, ils illustrent en somme tout l’intérêt du nouveau GPU et de manière plus générale, met en lumière la considérable augmentation de performance dans tous les domaines notamment s’ils souhaitaient garder leurs jeux dans une résolution en 1080p.

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–> Un peu plus haut, nous évoquions un mode boost décrit par Phil Spencer pour expliquer les résultats graphique bleu. Concrètement de quoi s’agit-il ?

Pour bien comprendre, une comparaison avec la PS4 Pro s’impose : si le mode boost de cette dernière est pour le moins anecdotique, celui de la Xbox One X devrait être bien plus probant. Digital Foundry décrit très bien cet état de fait : là où la console de Sony propose de « booster » de manière automatique les jeux PS4 (non-optimisés pour elle) en leur faisant gagner 5 à 10 images par seconde grâce à une fréquence d’horloge augmentée  (GPU : 911Mhz, CPU : 2.1Ghz) , la Xbox One X, elle, ira plus loin.

En plus de la fréquence d’horloge folle, pour le monde des consoles, du GPU  (1177 Mhz) et 2.3Ghz, plus classique, pour le CPU, elle utilisera 20 des ses 40 unités de calcul (contre 12 sur une Xbox One d’origine). Ces éléments permettent d’expliquer les résultats décrits sur les 3 graphiques précédents.

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Vous avez donc pu le constater, celles et ceux qui vous disent que la Xbox One X ne sait pas faire du 2160p nativement sont dans l’erreur.

Elle a été designée dans le but de faire tourner, sans aucun problème, tous vos jeux 1080p ou 900p en 4K native. Même un jeu 720p gourmand comme Star Wars Battlefront atteint la résolution promise.

Si la Xbox One X arrive à ce tour de force sur ce genre de titres à faible résolution, cela se fera au sacrifice de certaines conditions d’utilisation (framerate surtout) afin de les maintenir en 4k natif. Les boost de résolution ne sont plus de l’ordre du « simple » x4 (pour un titre 1080p), mais de x6,5 à x9 selon les cas !

Ainsi, si la priorité d’un développeur est le 60 fps (comme pour les Star Wars Battlefront d’EA) ou un rendu visuel extrêmement riche et jamais vu comme pour Anthem, il est alors normal qu’il passe par des astuces de programmation comme le 2k checkerboarding.

Traduction/vulgarisation, rédaction et correction par Darkfoxx et Twins.

Source : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-microsofts-xbox-one-x-benchmarks-revealed

[Màj 09/2017]Autour de quoi s’articule la politique « fan-centric » de Xbox?

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Peut-être avez-vous déjà eu vent de la résurrection des parties LAN sur Xbox? Cette décision décrit à elle seule une politique générale chez Microsoft qui ne date pas d’hier.

Vous le savez probablement, la ligne de Microsoft avec sa marque Xbox est très orientée « pro-consommateur » parfois même la nomme-t-on « fan-centric ». Cette attitude s’est matérialisée après les déboires de communication de mai 2013 lors de l’annonce de la Xbox One, et sous l’impulsion de la nouvelle direction au sein de Microsoft et de Xbox avec l’arrivée de l’actuel occupant du poste « Head of Xbox », Sir Phil Spencer.

Dès lors, tout est fait en fonction des joueurs et de leurs souhaits en évitant au maximum d’imposer trop durement des décisions qui iraient à l’encontre de leurs intérêts.

Parmi les éléments qui constituent cette politique on note :

  • La mise en place de Xbox Feedback, qui recense les demandes de la communauté en les classant par ordre d’importance. C’est le fil conducteur premier de l’action des équipes Xbox.

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  • La rétrocompatibilité des jeux Xbox 360 et Xbox (à venir cet automne) sur Xbox One. On compte plus de 400 titres à l’heure actuelle.

  • La rétrocompatibilité des accessoires : tout comme les jeux, Microsoft souhaite que vous puissiez garder le plus longtemps possible (sous-entendu sans gros changement technologique qui ne laisserait plus le choix à la firme de Redmond)  vos accessoires (manettes, volant…) à travers les futures générations de Xbox.

