Dossier : tout ce qu’il faut savoir sur Crackdown

 

Crackdown: C’est quoi ?

Crackdown est un GTA-Like imaginé par David Jones qui n’est autre que le Co-Créateur de la célèbre franchise de Rockstar. La franchise est reconnaissable pour son univers violant basé dans un futur proche et sa patte graphique en Cel-Shading similaire aux comics américains.

David Jones a travaillé au côtés des frères Houser sur GTA l et II, Ainsi qu’une bonne partie de GTA III. Bien que son nom ne figure pas dans le crédit de ce troisième opus pour la simple et bonne raison que le monsieur a quitté le studio un peu avant la fin du développement. Pour fonder son propre groupe: Realtime Worlds.

Daves Jones lors de la Gamesom 2015

Microsoft cherchait activement début 2005 un GTA-Like pour sa toute nouvelle console: La Xbox 360. Qui allait être lancé à la fin de cette même année. Ils se sont donc naturellement tournés vers David Jones et son studio Realtime Worlds pour concevoir Crackdown qui allait sortir courant 2007.

Une jaquette qui a quelques similitude avec un certains GTA… Hasard vous dites ?

Le monde de Crackdown

Pacific City

Pacific City lieu principal où se déroule la série Crackdown. Une ville qui selon l’Agence est un « Véritable Océan de merde » rongé par la criminalité la plus pure. Prostitution, drogue, trafique d’humain, corruption voila ce qui caractérise la ville.

La ville est divisé en 3 parties toutes dirigées par les 3 principaux gangs: Los Muertos, Volk, Shai-Gen.


La carte de Pacific City

L’Agence

L’Agence est le dernier rempart de l’anticriminalité à Pacific City, le building de l’Agence surplombe la ville et est visible d’un peu près partout.

Doté d’une technologie et de moyens certain, cet organisme a créé de manière désespérée les agents, des flics/soldats augmentés pour irradier le mal qui ronge la ville.

Mais malheureusement leur intention sur le long terme sont loin d’être aussi bonne qu’on le croit. Dans Crackdown 2 on s’apercevra très vite que l’Agence est en réalité le principal antagoniste de la série.

On apprend qu’ils ont financé les gangs de Crackdown 1 et qu’ils sont responsables de la catastrophe des Freaks (Mutant) dans Crackdown 2. Leur objectif est clair, ils désirent instaurer un nouvel ordre mondial selon le directeur de l’agence, Pacific City n’était que le début.


Le directeur de l’agence ou « Voix de l’Agence » il prendra un ton plus sympathique dans Crackdown 1 que dans Crackdown 2.

Les Orbes

Pacific City regorge d’Orbes dissimulé un peu partout qui permet aux agents de devenir beaucoup plus fort, agile, solide et qui leur permettent de sauter plus haut, et d’avoir des véhicules plus performants ainsi qu’une meilleure habilitée aux tirs.

Vous avez tout intérêt à ne pas les négliger car certains combats dans les planques de gangs pourraient devenir tout simplement impossible si vous n’avez pas bien Upgradé votre agent via ces orbes.

Les Personnages et Factions

Les Agents

À l’instar des Spartans dans Halo ils ont été créée à coup d’augmentation et d’expérience afin d’en faire des super soldats capables de lutter contre le crime. Des sortes de super héros capable de faire des sauts de 30 mètres, flotter dans les airs, (Au level max dans Crackdown 2.). Ils ne connaissent ni pitié et ni peur. Le symbole sur leur plastron est celui de l’agence.

LES GANGS

LOS MUERTOS

Les Los Muertos occupent la partie ouest « balnéaire » de Pacfic City. Ils ont connu une croissance rapide. Il s’agit d’une bande de trafiquants de drogue d’Amérique centrale.

Le nom Los Muertos ainsi que l’emblème tête de mort a été initialement choisi pour semer la peur à tous ceux qui voudrait leur barrer la route. Maintenant leur nom est plus associé aux conséquences de leur commerce ignoble.

Les Los Muertos sont des combattants redoutables avec une force brute remarquable. Don Domingo « El Brazo » Garcia est le kingpin du gang, Il est fort, intelligent et surtout impitoyable. Il reste la plupart du temps dans sa villa.

NB: Les Los Muertos sont de retour dans Crackdown 3. Dans le trailer de l’E3 2014 on peut voir le nouveau Boss des Los Muertos un certain Vicente Villarreal.


Vicente Villareal sera le nouveau pivot des Los Muertos dans Crackdown 3.

