Pad Elite Series 2 : Différence avec l’Elite 1

Vous n’êtes pas sans le savoir, Microsoft nous a enfin gratifié d’une manette Xbox One Elite Series 2, on aurait pu l’attendre pour la futur Xbox Scarlett prévu pour fin 2020, mais c’est ce 4 novembre 2019, qu’ils ont décidé de nous sortir la deuxième itération de la manette Xbox One ultime, le temps pour nous de passer en revue les différences entre la manette Elite et la Elite Series 2.

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OMEGA STRIKE: du metroidvania sauce nanar

Omega Strike fait partie de ces jeux qui se sont retrouvés dans ma shop list en 2 minutes grâce à un argument souvent anodin mais qui presque tout le temps prend sa source dans ma curiosité. Dans le descriptif du jeu, outre la liste des différentes features que nous serons amenés à rencontrer dans le jeu, une m’a interpellé. Elle affichait fièrement une bande son made in Ken Snyde. La bande annonce proposait une musique déjà super sympa et je me demandais « mais qui est donc ce Ken Snyde ? » 2 minutes plus tard je plongeais dans une aventure sympa et nanaresque, développée par Woblyware.

 

Alors soyons honnêtes, sa bande annonce résume quasi à la perfection ce que vous rencontrerez dans Omega Strike, on y voit dans les grandes lignes l’intérêt du jeu. En la visionnant vous saisirez probablement ce qui m’a fait télécharger le jeu. Il s’annonce simple et efficace, pixel art non grossier (oui oui j’insiste au travers de mes tests mais le pixel art n’est pas obligatoirement une bouillie de pixel), un gameplay typé metroidvania et comme vous pouvez l’entendre, une musique « trop cool ! » En bon amoureux et nostalgique des années 80, je me suis dis ce jeu va me plaire.

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Notre trio de héros

Comme mentionné dans le titre, le jeu arborera une petite ambiance nanar mignonesque, et pour être franc je ne sais pas si c’est voulu ou non mais les références sont si nombreuses que je ne peux imaginer que cela soit un hasard. Nous contrôlerons donc 3 personnages chacun clairement militarisés avec des compétences qui le seront tout autant. L’un prendra des allures de Rambo, sera capable de s’accrocher aux poutres et de proposer un tir rapide de mitrailleuse, le second ressemblera à une caricature de ninja capable d’un double saut et de tirer au fusil à pompe ; pour finir, le troisième se présentera comme un personnage plus bodybuildé, équipé d’un lance grenade et expert en explosifs. Cette escouade devra s’opposer au vil Docteur OMEGA et son armée de mutants afin de réduire à néant ses ambitions de domination du monde.

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Le Dr OMEGA et son armée

Nous commencerons par une classique phase de tuto bien intégrée au scénario où notre trio devra fuir une base souterraine. Cette séquence sera l’occasion de présenter les différentes premières capacités de nos héros mais aussi d’introduire l’un des atouts majeur du gameplay d’Omega Strike, à savoir, la possibilité de switcher d’un héros à l’autre afin d’évoluer dans les niveaux et encaisser les pièges et autres obstacles du level design ou du bestiaire. En fin de tuto nous auront droit à un événement on ne peut plus classique mais toujours aussi efficace, la dispersion de l’escouade dont il ne restera plus qu’un membre. Vous l’aurez compris il faudra aller libérer ses copains et surtout leurs capacités, un peu à la manière d’un Megaman.

Une fois le tutoriel bouclé, nous serons face à ce qui fera office de hub central de la map, un village dans lequel nos héros devront régulièrement revenir se préparer pour leurs diverses excursions dans les niveaux du jeu. Au programme, ravitaillement en items de restauration, boutique où nous pourrons y dépenser l’argent gagné et upgrader nos capacités. Nous y trouverons aussi un hélico qui nous permettra de voyager vers les 5 cartes du jeux, chacune déblocables au grès des découvertes et des boss vaincus dans un classique ordre de difficulté. Justement, parlons de cette dernière. La difficulté du jeu est bien dosée dans l’ensemble, le bestiaire, bien diversifié, n’est jamais trop vicieux mais jamais non plus placé au hasard. Le gameplay ne souffrera jamais de gros défauts et restera toujours précis tout en autorisant les erreurs d’approximation, dans les sauts par exemple.