  • Le Xbox Play Anywhere : permettant de ne payer qu’une fois son jeu pour en profiter sur Xbox One et PC Windows 10.

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  • Le cross-plateforme : Si jouer entre joueurs Xbox et PC est déjà possible depuis quelque temps, l’appel du pied général a eu lieu il y a à peu près un an. Nintendo y a répondu favorablement. Ce qui a pour principale conséquence (de surcroît sympathique) de pouvoir rencontrer des joueurs PC et Nintendo Switch sur Xbox One (et inversement) sur certains titres comme Minecraft (qui pousse même la rencontre avec des joueurs VR et mobile). [Màj : septembre 2017] Quelques semaines ont suffit après l’écriture de cet article pour qu’on puisse rajouter le cross-play avec la plateforme Steam. Rise of Nations : Extended Edition ou encore Killer Instinct permettront cette rencontre !

  • Le remboursement des jeux dématérialisés, sous certaines conditions, quand un titre ne vous plait pas.

  • Le partage de compte : qui permet un « mariage » entre deux comptes. Tout jeu dématérialisé acheté sur l’un sera disponible directement sur l’autre. Il en va de même pour l’abonnement Xbox Live Gold qui est partagé, un seul suffit.

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  • Une console inclusive : interface configurable pour les daltoniens, (futurs) avatars permettant d’arborer un fauteuil roulant ou un bras artificiel, le narrateur sur l’interface en passant par le récent mode co-pilote qui permet à deux manettes de prendre le contrôle de ce qui nécessiterait en temps normal une seule manette… sont autant d’éléments récemment mis en place qui traduisent le souhait de ne laisser personne au bord de la route. [Màj : 16/09/17] Notons l’arrivée récente en bêta d’un mode nommé « Stereo to Mono » qui permet de diffuser l’audio d’un jeu dans toutes les enceintes sans distinction de droite ou de gauche. Cela est particulièrement utile pour les joueurs ayant des soucis d’audition.

  • Les parties LAN : Avec l’arrivée prochaine de la rétrocompatibilité des jeux de la première Xbox sur Xbox One, Microsoft va remettre au goût du jour les parties LAN dans la famille Xbox One incluant tous les modèles, One, One S et One X mais aussi Xbox 360 et Xbox ! En termes plus clairs, un jeu disponible sur toutes ces plateformes (par exemple Crimson Skies) pourra être joué en LAN entre toutes les Xbox.

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  • Xbox Game Pass : en proposant (et n’imposant rien) un catalogue conséquent de jeux Xbox One et Xbox 360 pour un prix contenu (9.99€/mois), Microsoft se tourne vers des modes de consommations futurs qui peuvent vraisemblablement devenir essentiels. Ce Game Pass est compatible avec le partage de compte. 

    [Màj :janvier 2018] Microsoft vient d’annoncer qu’à partir de maintenant, toutes les exclusivités Xbox arriveront le jour de leur sortie dans le catalogue Game Pass. Crackdown3, State of Decay 2, Sea of Thieves ou encore Ori  & the Will of the Wisps seront donc disponible par ce biais.

  • ea-access-short-logoAutoriser des services/produits concurrents : malgré une possible concurrence « interne » dans l’univers Xbox, la marque n’a pas fermé les portes à des services tels que EA Access, qui comme le Xbox Game Pass propose un abonnement mensuel contre l’accès à une sélection de titres EA. Autre exemple : si les manettes de jeu tiers sont autorisées depuis la nuit des temps (sous licence), Microsoft compte bien dans les prochains mois proposer une compatibilité avec les webcams d’autres marques sur sa Xbox. 

  • Games with Gold : Microsoft n’a pas initié cette politique le premier (Sony l’a fait) mais l’a rapidement appliquée dès la fin de vie de la Xbox 360 sur cette dernière. Aujourd’hui, le programme continue sur Xbox One et propose chaque mois pour les abonnés Xbox Live 4 jeux gratuitement. 2 tirés du catalogue Xbox 360 et 2 autres provenant de la Xbox One. Le programme brille par ses propositions de gros jeux (jeux triple A) de manière régulière au cours d’une année.