LE VOLK

Le Volk est l’un des 3 principaux gangs de Pacific City. Ils occupent la partie industrielle de la ville. Ce sera probablement le deuxième gang que le joueur devra affronter. On peut les comparer à un régime militaire ou une milice.

Ils sont fréquemment vu en train de tirer sur des civils ou sur des Peacemaker (Simple flics).
Fatigué de devoir payer les pauvres sans la moindre reconnaissance, toutes les pourritures de l’Europe de l’est se sont réunis pour mettre leurs compétences à une utilisation plus rentable: Le crime organisé.

Le Volk « le loups » embrassent la discipline militaire stricte, et sont des experts dans l’utilisation des armes à feu et d’explosifs. Ils renforcent leurs rangs avec les immigrants illégaux qualifiés, et utilisent le reste comme une main-d’œuvre disponible. Ils s’adonnent également au trafic d’humain.

Le Volk contrôle l’ensemble de la zone industrielle de Pacific City. Le trait le plus remarquable de la région est l’épaisse fumé, approprié pour un tel régime oppressif.

Vladimir « Le Loup » Golyak est le Kingpin du gang. il est situé sur une plate-forme pétrolière abandonnée. Probablement l’un des boss les plus difficiles à tuer. Il est protégé par une centaine de gardes. Grâce à ses relations il a pu construire sa propre milice qui a été en mesure de terroriser les gens pendant des années.

SHAI-GEN

Le Shai-Gen, de loin le plus terrible des 3 gangs qui domine Pacific City. Et le dernier que le joueur aura à affronter. Le Shai-Gen Corporation est une force sinistre et omniprésente pour le mal.

Il a été fondé et financé par le gouvernement avec un mandat d’évoluer des solutions de défense préventives radicales. Leur recherche scientifique intensive, les initiatives d’influence stratégiques et la propagande noire ont donné des résultats stupéfiants et inquiétants.

Ils sont situé dans la partie nord de Pacific City que l’on nomme « le corridor », Une sorte de monde artificiel somptueux utopique pour des citoyens déconnectés de la réalité.

Seul un agent avec une grande agilité et un bon niveau peut grimper ces hauteurs et survivre aux 7 généraux du gang. Vous l’aurez compris, avant de venir défier la Shai-Gen dans leur monde il vous faudra entraîner davantage votre agent.

Zuang Lun Wang est le Kingpin du Shai-Gen . Il se trouve à son bureau, connu sous le nom corridor Tour. Certains prétendent qu’il n’existe pas, rares sont les personnes qu’ils l’auraient vu ou entendu. D’autres rumeurs affirment qu’il manipule des arts sombre et paranormal inexplicable pour de simples mortels.

Les gangs disparus, une apocalypse débarque, et un complot se met en place.

Alors qu’on pensait Pacific City enfin en paix, après la destruction des gangs qui rongeaient la ville. Une menace bien plus grande apparaît: les Freaks ! Des sortes de mutant qui va faire de Pacific City un véritable enfer.

Oui, pour ceux qui ont fait Crackdown 1, ces monstres mutagènes doivent vous être familier puisqu’il s’agit de l’expérience du Dr Balthazar Czernenko un des généraux de la Shai-Gen avec qui vous vous êtes battus dans le laboratoire de recherche.

Sauf que cette fois ils seront l’antagoniste principal de Crackdown 2, et pas juste quelques ennemis à tuer dans un laboratoire.


Un Freaks de type Goliath et un autre de type Reaper.

La Cellule


Un des soldat de la cellule qui tentent un combat désespéré face à l’agence et ses agents et l’invasion des Freaks

Une organisation qui tente de faire éclater la vérité sur l’agence menée par une certaine Catalina Thorne. Elle a créé le « Cell ». Une organisation terroriste révolutionnaire fait de citoyens voyous, petits criminels, et d’autres exclus sociaux. Elle a utilisé leur haine collective de l’Agence pour servir sa parcelle de vengeance.

N’ayant pas les mêmes moyens que l’agence, ils utilisent principalement le matériel des gangs disparus. Les voitures des Los Muertos, L’armement du Volk ou encore les base de la Shai-gen.


Catalina Thorne leader de la Cellule.

Après une suite d’événements et plusieurs rapports audio du Cell, votre agent a vite compris la supercherie de l’agence qui est en vérité la véritable menace.