La difficulté monte crescendo et les prémices d’un obstacle nouveau seront toujours logiquement effacées par de nouveaux pouvoirs fraîchement gagnés. J’exprimerais tout de même un regret. Il est dommage de voir que la fonctionnalité de switch de personnages n’ait pas été assumée à un plus haut degrés. Je m’attendais, à un moment, à avoir à faire à des passages plus tortueux où il aurait fallu sauter puis switcher tirer puis reswitcher avant de reposer le pied sur une hypothétique plateforme par exemple, mais non rien de tout ça. Changer de personnage ne se fait jamais sous la pression de ce qui gravite autour du héros. Je rajouterais que les boss, bien qu’originaux, ne sont jamais réellement compliqués et que les plus difficiles d’entre eux semblent avoir annihiler toute idée de stratégie d’apprentissage de leur paternes au profit d’une technique plus bourrine où il suffira de rester en vie et de se goinfrer d’items de restaurations tout en tirant dessus.

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Terminons par ce qui m’a fait acheter le jeu, la mise en avant de la bande son. Et bien je dois vous avouer que, bien que sympa, j’ai quand même été un chouia déçu, la meilleure musique est clairement celle de la bande annonce du jeu. Cela ne veut pas dire que les musiques du jeu sont mauvaises, elles sont sympas et on les gardera en tête assez facilement grâce à un style rétro bien présent, en revanche ce petit ton année 80 palpable dans la bande annonce est absent du jeu. Voilà, curiosité levée, et au passage Ken Snyde est un artiste qui travaille sous le pseudonyme « Coda » pour un label musical indépendant du nom de Scarlet Moon Productions spécialisé dans la musique pour jeux vidéo.

Pour conclure, Omega Strike est un jeu simplement amusant, au gameplay simplement efficace, à la bande son simplement rétro avec un méchant qui veut simplement conquérir le monde et une triplette de héros qui veulent simplement l’en empêcher. Le switch de héros est simplement cool, le level design est simplement bien pensé, les capacités simplement utiles pour avancer le tout dans un gameplay simplement accrocheur et dans le fond c’est simplement ce qu’on demande à un jeu vidéo non ? Comptez simplement une dizaines d’heures de jeux pour une simple dizaine d’Euros et des succès assez simples à débloquer.

 

 

[Test] Shadow Of The Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider (4)Voilà maintenant cinq ans que Lara Croft a eu droit à son premier reboot de la licence, histoire de permettre à Crystal Dynamics de repartir sur de nouvelles bases en donnant un second souffle à Tomb Raider. Avec ce reboot nous avions droit à une Lara plus jeune, à la plastique plus réaliste et dont l’histoire devait aborder le début de ses aventures, afin de nous faire comprendre pourquoi Lara est devenu Lara Croft, archéologue de renom. Passé dans les mains d’Eidos Montréal pour ce troisième opus, Shadow Of The Tomb Raider va-t-il renouer avec les aventures qui ont fait la notoriété de Tomb Raider ?


Lara s’est-elle retrouvée ?


Shadow of the Tomb Raider (7)Avec le premier reboot, Lara s’était complètement perdue. Mis à part le titre, Tomb Raider était avant tout devenu un jeu d’action, les énigmes étant relayées au second, voir au troisième, peut-être plus au quatrième plan, bref elles étaient devenues transparentes, se contentant de toutes petites zones. Lara était une frêle jeune fille gémissante qui allait devoir apprendre à se défendre, bien loin de notre chère Lara Croft adepte des tombeaux et des énigmes. Dans Rise Of The Tomb Raider, Lara était devenue une véritable guerrière, accumulant les morts sur sa route, mais nous avions droit à de vrai tombeaux, bien qu’encore un peu relayés au second plan, ils avaient le mérite de proposer autre chose qu’une simple petite pièce. Pour Shadow Of The Tomb Raider, le retour aux sources se fait encore plus ressentir, c’est à dire plus de découverte, plus d’énigmes et plus de tombeaux. Les gunfight étant revenus à la place que leur avait toujours plus ou moins faite la licence par le passé. On peut donc dire que Tomb Raider retrouve enfin ses lettres de noblesse sur ce point.

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La corde, toujours de la corde !