  • Le combo/clavier souris : compatible sur Xbox One ce combo n’est pas encore disponible mais bien dans les cartons pour cette année. Récemment c’est Mike Ybarra qui a évoqué le sujet : Le support du clavier/souris sur le point de débarquer !

  • [Màj : septembre 2017] Installation Intelligente : le poids des jeux augmentant toujours plus (notamment avec l’arrivée des jeux optimisés Xbox One X) représente un soucis évident de temps (pour ceux qui n’ont pas la fibre notamment) et de place sur le disque dur. Avec ce système innovant, Microsoft souhaite vous faire gagner les deux en ne vous faisant télécharger que ce dont vous avez besoin. A ce titre il n’obligera pas un possesseur de Xbox One à télécharger les mises à jour de ses jeux destinés à la Xbox One X. Microsoft apporte une solution aux téléchargements et au stockage des jeux sur Xbox One.

 

Quelles prochaines étapes pour la marque ? L’équipe Microsoft Waypoint à quelques pistes qu’elle aimerait voir se réaliser (certaines sont probables, d’autres beaucoup moins)  :

  • La VR arrive courant 2018 sur Xbox : un choix parmi plusieurs proposition de casque VR nous semble cohérent avec la politique VR actuelle sur Windows 10. Pourquoi pas la totalité des casques Windows Mixed Reality?
  • Play Anywhere étendu au titre Steam/GOG, même si d’évidents soucis de licences peuvent se poser.
  • Extension du Play Anywhere sur les versions VR des jeux compatibles.
  • Cross-play étendu avec les joueurs Steam/GOG.

Et vous? Avez-vous des suggestions?

La face cachée du Project Scorpio


Cette analyse a été faite en tenant compte de l’actualité Microsoft de ces 2 dernières années, des différentes prises de paroles des pontes de Microsoft et d’ailleurs et des rapports en provenance des sources de Windows Central.

La grande messe du jeu vidéo commence ce dimanche et la très attendue conférence de presse de Microsoft ne l’est pas pour rien, en effet elle fera l’objet de la révélation publique de la nouvelle console de Microsoft, nom de code Projet Scorpio, et le reveal d’une console, surtout à un E3, est toujours quelque chose de magique. Cette fameuse console de salon overboostée aux hormoflops censée être tantôt une nouvelle génération pour certains, tantôt une simple PS4 Pro-like pour d’autres, et, en suivant les différents discours marketing de Microsoft, pourrait n’être qu’une simple Xbox One 4K native… Oui mais voilà, le marketing est une chose et la réalité en est une autre. Si le marketing est en soit une façon simplifiée de transmettre un message ou plutôt LE message qui arrange, la réalité se situe généralement dans les sous-projets de l’ombre qui naviguent autour du projet phare.Une console de salon c’est bien, ca force les développeurs et l’industrie en général à améliorer leur technique d’optimisation ce qui permet en fin de vie de voir des jeux sur console qui semblent tourner sur une machine qui a subit un boost conséquent en cours de génération non pas hardware mais software. Mais maintenant nous entrons dans l’ère des révisions hardwares, ce même modèle économique qui dirige moult autres technologies comme la voiture, le téléphone portable ou encore la machine à café… La console de salon est longtemps restée hermétique à ce modèle économique pour le meilleur comme pour le pire. Maintenant que cela est en passe de devenir une réalité, nous pourrions nous demander si la composante software ne passerait pas au second plan au profit de la révision hardware régulière ? La réalité est tout autre, du moins dans les plans de Microsoft.

Le projet Helix représente ce que Microsoft attend du sofware une fois le modèle de la révision hardware adopté.
Dans un monde où on peut changer de console de salon pour une plus puissante de la même famille au grès de l’avancée des nouvelles technologies comme la 4K, le HDR, la 8K, le WiFi 802.11ax etc le but numéro un du software n’est plus véritablement de pousser à l’optimisation, il change de cheval de bataille et il s’appelle interopérabilité. Il s’agit là du défi en vogue de toute entreprise moderne et lorsqu’on est propriétaire d’un OS tout devient plus facile. Pour une entreprise comme Microsoft le but est de rentre tout compatible Windows.