Découvert, l’agence tentent de mettre en route le projet Projet Sunburst qui vise à irradier les Freaks. Tout en envoyant les « Super Agents » des soldat plus puissant que des agents normaux.


Les « Super Agents », la garde rapproché de l’agence.

Accueil critique et commercial

Lors de sa sortie en 2007 Crackdown a reçus plusieurs éloges, aussi bien de la presse que des joueurs. Le jeu était vendu avec une bêta de halo 3 qui a largement contribué à son succès.

Crackdown s’est écoulé selon Microsoft à plus de 2 millions d’exemplaires. Il s’agit d’une licence très appréciée du public américain et l’un des jeux favoris de Phil Spencer, patron de la branche Xbox.

Crackdown 2 lui a été en revanche moins plébiscité par la presse et les joueurs. Bien qu’il ait de bonnes idées en voulant rendre la franchise plus sombre et bien qu’il ne s’agissait pas d’un mauvais jeu non plus il n’atteint pas la qualité de Crackdown 1.

L’absence de Daves Jones dans le développement et le fait qu’il s’agissait plus de Realtime Worlds y est pour quelque chose. Phil Spencer a d’ailleurs admis qu’ils auraient du laissé plus de temps pour le développement. Le jeu s’écoule tout de même à plus de 1,2 millions d’exemplaires.


Malgré le Cel-Shading, la patte graphique reste trés proche de GTA III et Vice City.

Crackdown 3: Retour de Daves Jones aux commandes ! Et 3 studios sur le jeu !

Crackdown sera officiellement de retour en 2017 pour les 10 ans de la franchise en exclusivité Xbox One et W10. Le jeu aura pour ambition de montrer la puissance du fameux Cloud Computing qui permettra d’avoir un monde plus dynamique, vivant et surtout avoir une totale destruction dans la ville de Pacific City.

David Jones créateur originel de la série est officiellement de retour. Et veut dépasser ce qu’il a réalisé avec le premier Crackdown.

Sumo Digital (Campagne), Cloud Gine (Multijoueurs et Cloud) et Reagent Game (Sandbox) sont en chargent du développement du titre. Avec David Jones en tant que réalisateur.

Auteur: Noble Swan

Microsoft, le prochain Netflix du jeu vidéo?

PhilSpencer1

De quoi sera fait l’avenir des jeux vidéo? Une question que beaucoup se posent, angoissés par un changement qui semble inéluctable, et pourtant qui pourrait se montrer bénéfique sur le long terme.

Une chose est indéniable, le marché des consoles est en pleine mutation. Le dématérialisé est en train d’exploser, les consoles de salon proposent des révisions en cours de cycle de vie, les services comme l’EA Access, le Xbox Game Pass ou le PS Now se multiplient, de plus en plus de jeux misent sur le multi en ligne, ne proposant parfois même plus de campagne solo, etc…

L’évolution du marché est donc bel et bien entamé, et il est toujours intéressant de connaitre le point de vue d’un de ceux qui façonnent notre avenir vidéo ludique.
Pour Phil Spencer, « le joueur est au centre de tout », mais concrètement, qu’est ce que ça veut dire?


Les « jeux services » nouvel El Dorado du jeu vidéo?


 

Avec l’émergence des nouvelles technologies et la démocratisation d’internet, a émergé le concept de jeu en tant que service, c’est à dire qu’une fois le jeu sorti, les développeurs continuent de travailler dessus pour lui apporter du contenu, que ce soit sous forme de DLC, de mises à jours ou d’évènements ponctuels. Un changement logique au vu de l’évolution du développement des jeux en haute résolution qui nécessitent toujours plus d’investissements, des délais de développements plus long et des équipes de plus en plus grandes, sans parler du coût d’entretien des serveurs.

Il est donc primordiale de fidéliser les joueurs en faisant en sorte qu’ils restent plus longtemps sur un jeu et investissent aussi plus d’argent dedans, et en cela, des jeux comme Destiny, The Division, Minecraft ou Rocket League sont de parfaits exemples de la pérennité de ce modèle de « jeux services ».

Le problème c’est que les coûts des serveurs et le maintient des infrastructures de matchmaking rendent ce modèle très difficile pour les petites équipes, et c’est un point sur lequel se penche déjà le XBoss.

 

«Cela correspond directement à ce que je pense que doit être la prochaine vague d’innovation pour nous en tant que plate-forme de développement.