Shadow of the Tomb Raider (5)Avec un titre pareil, vous vous doutez bien que l’on va parler du gameplay. Parce que c’est l’un des points qui propose le moins de nouveauté. C’est simple, si vous avez fait ROTTR, vous ne serez pas du tout dépaysé, le craft des armes, l’arc, bref tout est pareil. Ils ont bien revu un poil les armes du jeu en leur intégrant à chacune, un tir alternatif , mais ça reste plus ou moins la même chose, certaines munitions ont juste été affectées à d’autres armes. Concernant le gameplay des énigmes, la corde, la corde, la corde et encore la corde, ce n’est pas dur, Lara s’en sert pour tout, sauf pour se la mettre au cou … enfin si, mais pas au sien puisque c’est l’une des rares nouveautés de gameplay que propose SOTTR, vous pourrez attacher vos ennemies aux arbres tel un Predator. L’autre nouveauté de gameplay consiste en des semelles de varappe qui vous permettent de grimper sur des parois poreuses bien plus inclinées. Mis à part ça, le tout reste très efficace et très précis, les seules fois où vous serez pris à défaut seront dues à votre inattention.

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C’est beau, mes aïeuX !


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Ayant fait le jeu sur Xbox One X, parlons un peu de la plastique de ce Shadow Of The Tomb Raider. Techniquement, le jeu envoie du pâté, c’est magnifique, les eaux turquoises, les reflets de Lara et des environnements sur sa surface, les effets de lumière, les effets de fumée etc., rien n’est laissé au hasard. Si vous aimez les panoramas et utiliser le mode photo, vous allez être servis par ces environnements tous aussi beaux les uns que les autres, vous allez en prendre plein la vue. D’ailleurs toutes les images du test sont tirées de mes sessions de jeu (1080p). De la trilogie, c’est le plus abouti techniquement et heureusement, Eidos Montréal démontre qu’il faut compter sur eux.

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L’attaque des Collectibles ! 


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Je ne pouvais pas vous donner mon avis sur Shadow Of The Tomb Raider, sans vous parler des COLLECTIBLES !!! Après The Order et ses collectibles inutiles, Assassin’s Creed 2 et ses 300.000 collectibles (j’exagère à peine), voici L’ombre des Tombes Raident (Traduction de qualité). Tu veux augmenter la durée de vie de ton jeu de façon purement artificielle, fous des collectibles ! Crée un poste au sein d’un studio et appelle le Collectibles Designer … Collectibles … Collectibles … On veut bien comprendre que Lara est Archéologue, mais faut pas déconner … Qu’est-ce que l’on en a à foutre de tes 50 poupées de pailles qui se ressemblent TOUTES !!! Pardon faut que je me calme OUSSAAAAAAaaaaaa ! (Référence cinématographique). Bref, plus vous avancerez dans SOTTR plus vous en aurez et quand vous penserez avoir fini, vous trouverez une nouvelle carte qui va vous en rajouter. C’est une véritable inondation, à tel point que l’on se demande si les développeurs n’ont pas confondu les icônes blanches des collectibles pour la fonction pot de peinture de Paint.net pour colorier en blanc les cartes du jeu.


Conclusion :


Shadow Of The Tomb Raider, reprend la recette de Rise Of The Tomb Raider pour la magnifier un peu plus. Le jeu est largement plus beau que son aîné SOTTR, mais il ne révolutionnera pas la trilogie par son gameplay. Au mieux, il s’approchera des anciens Tomb Raider en laissant une plus grande place aux tombeaux et aux énigmes, ce qui n’est clairement pas une mauvaise chose. Il reste dommage que tous ces tombeaux et énigmes doivent être résolus essentiellement grâce à la corde, on aurait peut-être aimé retrouver d’autres mécanismes de gameplay pour les résoudre.

Pour autant, Shadow Of The Tomb Raider restera tout de même le meilleur de la trilogie grâce à son aventure qui laisse bien plus de place à l’exploration et à l’émerveillement de la découverte des cités perdues, comme dans les vieux Tomb Raider. Un bon jeu avec une bonne durée de vie qui clôture cette nouvelle trilogie commencée il y a 4-5 ans. On regrettera juste le manque de nouveauté.


Shadow of the Tomb Raider

 

 

DANDARA : Qui a renversé de la glue par terre ?

Derrière ce nom exotique se cache un Metroidvania dans le quel nous pourrons explorer les niveaux exclusivement collés aux parois d’un sympathique univers 2D. Son esthétique en pixel art nous charmera tout au long de la quête de Dandara, l’héroïne du jeu.

