OMEGA STRIKE: du metroidvania sauce nanar

Omega Strike fait partie de ces jeux qui se sont retrouvés dans ma shop list en 2 minutes grâce à un argument souvent anodin mais qui presque tout le temps prend sa source dans ma curiosité. Dans le descriptif du jeu, outre la liste des différentes features que nous serons amenés à rencontrer dans le jeu, une m’a interpellé. Elle affichait fièrement une bande son made in Ken Snyde. La bande annonce proposait une musique déjà super sympa et je me demandais « mais qui est donc ce Ken Snyde ? » 2 minutes plus tard je plongeais dans une aventure sympa et nanaresque, développée par Woblyware.

 

Alors soyons honnêtes, sa bande annonce résume quasi à la perfection ce que vous rencontrerez dans Omega Strike, on y voit dans les grandes lignes l’intérêt du jeu. En la visionnant vous saisirez probablement ce qui m’a fait télécharger le jeu. Il s’annonce simple et efficace, pixel art non grossier (oui oui j’insiste au travers de mes tests mais le pixel art n’est pas obligatoirement une bouillie de pixel), un gameplay typé metroidvania et comme vous pouvez l’entendre, une musique « trop cool ! » En bon amoureux et nostalgique des années 80, je me suis dis ce jeu va me plaire.

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Notre trio de héros

Comme mentionné dans le titre, le jeu arborera une petite ambiance nanar mignonesque, et pour être franc je ne sais pas si c’est voulu ou non mais les références sont si nombreuses que je ne peux imaginer que cela soit un hasard. Nous contrôlerons donc 3 personnages chacun clairement militarisés avec des compétences qui le seront tout autant. L’un prendra des allures de Rambo, sera capable de s’accrocher aux poutres et de proposer un tir rapide de mitrailleuse, le second ressemblera à une caricature de ninja capable d’un double saut et de tirer au fusil à pompe ; pour finir, le troisième se présentera comme un personnage plus bodybuildé, équipé d’un lance grenade et expert en explosifs. Cette escouade devra s’opposer au vil Docteur OMEGA et son armée de mutants afin de réduire à néant ses ambitions de domination du monde.

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Le Dr OMEGA et son armée

Nous commencerons par une classique phase de tuto bien intégrée au scénario où notre trio devra fuir une base souterraine. Cette séquence sera l’occasion de présenter les différentes premières capacités de nos héros mais aussi d’introduire l’un des atouts majeur du gameplay d’Omega Strike, à savoir, la possibilité de switcher d’un héros à l’autre afin d’évoluer dans les niveaux et encaisser les pièges et autres obstacles du level design ou du bestiaire. En fin de tuto nous auront droit à un événement on ne peut plus classique mais toujours aussi efficace, la dispersion de l’escouade dont il ne restera plus qu’un membre. Vous l’aurez compris il faudra aller libérer ses copains et surtout leurs capacités, un peu à la manière d’un Megaman.

Une fois le tutoriel bouclé, nous serons face à ce qui fera office de hub central de la map, un village dans lequel nos héros devront régulièrement revenir se préparer pour leurs diverses excursions dans les niveaux du jeu. Au programme, ravitaillement en items de restauration, boutique où nous pourrons y dépenser l’argent gagné et upgrader nos capacités. Nous y trouverons aussi un hélico qui nous permettra de voyager vers les 5 cartes du jeux, chacune déblocables au grès des découvertes et des boss vaincus dans un classique ordre de difficulté. Justement, parlons de cette dernière. La difficulté du jeu est bien dosée dans l’ensemble, le bestiaire, bien diversifié, n’est jamais trop vicieux mais jamais non plus placé au hasard. Le gameplay ne souffrera jamais de gros défauts et restera toujours précis tout en autorisant les erreurs d’approximation, dans les sauts par exemple.

La difficulté monte crescendo et les prémices d’un obstacle nouveau seront toujours logiquement effacées par de nouveaux pouvoirs fraîchement gagnés. J’exprimerais tout de même un regret. Il est dommage de voir que la fonctionnalité de switch de personnages n’ait pas été assumée à un plus haut degrés. Je m’attendais, à un moment, à avoir à faire à des passages plus tortueux où il aurait fallu sauter puis switcher tirer puis reswitcher avant de reposer le pied sur une hypothétique plateforme par exemple, mais non rien de tout ça. Changer de personnage ne se fait jamais sous la pression de ce qui gravite autour du héros. Je rajouterais que les boss, bien qu’originaux, ne sont jamais réellement compliqués et que les plus difficiles d’entre eux semblent avoir annihiler toute idée de stratégie d’apprentissage de leur paternes au profit d’une technique plus bourrine où il suffira de rester en vie et de se goinfrer d’items de restaurations tout en tirant dessus.