Nous allons donc nous attarder durant cette article sur les dessous du Projet Scorpio et montrer qu’il est loin de faire de la 4K, sa mission première, la vérité est ailleurs……

Qu’est ce que Project Hélix ?

Project Helix est au gaming chez Windows ce que la colonne vertébrale est à l’être humain. C’est le projet qui devrait permettre à Microsoft de récupérer le lead en terme de développement de jeux pour sa Xbox, attirer les développeurs en masse et à lui tout seul orienter les choix hardware de la Xbox Scorpio (et des futures Xbox probablement), et il est gourmand le Projet Helix, il besoin de beaucoup d’espace, beaucoup de puissance.

«Project Helix» favoriserait le développement de jeux pour Xbox et Windows 10 Store. Microsoft rationaliserait ainsi le processus par lequel les développeurs créent des jeux pour Windows 10 Store, avec des kits de développement qui leur permettent d’imiter les environnements de la Xbox One mais surtout du Project Scorpio et toutes sortes de matériel PC. La plate-forme universelle Windows alimenterait en jeux la Scorpio, et des titres comme Gears of War 4, ReCore et Forza Horizon 3 sont déjà compatibles de façon native entre Xbox One, Project Scorpio et Windows 10 PC.
Project Helix est donc la nouvelle philosophie du kit de développement Xbox qui ne serait donc plus un kit de développement Xbox mais un kit de développement plate-forme universelle Windows le fameux UWP.

A travers Project Helix, les développeurs ne feraient plus de jeux pour Xbox mais des jeux pour UWP, la Xbox faisant partie des hardwares totalement compatibles UWP parmi d’autres à venir peut être. Microsoft ayant déjà ouvert la porte à un hardware dans la philosophie de la Switch si cette dernière était un succès. UWP est déjà compatible avec l’ensemble des hardwares Microsoft Hololens compris. Mais attention le développeur garde la main concernant la compatibilité de l’application.

Concrètement… Q’est-ce qu’UWP ?

Il y a une confusion qui traîne au sujet de l’explication UWP, une confusion qui prend toujours sa source dans le marketing et le message qu’il doit envoyer ou qu’il n’envoie pas.
Pour beaucoup, une application UWP est une application qui peut tourner sur tous les hardwares Windows hors c’est faux. UWP est simplement un terme à destination des développeurs (et il faut bien saisir que Microsoft est une firme dont le marketing s’adresse quasi exclusivement aux professionnels et donc aux développeurs). Quand Microsoft annonce UWP il ne parle pas à vous/nous joueurs ou clients, il parle aux développeurs. Le nerf de la guerre chez Microsoft c’est le développeur. Il suffit aussi de voir le nombre de fois où Microsoft prononce le mot « développers » lors d’un E3 ou encore la phrase qui a accompagné l’annonce du Projet Scorpio « We asked our friends about what they want ».

UWP est un écosystème qui englobe une bibliothèque universelle et les développeurs d’API pourront ainsi exploiter et gérer directement leurs applications sur le store Windows. Cela ne signifie pas que ces applications fonctionnent partout universellement. Certaines applications ne s’exécuteront pas sur toutes les périphériques Windows car seulement si le développeur active l’option lors de la soumission de l’application au store (et à la discrétion du développeur), d’après certaines sources, la mise à disposition d’une application universelle sur tel ou tel hardware se ferait aussi facilement qu’un simple clic dans une case. De manière simple toute application répertoriée sur le store Windows est techniquement une application UWP si et seulement si le développeurs décide de cocher toutes les cases.