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Dandara m’a tapé dans l’œil pour deux raisons. La première: la jaquette. On y voit un personnage typé afro aussi bien dans le style vestimentaire que dans la coupe de cheveux et je dois vous avouer que c’est suffisamment rare pour que cela attise ma curiosité. Je me suis tout de suite dis naïvement qu’il s’agissait d’un jeu développé par un studio africain, je me trompais, il s’agit en fait d’une production Long Hat House, un studio brésilien né en 2014 ! Co-dirigé par quatre amis que le jeu vidéo à réuni : Lucas Mattos, João Brant, Thommaz Kauffmann et Victor Leão.  Bon quand je dis « jaquette » entendez plutôt ce qui fait office de jaquette bien-sur… A l’heure où le mode de distribution de certains jeux comme Dandara se fait exclusivement en dématérialisé, ce qui m’amène à la deuxième raison: son arrivée dans le Game Pass.

Nous contrôlons donc Dandara qui se présente comme le dernier espoir d’un peuple. Nous sommes ici dans un jeu qui présente une histoire plutôt orientée dystopie dans la mesure où l’héroïne est dépeinte comme « éveillée » et doit sauver les habitants du monde de Sel non pas d’un vilain pas beau mais tout simplement de la peur et de l’oppression. Le peuple de Sel ayant perdu sa liberté d’esprit au profit de l’isolement et sous l’oppression d’un peuple voisin venu l’envahir sans raison apparente. Tout au long de l’aventure, Dandara rencontrera des personnages à qui elle redonnera espoir en un futur radieux et qui, en échange, débloqueront des zones ou lui donneront de nouveaux pouvoirs, des nouvelles capacités qui signifieront nouvelles zones accessibles, nous sommes bien dans un Metroivania.

Dandara devra explorer de charmants niveaux labyrinthiques dans une 2D plutôt fine mais dans un style très 16bits, j’entends par là moins grossière qu’un The Escapists ou qu’un Super Time Force plutôt stylisés 8Bits. Une atmosphère très old school émane du jeu aussi bien dans l’animation de Dandara que dans les animations des décors un tantinet moins peaufinés et rappelant clairement Metroid sur Super Nintendo. Cela donne pour le coup des fonds qui se répètent  beaucoup au sein des niveaux.

Néanmoins, ce qui fait l’intérêt majeur de ce jeu réside dans son gameplay. Nous sommes ici devant un metroidvania, certes, mais qui s’émancipe de la composante plateformer classique inhérente au genre. Dandara est un plateformer oui mais sans plateforme ! Pas de panique ! J’explique. Pour se déplacer dans le monde de Sel, nous ne pourrons compter que sur ses parois tels des Spiderman en puissance. Des petites traces blanches mettant en valeurs les zones des murs où nous pourrons nous accrocher. Il faut savoir que le gameplay d’origine de Dandara était bâti autour des plateformes mobiles et de leurs écrans tactiles mais pas d’inquiétude, la bascule vers la manette s’est faite sans problèmes.

Vous l’aurez compris, impossible de se déplacer au sol, il va falloir bondir encore et toujours comme un ninja, et pour avancer devant soit, une triangulation de la trajectoire est obligatoire. Vous rajouter à ca la gestion de certaines parois mouvantes ainsi que celle des trajectoires des projectiles ennemis et vous avez là le cœur du gameplay de Dandara qui se défend bien en renouvelant toujours ses pièges tortueux. Dandara fait partie de ces jeux qui mettent en valeur le skill et sont prédisposés au speed run. D’une manière générale, Dandara propose des outils de gameplay simples et qui font le job face à un bestiaire suffisamment varié proposant un bon bon équilibre entre ennemis faciles et ennemis coriaces et subtilement bien placés dans les niveaux. Devant la difficulté il ne faudra pas hésiter à farmer dans un style assez Darksoul-esque pour ramener ce qui s’apparente à des âmes au campement. Une mort avant le retour au camp fera perdre ces point d’XP précieusement glanés et donc ruinera nos chances d’upgrader les capacités de Dandara.

Bien que le gameplay soit une des forces de Dandara, on ne peut s’empêcher de ressentir une petite déception au fur et à mesure où on avance dans le jeu. Arrive un moment où le gameplay qui faisait le job jusque là, ne le fait plus quand le jeu bascule dans la difficulté à travers des niveaux trop tortueux et qui perdent le joueur dans un gros bordel labyrinthique. La fin du jeu tient plus du calvaire pour le joueur que de l’exploration posée du début du jeu. Ca fera le bonheur des speedrunner mais pas du joueur qui voulait simplement terminer son jeu sans basculer dans le défi. On va dire qu’heureusement, la fin du jeu arrive pas très loin derrière.