OSvillage Omega Strike_20180609011319OSforet OSboss

Terminons par ce qui m’a fait acheter le jeu, la mise en avant de la bande son. Et bien je dois vous avouer que, bien que sympa, j’ai quand même été un chouia déçu, la meilleure musique est clairement celle de la bande annonce du jeu. Cela ne veut pas dire que les musiques du jeu sont mauvaises, elles sont sympas et on les gardera en tête assez facilement grâce à un style rétro bien présent, en revanche ce petit ton année 80 palpable dans la bande annonce est absent du jeu. Voilà, curiosité levée, et au passage Ken Snyde est un artiste qui travaille sous le pseudonyme « Coda » pour un label musical indépendant du nom de Scarlet Moon Productions spécialisé dans la musique pour jeux vidéo.

Pour conclure, Omega Strike est un jeu simplement amusant, au gameplay simplement efficace, à la bande son simplement rétro avec un méchant qui veut simplement conquérir le monde et une triplette de héros qui veulent simplement l’en empêcher. Le switch de héros est simplement cool, le level design est simplement bien pensé, les capacités simplement utiles pour avancer le tout dans un gameplay simplement accrocheur et dans le fond c’est simplement ce qu’on demande à un jeu vidéo non ? Comptez simplement une dizaines d’heures de jeux pour une simple dizaine d’Euros et des succès assez simples à débloquer.

 

 

Lumière sur: Beacon

Dans l’espace, personne ne vous entend crier…mais sur une planète hostile…

Le choc a été terrible. Alors que vous vous extirpez péniblement de votre nacelle, désorienté, vous avancez à travers les débris de votre vaisseau à la recherche d’une arme, d’une radio, d’indices sur les évènements qui viennent de se dérouler…Mais la première chose que vous trouvez est un corps…Votre corps!

Au moins la station de clonage est visiblement toujours opérationnelle. Malheureusement, c’est bien la seule chose qui semble encore en état. Pour vous sortir de ce mauvais pas, il va falloir partir explorer cette planète qui ne vous parait pas particulièrement accueillante.

Beacon se présente comme un shooter en vue de dessus dans lequel vous devrez « combattre, mourir et muter » pour survivre sur une planète hostile générée aléatoirement. La particularité de ce jeu étant qu’à chaque fois que vous mourrez, l’ADN des ennemis tués pourra servir à altérer votre nouveau clone, modifiant ainsi ses capacités physique. L’ambition du titre est donc de combiner une action frénétique à une stratégie sur le long terme où vos choix et actions influenceront vos prochaines heures de jeu.

Développé, à l’aide du moteur unity 5, par Monothetic, un studio récent dont ce sera le premier projet commercial, Beacon est, pour le moment, prévu dans le courant de l’année sur PC, Mac et Xbox One. Le studio précise que d’autres plateformes pourraient accueillir leur jeu par la suite.

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Lumière sur: Hello Neighbor!

Êtes vous sûr de connaitre vos voisins?

Comme ce quartier à l’air paisible! Vous venez juste de vous installer dans cette nouvelle maison, et vous sentez que vous allez vous plaire ici. Cependant quelque chose vous chiffonne. Votre voisin est bien mystérieux, et il semble bien qu’il cache un terrible secret dans sa cave. Et si vous vous introduisiez chez lui pour découvrir ce qu’il cache? Mais soyez discret. Qui sait ce qu’il pourrait faire de vous s’il vous surprend à fouiner chez lui?

Hello Neighbor! est un jeu d’infiltration horrifique dans lequel vous devrez vous introduire chez votre voisin pour découvrir le sombre secret qu’il cache dans sa cave. Mais ne croyez pas que ce sera simple car le jeu bénéficiera d’une intelligence artificielle procédurale qui s’adaptera à votre manière de jouer. Lorsque le joueur s’introduit chez le voisin maléfique, l’IA de ce dernier a plusieurs niveaux d’interactions.

Le premier niveau est le mode repos, dans lequel le voisin vis sa vie. Il mange, dort ou fait sa gymnastique tout naturellement. Lorsque le joueur modifiera l’intérieur de la maison en déplaçant un objet par exemple, ou en faisant tomber quelque chose, le voisin se rendra compte que quelqu’un s’est introduit chez lui. l’IA passe alors en mode chasse, et se met à traquer le joueur en estimant les probabilités de la présence de ce dernier dans tel ou tel endroit. Il est important de savoir que l’IA ne sait pas où est le joueur mais qu’elle va étudier le comportement de ce dernier pour essayer d’anticiper ses actions, donc inutile de vous cacher toujours au même endroit, ça ne marchera pas éternellement, même si la cachette en question vous aura sauvé la mise une première fois.