Bon et en ce qui nous concerne ? Les jeux ? Microsoft aimerait que les jeux soient développés sous UWP. C’est à dire des jeux développées sur PC mais qui en fait ne sont pas sur PC, ils sont sur UWP.
Mais vous comprendrez que pour qu’un Gears of War 4 puisse être déployé sur PC, Xbox One et sur Scorpio il faut que le développeur, en l’occurrence ici The Coalition, coche les cases PC, Xbox One et Scorpio !
La sortie de la version Scorpio promise en 4K native se ferait aussi simplement qu’un clic dans une case donc et cela concernerait tous les développeurs qui seront intéressés par le développement sous UWP, on imagine déjà les indépendants arriver en masse, d’ailleurs selon les dires de ces memes indépendants, ID@Xbox est la meilleure plateforme d’édition pour eux désormais. Autre public professionnel potentiellement intéressé par UWP, les développeurs japonais. On sait que ces derniers sont tout doucement entrain de basculer vers le développement PC, UWP pourrait se présenter comme une logique porte d’entrée des développeurs japonais sur Xbox.

Spencer: « Je tiens à avoir des liens forts avec les éditeurs tiers, mais les payer pour obtenir des exclusivités n’est pas notre stratégie sur le long terme. »

Nous parlions de la future arrivée de Gears of war en 4K native sur Scorpio mais Rod Fergusson a expliqué que le jeu actuel était déjà compatible Scorpio (effectivement UWP tout ca… ) mais comment tournera-t-il en 4K sur Scorpio ? Le fameux patch day one ?

Qu’est-ce que le Game Mode ?

« Si vous avez déjà joué à Gears of War 4, Forza Horizon 3 ou Rise of the Tomb Raider en 4K sur un PC Hight, vous avez déjà une idée des versions Scorpio »

Microsoft tente de mettre en place une technique de développement qui permettrait au développeur de sortir une seule fois son jeu sur le store Windows sous UWP mais ce dernier s’adapterait tout seul au hardware détecté. De ce fait l’utilisateur ne s’encombre pas de problème d’activation d’options ou de différents mode 4K ou 60fps dans le menu option, le jeu s’adapte c’est tout. Le jeu tourne sur une Xbox One il s’adapte aux 1,3TF, le jeu tourne sur une Scorpio le 6TF serait à l’honneur, idem pour le PC. Cela nécessite un travail supplémentaire de la part du développeur bien évidemment mais un travail qui lui épargnera la tache de faire des patchs uniquement pour un rendu vidéo. Le jeu serait déjà futur proof à moyen terme on va dire. Le développeur pourrait ainsi s’atteler sur les correctifs (et soyons francs c’est le plus important) et gérer son application directement sur le store.

pour Microsoft la philosophie serait donc très orientée hardware, on aurait un jeu et plusieurs version de ce jeu car plusieurs hardware sur lequel il tournerait.
Plus que jamais l’avenir de la plateforme Xbox apparaît comme hardware.

Le Game Mode qui sera disponible sur PC Windows 10 mais aussi Xbox One dans une moindre mesure, permettrait de parachever cette technique de développement. Son but est d’allouer la quasi totalité des ressources hardware vers le jeu de manière à ce qu’il se comporte exactement comme une console, en l’occurrence la Xbox One mais en utilisant les ressources à disposition (PC et Scorpio)
Le Game Mode est annoncé comme tirant totalement partie des jeux Windows 10 UWP mais aussi et surtout….. Win32, ce bon vieux Win32…

Qu’est ce que Project Centennial ?

Derrière ce nom un peu barbare se cache peut être le projet le plus agressif de Microsoft.
Ils travaillent sur 2 fronts, le premier est de faire d’UWP une plateforme extrêmement attirante pour les développeurs, bon ok, il y aura surement des développeurs qui travailleront tout de suite leur nouveau jeux sous UWP, d’ailleurs Microsoft multiplie les contrats avec les tiers pour proposer des jeux UWP. Mais qu’en est-il des jeux déjà sortis ? Là c’est plus complexe, il faut bien évidement donner envie a un développeurs de re-coder totalement son jeu Win32 (typiquement un jeu Steam donc) vers un nouveau store, le store Win10 UWP. Autant être clair, c’est quasi impossible. La majorité des jeux Steam tournent déjà sous Windows 7 ou 10, Steam est une plateforme qui n’a plus rien à prouver, peu de développeurs iront dépenser des ressources supplémentaires pour sortir un ancien jeu sur un store qui a tout à prouver à moins de leur montrer que ce portage peut se faire… en un clic lui aussi ?