S’il y a 10 personnes dans un garage qui ont une idée pour un jeu basé sur les services – qu’est-ce que cela signifie pour eux de construire l’infrastructure pour aller créer ce jeu? Comment pouvons-nous les aider? Et à l’autre extrémité, y a-t-il des choses que nous pouvons faire pour soutenir un développeur qui doit passer à autre chose mais qui veut toujours soutenir la base de joueurs de son jeu précédent? Ces choses sont importantes pour moi.»

Pour arriver à cet objectif, Microsoft dispose d’un outil puissant: Azure. En rendant sa plateforme de cloud computing plus ouverte aux petits studios, ces derniers n’ont plus à prendre le risque de se procurer de couteux serveurs sans savoir si les joueurs seront suffisamment présents pour garantir la rentabilité de leur titre. C’est pour cette raison que Microsoft compte simplifier au maximum l’accès à leur énorme réseau de serveurs.

 

«Nous pouvons développer la souplesse de notre plate-forme. Du point de vue de la fiabilité, de la latence, cela a été une grande partie de l’investissement que nous avons réalisé sur notre base de serveurs.

Nous avons beaucoup parlé dans la presse du côté grand public du Xbox Live avec Arena et Clubs, et d’autres choses que nous avons faites pour innover. Mais il y a aussi tout un côté pour les développeurs, dont vous allez en entendre davantage de notre part.»


Si l’avantage est de proposer aux petits studios d’innover à moindre risque, le revers de la médaille est la possibilité de voir plus de jeux abuser des DLC, micro transactions ou autres modèles freemium, ce dont est conscient Phil Spencer.

 

«Je me préoccupe de ça également. Ce dont je m’inquiète c’est qu’un jeu me fasse ressentir que les transactions ne sont pas basés sur un service, que ces choses soient injectées afin de survivre dans le monde d’aujourd’hui, ou comme un moyen de mettre la main sur de l’argent.

Je me préoccupe de l’ajustement naturel de ces choses ensemble. Fifa Ultimate Team est un succès fou et les gens adorent ça. Je pense que leur modèle de carte, et la manière créative dont ils l’ont construi avec l’engagement et la monétisation, ont du sens pour les gens et, par conséquent, des millions et des millions de personnes jouent.»


Oui mais, les jeux solo dans tout ça?



Phil Spencer est également conscient que ce modèle ne se prête pas à toutes les expériences de jeu. Il fait ainsi référence au scandale qui avait secoué les forums quand Oblivion avait proposé des skins payants pour les chevaux comme exemple à ne pas suivre.

«Si je jouais à un jeu solo basé sur l’histoire et tout d’un coup, il y avait un élément payant au milieu … Je veux dire, je suis assez vieux Je me souviens de l’armure du cheval, n’est-ce pas? Les gens ont eu cette réaction : « Attendez une minute, ce n’est pas ce genre de jeu. »

Nous voulons ouvrir les opportunités pour les développeurs de faire ce qu’ils veulent faire. Mais je pense aussi que nous devons être en mesure de soutenir, en tant qu’industrie, toutes sortes de jeux.

J’ai entendu parler des joueurs: « Je ne veux pas de micro-transactions dans tous mes jeux. Je ne veux pas de d’éléments payants dans tous mes jeux », et je pense qu’ils ont absolument le droit d’exprimer leur opinion.
Je pense qu’il existe des modèles où cela a du sens, et d’autres non

 

Il est donc intéressant de savoir ce que vont devenir les jeux qui n’ont pas besoin d’exister en tant que service. Ces jeux solos qui nous racontent une histoire avant que l’on passe à autre chose. Selon le big boss de la branche Xbox, ce genre perd en pertinence commerciale mais reste nécessaire, il est donc important de trouver un moyen de le pérenniser.

 

«Le public pour ces grands jeux axés sur l’histoire … Je ne dirai pas qu’il n’est pas aussi grand, mais ils ne sont plus aussi conséquents. Vous aurez des choses comme Zelda ou Horizon Zero Dawn qui vont sortir, et ils vont très bien marcher, mais ils n’ont plus le même impact qu’avant, car les grands jeux basés sur les services captent une très grande part du public.

Les studios First party de Sony font beaucoup de ces jeux et c’est bon pour eux, mais pour les autres c’est difficile, ils sont devenus plus rares; C’est une décision commerciale difficile pour ces équipes, vous nagez à contre courant.