Une fois le joueur repéré, l’IA passe en mode agression, et le voisin vous poursuivra pour tenter de vous capturer, cela dit, il ne se contentera pas de vous courir après, il vous enverras différents projectiles, utilisera sa connaissance de vos habitudes de jeu pour tenter de vous prendre à revers et condamnera certaines issues pour vous prendre au piège. Quand l’IA est entrée dans ce mode, la seule solution qu’à le joueur de s’en sortir c’est d’arriver à fuir la maison de son voisin pour se réfugier chez lui.

Enfin, ne croyez pas qu’il suffit de vous réfugier chez vous pour retenter votre chance plus tard comme si de rien n’était, car alors que vous tremblez sous votre couverture en priant pour que le sinistre individu de la maison d’en face oublie votre tentative d’intrusion chez lui, ce dernier va en profiter pour truffer sa demeure de pièges et de caméras, et ce, pas de manière aléatoire, mais en fonction de la manière dont vous vous êtes introduits chez lui. Vous l’aurez compris, plus vous jouerez, plus le jeu sera difficile.

Développé par Dynamic Pixels et édité par Tiny Build, Hello Neighbor! sortira le 29 Août prochain sur PC et Xbox One.

Lumière sur: Super Cloudbuilt

Tous les jeux n’ont pas besoin d’attendre 10 ans pour avoir droit à un remaster.

Super Cloudbuilt est le fruit de la collaboration de Coilworks, un petit studio Suédois de 6 personnes et de l’éditeur Britannique Double Eleven. Remake d’un jeu sorti en 2014 sur PC (Cloudbuilt), ce titre se dote d’une nouvelle sortie, toujours sur pc mais aussi sur consoles cette fois ci. L’occasion pour les deux entités indépendantes de regrouper tous les DLC et de retravailler les graphismes ainsi que la jouabilité dans le but de le rendre plus intuitif.

Dans Super Cloudbuilt nous incarnerons Demi, une jeune soldate qui se réveille dans un monde inconnu, où tout ce qui l’entoure sont des bâtiments en ruines flottants au dessus des abîmes. Déconnectée de son ancienne vie, voir même de son propre corps, Demi devra parcourir ce monde étrange pour en apprendre plus et ainsi essayer de comprendre ce qui l’a emmenée ici, et pour ce faire elle disposera d’une exo-combinaison équipée d’un jetpack. Perdu dans un univers qu’elle ne connait pas, acceptera t elle cette nouvelle réalité ou apprendra-t-elle à la défier?

On pourrait qualifier le genre de Super Cloudbuilt de « runner », un jeu de plateforme/action 3D, dans lequel on devra parcourir les niveaux, soit le plus rapidement possible en évitant les pièges mortels, soit en prenant le temps d’explorer notre environnement. A mi-chemin entre Mirror’s Edge pour le gameplay et Borderlands pour le style crayonné,  le jeu de Coilworks promet un challenge assez relevé. On pourra s’en donner à cœur joie en courant sur les murs, accélérant grâce à notre jetpack et en explosant robots, tourelles et autres obstacles mortels à l’aide de notre arme dont nous pourrons concentrer le rayon.

Super Cloudbuilt est prévu pour cet été sur PS4, Xbox One et PC via Steam. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à suivre le compte Twitter du studio Coilworks.

 

Lumière sur The Last Night

En 2013 souvenez vous, la scène indépendante était trés présente à l’E3 tout en étant en total désamour avec Microsoft. Maintenant en 2017 les choses ont énormément changé et Microsoft semble avoir appris de ses erreurs, tellement que le programme ID@XBOX est en moins de 3 ans devenu  un incontournable pour de plus en plus d’artistes et concepteurs indépendants du jeu vidéo qui ont encore eu le droit à une sympathique exposition lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2017. Parmi eux, un jeu a fait forte impression, il s’agit de The Last Night.

The Last Night a été conçu par le studio Odd Tales et son duo de développeurs Tim et Adrien Soret, deux développeur français. Le jeu, à l’origine, est un prototype flash conçu en 6 jours et le fruit de la GameJam 2015. Raw Fury Games se chargera désormais de l’édition de la version console du jeu pour 2018.

Tim Soret, ce nom ne vous est peut être pas inconnu pour ceux scrutant et s’informant souvent sur la scène indépendante. En effet, en 2014, Tim avait déjà fait savoir son penchant pour la controverse et les sujets nécessitant un débat ouvert et compliqué. Il y a trois ans M. Soret a, à plusieurs reprises, utilisé sur tweeter des mots-clés du GamerGate, #gamergate et #notyourshield, un mouvement de joueurs de jeux vidéo que certains considèrent comme antiféministe.