Project Centennial est une interface que Microsoft appelle « pont UWP » et permet la création d’une nouvelle race d’application UWP, Microsoft les appelle les Hybrides UWP. Typiquement ce sont des logiciels en provenance du monde Win32 (Steam) qui utilisent le « pont UWP » pour devenir des applications UWP (des Hybrides donc).
Concrètement cela constitue en soit un procédé d’appel des développeurs encore encrés sous Win32, ils pourront, via Project Centennial, toucher un peu d’UWP en rajoutant de manière progressive des fonctionnalités UWP à leur jeux Win32 pour au final à l’avenir coder directement sous UWP.
Il y a encore un an UWP posait encore trop de limite aux développeurs tout comme Steam à ses débuts mais les choses semblent s’améliorer au grès des conférences Build et c’est bien à ca que sert cette conférence Build.

Oui mais la 4K dans tout ca ?

Spencer : « Nous parlerons plus de ça plus tard mais nous n’avons jamais obligé la 4K et nous ne le ferons pas ».

Comme nous en parlions plus haut il ne faut pas tomber dans le piège du marketing, si Microsoft a volontairement prononcé les mots true 4k true VR etc c’est simplement parce que le marché semble se diriger vers ces features et que ce discours est porteur dans les médias en plus d’être aussi une manière résumé d’annoncer de la puissance en masse.
Si Project Scorpio était véritablement un projet à vocation 4K Microsoft n’affirmerait pas de manière catégorique que seuls leur jeux MS Studio seraient en 4K et que les autres développeurs feraient ce qu’il veulent.
Microsoft tente de placer sa machine en terme marketing sur tous les fronts mais le véritable but du projet Scorpio n’est pas la 4K, c’est simplement de proposer un terrain aux développeurs proche du sans limite (le fameux no boundaries qui a accompagné l’annonce du projet). La console est effectivement abusivement très puissante (d’après une enquête Steam les specs de la Scorpio correspondent à une faible minorité des specs des joueurs Steam), encore une fois toute cette puissance n’est pas faite pour le joueur mais pour le développeur. Project Scorpio devait sortir une fois les projets satellites arrivés à maturité pour parachever la vision Helix du gaming chez Windows. La Scorpio a besoin de proposer énormément de puissance de calcul, d’espace mémoire, de puissance graphique, de bande passante pour être capable d’assurer l’interopérabilité et la compatibilité totale d’applications UWP, d’Application Hybrides, de portages PC, l’émulation Xbox 360, attirer les développeurs indépendant etc
Il ne faut pas s’étonner et donc non plus s’inquiéter vis à vis de la puissance de la console, car la puissance, dans la vision Helix est une nécessite, il n’y a pas de compromis à faire lorsqu’on propose ce qui ressemble clairement à une Windows Machine…. Si la Scorpio est si puissante c’est parce qu’il ne faut en aucun cas qu’elle limite un quelconque portage venue d’ailleurs et notamment UWP. Cette puissance lui permettra par défaut de proposer une meilleure 4K que la concurrence mais ca… c’est juste un effet collatérale de la puissance de la console, ca tombe bien c’est le meilleur point de comparaison pour le grand public pendant que les développeurs parlent Hélix et UWP dans leurs bureaux.

Le projet Scorpio, le Steam Killer ?

Tim Sweeney:Il existe deux interfaces de programmation pour Windows, et chaque application doit choisir l’une d’entre elles. Chaque application Steam, chaque jeu PC depuis quelques décennies, a utilisé Win32. Il a été à la fois à la base du marché du logiciel dynamique que nous avons maintenant, mais aussi des logiciels malveillants. Tout programme peut être un virus. Universal Windows Platform est considéré comme un antidote à cela. Il s’agit d’une sandbox, beaucoup plus verrouillé.

Le risque ici est que, si Microsoft convainc tout le monde d’utiliser UWP, puis retire les applications Win32. S’ils peuvent réussir à faire ca, alors ca sera un petit pas pour forcer toutes les applications et les jeux d’être distribués via Windows Store.