Nous devons comprendre que si nous apprécions ces jeux, l’opportunité d’affaires doit également être là pour eux. J’adore les jeux basés sur l’histoire. Je viens de terminer Thimbleweed Park [Un RPG inspiré de Lucas Arts] – J’ai trouvé que c’était un jeu fantastique. Inside était probablement mon jeu de l’année dernière. En tant qu’industrie, je veux m’assurer que les jeux narratifs solo et les jeux basés sur le service ont tous deux la possibilité de réussir. Je pense que c’est essentiel pour nous


Spencer soulève un autre problème des jeux solo. Selon lui beaucoup d’entre eux sont issus de franchises bien implantées, ce qui suppose que les joueurs sont déjà familiarisés avec le gameplay, les mécaniques de jeu ou les conventions de la série. Le soucis c’est que ça empêche d’élargir le publique car ça rend ces jeux moins accessibles à de nouveaux joueurs.

Phil pense donc qu’il faut trouver des moyens d’élargir l’audience des jeux solo, que d’un point de vue créatif, il est important de trouver de nouvelles formes de narration, il félicite d’ailleurs les équipes de Telltale qui ont adoptées une approche qu’il juge intéressante en choisissant d’intégrer des univers connus (Walking Dead, Game of Throne) et de raconter une histoire à l’aide de mécaniques simples.


De bien belles intentions mais est ce économiquement viable?



Si le X-Boss reconnait l’importance de faire évoluer les jeux narratifs, il est conscient qu’il devient de plus en plus difficile de s’engager dans le développement de ce genre de jeux d’un point de vue commerciale. La solution? Pourquoi ne pas aller la chercher du côté d’un autre média qui à fait ses preuves?

 

«J’ai regardé des choses comme Netflix et HBO, où un excellent contenu a été créé car il existe ce modèle d’abonnement. Shannon Loftis et moi y pensons beaucoup, pourrions-nous incorporer des jeux basés sur l’histoire dans le business modèle de l’ Xbox Game Pass car vous avez un abonnement? Cela signifierait que vous n’auriez pas à distribuer l’ensemble du jeu en un mois; Vous pourriez développer et livrer le jeu au fur et à mesure.»


L’idée est loin d’être bête, les abonnements actuels ne donnent accès qu’à des jeux déjà préalablement sortis, et c’est ce qu’était Netflix à ses débuts, une plateforme hébergent du contenu préexistant, mais le service de vidéo en streaming à su évoluer en finançant son propre contenu de qualité, ce qui a révolutionné le marché. C’est le fait que les séries soient de plus en plus poussées en terme de narration qui intéresse Phil Spencer à ce modèle économique.

«Nous sommes dans un âge d’or de la télévision en ce moment. La capacité narrative à la télévision aujourd’hui est vraiment élevée, et je pense que c’est grâce au business modèle. J’espère que, en tant qu’industrie, nous pouvons penser à la même chose. [Les services d’abonnement] pourraient pousser de nouveaux jeux basés sur l’histoire à être lancés sur le marché parce qu’il existe un nouveau business modèle pour aider à appuyer leur monétisation.»


Tout ceci est bien beau, encore faut il posséder suffisamment de studios capables de raconter de grandes histoires épiques, et force est de constater que Microsoft a un train de retard sur son concurrent directe, Sony, lequel créé régulièrement le buzz avec des titres comme Uncharted, The Last of Us, Horizon Zero Down ou God of War. Spencer en a pris acte et se veut rassurant sur le sujet.

 

«À l’heure actuelle, l’accent est mis sur le contenu que nous construisons. Je sais que j’ai un retour de la communauté sur nos studios first party, et dans quelle position nous sommes, et je veux dire aux gens:


Le même niveau d’engagement que vous avez ressenti de l’équipe et de moi-même à faire évoluer notre plateforme au cours des trois dernières années(…)est ce qui est en train de se passer avec nos first party. Je ne veux pas annoncer un tas de choses prématurément, mais nous augmentons notre investissement, il n’y a aucun doute à ce sujet.»


On ne peut nier qu’aussi bien sur la partie hardware (pad Elite, Xbox One S et Scorpio) que software (rétro compatibilité, hearly access, programme id@xbox…) Microsoft s’est effectivement beaucoup investit depuis 3 ans, il est donc rassurant de voir que Phil Spencer annonce passer à la vitesse supérieur pour les studios interne.

Project Scorpio : le CPU et le disque dur interne (1/3).

Nous vous proposons une petite série de 3 articles à moins d’une semaine de la conférence E32017 de Microsoft. En simplifiant les derniers points abordés par DigitalFoundry sur les entrailles du Projet Scorpio, nous voulons faire le point sur un travail d’exception.