A cette époque Tim Soret s’était défendu en expliquant voir le GamerGate comme « un mouvement égalitaire et inclusif »Il profitera de cette polémique pour présenter également son projet de jeu comme une oeuvre qui décrira un monde dans lequel « le progressisme est devenu hors de contrôle ».
Tim Soret rejoignant ainsi la liste des personnalités publiques ou non ayant tenté de dénoncer les dérive du lobbyisme du comportement sociétal, tout en essayant probablement le coup de pub.

Après la conférence Microsoft et l’apparition de The Last Night, il n’en fallut pas plus pour que la polémique soit détérée. Car pour la petite histoire, l’une des figures de proue du mouvement GamerGate est le journaliste Milo Yiannopoulos un militant de Donald Trump ayant été banni de Tweeter après avoir lancé une campagne de harcèlement raciste contre l’actrice Leslie Jones.

A la relance de la polémique Tim Soret ayant répondu de la sorte:

« c’est l’heure de la controverse, et c’est une bonne chose. Parlons-en, parce que c’est important. Je défends l’égalité et l’inclusion. The Last Night n’est en aucun cas un jeu opposé au féminisme ou à toute autre forme d’égalité. Beaucoup de choses ont changé pour moi ces dernières années. Le contexte fictionnel du jeu est critique des progrès technologiques et sociaux, mais ne cherche certainement pas à promouvoir des idées régressives ».

Raw Fury, l’éditeur de The Last Night est lui aussi intervenu pour défendre son poulain:

« Les messages publiés par Tim en 2014 sont certainement surprenants et ne correspondant pas à la personne que nous connaissons, et nous espérons que toutes les personnes qui lisent ces lignes savent qu’à Raw Fury nous ne tolérerions pas de travailler avec une personne qui serait la caricature de Tim qui circule sur Internet en ce moment (…). Le fait qu’il ait pu croire en 2014 que le GamerGate était un mouvement de défense des joueurs face aux journalistes était naïf, mais cette même année il a aussi salué l’essor des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, écrit le studio. Beaucoup de choses peuvent changer en trois ans, y compris les points de vue (…). Nous faisons confiance à Tim et nous savons qu’il défend le progrès dans et en dehors de notre industrie, et nous espérons que cela apparaîtra clairement dans les jours à venir».

Vous l’aurez compris, dans The Last Night nous seront en pleine controverse, une oeuvre qui essayera de nous faire nous poser des questions sur la pérennité ou non du progrès et de son véritable impact sur notre société. Des thèmes qui rappellent assez ceux abordés par Hideo Kojima dans sa saga Metal Gear, d’ailleurs l’inspiration n’est pas que palpable puis qu’un clin d’œil à Kojima est même présent dans le jeu. Lors qu’on se fait repérer par un ennemi, le même son que dans MGS peut être entendu.

Concernant le jeu, il se revendique de la catégorie « cinematic-platformer ». L’action se déroule dans un univers cyberpunk de très grande classe. Le jeu se présente comme étant en monde ouvert mais en 2D donc on peut sans trop de risque s’attendre à un gameplay proche du Metroid-Vania. Son ambiance Cyberpunk nocturne rappelle Blade Runner mais il n’en reste pas moins très coloré.

On nous promet 4 zones avec chacune leur architecture propre et leur background. On imagine aisément un truc comme le quartier asiatique ou le quartier industriel etc… Autant de zones où nous pourront tâter de l’infiltration ou de l’action shooter 2D. En sois le jeu fait aussi penser à Flashback.

Pour l’instant le jeu est assez mystérieux et son site internet peu fourni, mais à travers le tempérament de son principal développeur Tim Soret on peut déjà parier sur un scénario teinté de philosophie et de politique. La seule chose que nous savons c’est que l’action du titre nous amènera à résoudre une enquête en sept nuits, sans quoi la partie sera perdue et on recommencera dés le début.

Un autre pari que nous pouvons faire sur le jeu c’est qu’il aura ce petit truc capable de marquer les esprits, ce petit cachet qui fait qu’on peut très vite s’attacher à son univers, à la manière d’un Ori and the Blind Forest, le jeu proposera une direction artistique qui sera remarquée, d’ailleurs elle l’a déjà été puisque The Last Night a remporté le prix de la meilleure direction artistique de l’E3 2017. C’est de cette manière qu’on considère qu’un amas de voxel peut se venter de dégager une âme.

The Last Night est attendu pour 2018 en exclusivité console sur Xbox One ainsi que sur PC et MAC.