Killer peut être pas mais Microsoft semble extrêmement bien armé pour ébranler l’hégémonie de Valve, il se pourrait vraiment que nous soyons devant une Windows Machine ou une UWP Box ou quelque chose qui s’en rapproche.
Si j’osais je dirais que Microsoft a clairement pris le relais des Steam Machine mais a le très gros avantage d’être propriétaire d’un OS qui fait tourner la quasi totalité des jeux du parc PC. Dans le sillage des projets satellites qui naviguent autour du Projet Helix, colonne vertébrale du futur du gaming chez Windows, Microsoft vient de passer 3 ans à placer ses billes sur la scène du gaming, des billes totalement orientées « ouverture » pour purement et simplement attirer un maximum de développeurs vers UWP.
C’est ainsi qu’on a pu voir à quel point le programme ID@Xbox a pu exploser avec maintenant plus de 1000 jeux en développent (Selon Chris Carla) dont on peut être sur qu’il s’agira pour beaucoup de jeux UWP avec en plus comme si cela ne suffisait pas le nouveau Xbox Live Creators Program qui ouvre la Xbox One aux studios indépendants avec très peu de moyens voulant développer des jeux Xbox One probablement via UWP, on a pu voir Microsoft officiellement accepter le Cross Network que Sony refuse toujours d’appliquer pour les développeurs Playstation mais qui permet aux joueurs PC et console de s’affronter sur Gears of War 4 par exemple, le Cross Play instauré par le Programme Play Anywhere autant que le Cross Save. Microsoft a aussi inauguré des prix en adéquation avec la taille des teams bossant derrière un jeu (Recore et Vodoo Vince), le programme Game Preview commence à se garnir mais n’explosera pas tant qu’UWP et la Scorpio ne seront pas en symbiose, le Game Pass tout comme l’EA access se présente comme une meilleur alternative à l’okaz et plus douce que la vision de 2013, le partage de compte continue de gonfler les chiffres démat du xbox live et l’avenir de la Xbox est loin de fermer la porte à des technologies comme la VR à condition qu’elle soit bien fichue.
D’ailleurs certains médias s’interrogent sur l’utilité de Steam si Windows 10 arrive à faire ce que Microsoft a raté avec Windows 8. Il est bon aussi de noter que les premières Steam Machine qui ont vu le jour tournaient sous WIndows à cause des multiples retards causés par le pad Steam. Soyons sur que Microsoft a eu le temps de faire les relevés dont il avait besoin sur ces Xbox Scorpio avant l’heure.
Spencer estime néanmoins qu’il n’est pas question d’ignorer la plateforme Steam pour le moment, et souhaite lui meme développer des jeux sur Steam, une bascule vers UWP ne pouvant se faire du jour au lendemain aussi bien pour les tiers que pour Microsoft. Et surtout rappelons que Steam a officiellement dit qu’il existe des domaines ou ils coopéreront avec Microsoft… Dans ce cas pas de Steam Killer mais plus une machine amenant Steam et Microsoft a coopérer ?

Objectif récupérer le lead en terme de développement.

Pour enfoncer le clou de sa vision Helix, Microsoft se doit de donner envie aux développeurs de venir sur plateforme Windows 10 /UWP mais surtout d’y rester. C’est ainsi que depuis 3 ans Microsoft à multiplié les manœuvres à destination du confort des développeurs via le rachat de différents moteurs ou logiciels pour intégration directement dans Windows.
Parmi les manœuvres les plus remarquées chez les développeurs il y a le célèbre rachat d’Havok qui permet aussi bien l’existence de Dead Rising que d’Uncharted 4 ou encore The Last Guardian, puis Microsoft a racheté la solution d’optimisation de données 3D par réduction automatique du nombre de polygones, Simplygon, ou encore l’ouverture du compilateur DirectX HLSL très utilisé sur PC et console de jeu.

Microsoft essaye de faire en sorte que Windows et donc UWP soit un choix logique, non pas obligatoire mais logique pour tout développeurs que ce soit pour le parc visé par UWP ou les outils mis à disposition des développeurs qui joueront fortement sur les coûts des jeux.
Les développeurs sont véritablement au cœur de la vision de Microsoft parce que les joueurs sont là ou vont les développeurs et les développeurs vont là où il est facile de travailler.
Le projet Scorpio est tellement bâti dans ce but qu’il a fait sauté l’eSRam considérée dorénavant comme un élément limitant trop l’espace de travail des développeurs, de toute façon la Xbox doit ressembler au maximum au PC et inversement, l’eSram ne pouvait donc continuer à exister pour des portages et profitant du Game Mode. Selon les dernières déclarations l’eSram de la One ne pose pas de problème pour les portages mais on peut etre sur que si un jour des exclus Scorpio pointent le bout de leur nez d’ici 2 ans, il s’agira d’AAA voulant s’émanciper de ce point limitant sur One.

Play Anywhere: la fin de la console et du PC ?

C’est un peu l’idée… Pour Microsoft si les joueurs PC ne veulent pas venir sur console c’est la console qui ira à eux et inversement si les joueurs console ne veulent pas aller sur PC c’est le PC qui ira à eux, Il n’y a plus de place au débat, vous achetez vos jeux une fois vous y jouez là ou vous aimez y jouer et êtes capables gratuitement de basculer d’un monde à l’autre pourvu que vous jouiez à un jeu UWP à terme.

D’aprés Microsoft, le projet Scorpio se veut tout de même être un moyen pour les joueurs console de ne pas partir sur PC mais il s’agit là d’un discours très commercial puisque dans l’univers UWP on ne joue pas sur console ou PC mais sous UWP et ce dernier se doit d’être présent partout où un écran est présent. (même Hololens c’est dire…)
UWP comme nous l’avons dis plus haut cloisonne le développement d’un jeu dans un univers console sur PC mais apporte l’expérience PC sur console de salon (d’ailleurs rappelons que le combo clavier souris arrive sur Xbox One et Projet Scorpio). La finalité est donc de donner naissance à un store concurrent direct de Steam capable de devenir tellement incontournable qu’on en viendrait à imaginer ce store dans une machine dédiée exactement comme à tenté Valve. Des stores comme Steam Google Play ou encore IOS ont montré la voie mais aucun ne pouvait se venter de profiter d’une marque aussi réputée que la Xbox sous un écran de TV.

Au delà du discours marketing qui ne fait que survoler le projet Scorpio à coup de 4K ou de 6TF nous avons pu voir que le véritable but de la Scorpio se situe dans son inscription au sein du Projet Helix, ce projet matérialise la vision de Microsoft de proposer aux développeurs un Kit de développement permettant à n’importe quel développeur qu’il soit first second ou third party ou encore indépendant, de développer une fois sont jeu et de le publier sur n’importe quel support d’un simple clic. Le Projet Scorpio se trouvant dans une situation où il est obligé de proposer un maximum de puissance sur un minima de 6TF annoncés, Scorpio n’est pas une finalité en soit il est simplement un outil qui permet l’arrivée d’UWP dans nos TV de salon.

Cette console, s’il s’agit bien d’une console se présentera peut être comme une « Windows Machine » dont la ludothèque serait fortement propulsée par UWP.
Plus que jamais le discours autour de la 4K apparaît uniquement comme un procédé marketing a destination du public qui n’est pas spécialement armé pour entendre le discours en sous marin adressé lui cette fois aux professionnels, ce discours présente le Projet Scorpio comme une machine qui est volontairement très puissante uniquement pour proposer un terrain de travail confortable afin de faciliter portage de jeux Steam, applications UWP qui s’adaptent automatiquement au hardware, des outils de développement intégrés directement dans Windows ou encore la prise en charge par Windows des portages au sein de la famille Win10.

Sur le papier cela apparaît comme un véritable Eldorado pour n’importe quel développeur qui pourrait en très peu de temps et sans compromis publier un jeu sur un parc représentant 25% de PDM pour Win10 en attendant la migration des 50% encore sous Win7, La xbox ne représentant que du « bonus » on comprendrais dans ce cas l’orientation « marché de niche » de la Scorpio et un prix élevé non impactant la feuille de route.

Réponse dans 2 jours…