Un petit mot sur la bande son qui, à mon sens, mérite qu’on en parle. On est là dans une ambiance assez tribale à tendance écolo. Des musiques plutôt d’ambiance où j’ai souvent eu cette impression qu’il ne manquait plus que j’allume un encens chez moi pour coller un peu plus à cette atmosphère assez spirituelle. Sans qu’elles deviennent trop symphoniques, les musiques basculent parfois vers l’épique avec une mention spéciale pour le thème des boss absolument fabuleux.

En conclusion, Dandara est une très bonne surprise, surtout pour les adeptes de Metroidvania, les développeurs ont su proposer les bases de ce qui fait un bon jeu dans sa catégorie. Il  peut se vanter d’apporter ce petit plus bien à lui avec ce gameplay issu du monde mobile et dépourvu de plateformes qui nécessitera la bonne dose de skill, mais aussi une très bonne bande son pour accompagner le joueur sans l’ennuyer. Les limites du gameplay, bien visibles vers la fin du jeu, ne s’éterniseront pas suffisamment pour gâcher l’expérience globale dans une aventure d’environ 8 à 10 heures pour 14,99€ disponible aussi dans le Xbox Game Pass.

Xbox One : Les Tutos du Dashboard

Chez Microsoft Waypoint, on s’est rendu compte que l’un des problèmes souvent remit sur la table par les joueurs possédant la Xbox One, était le problème du Dashboard de la Xbox One, un Dashboard qui au premier abord fait peur avec toutes ces fenêtres, tuiles, vignettes (peu importe comment vous les appelez), mais qui est pourtant très simple à aborder si l’on a à notre disposition une âme charitable pour vous aider à vous retrouver dans tout ça, cette âme charitable, c’est nous.

Alors voici deux vidéos qui vont s’attarder sur la navigation dans le Dashboard, pour la première, alors que la deuxième s’intéressera à tout ce qui est paramètres, ergonomie et accessibilité.

LA NAVIGATION :

Ici, vous allez pouvoir voir comment naviguer entre les différents onglets que propose le Dashborad, avec ou sans le Xbox Guide, vous comprendrez vite son intérêt qui rend la navigation bien plus rapide et agréable.

 

PARAMÈTRES, ERGONOMIE ET ACCESSIBILITÉ :

Dans cette partie, nous allons aborder la grosse part du gâteau avec les paramètres à votre disposition pour gérer votre compte, vos préférences, vos réglages TV HD ou 4K, les options ergonomiques et tous les outils à votre disposition pour faciliter l’accessibilité aux personnes ayant un handicap.

 

Au moins vous aurez toutes les armes en mains pour apprécier ce Dashboard qui est bien plus simple qu’il n’y paraît, en vous proposant énormément de possibilité.

[Test Xbox One] Quantum Break

 
Quantum Break ce titre vous dit probablement quelque chose, c’est ce blockbuster dont l’annonce avait accompagné le reveal de la Xbox One en 2013 et qui promettait d’allier jeu vidéo et série TV en un seul et même média.
Quantum Break fait partie de ces jeux dont émane ce sentiment qui présente un développeur s’étant impliqué à 100% dans sa création, motivé à l’idée de pondre quelque chose qui fera date. Une tentative osée et parfois très ambitieuses de proposer quelque chose de nouveau, quelque chose de jamais vu, quelque chose dont seules les promesses ont la capacité de nous maintenir « hypés », comme on dit dans le jargon jusqu’à ce qu’on puisse mettre les mains sur le jeu. C’est seulement ensuite que le soufflet retombe ou pas, en fonction de ce qu’on avait misé sur le jeu, de ce qui avait été promis mais aussi de ce qu’est le jeu dans sa version finale, et c’est là le rôle d’un test justement, de rappeler ces promesses et de les mettre face à ce qui est, tout de suite et maintenant.
Tous les jeux nous font des promesses mais Quantum Break nous en avait fait une grosse ! Et c’est certainement pour ça que Remedy, fidèle à ses habitudes, a pris son temps pour créer son oeuvre, et c’était donc 3 ans après son annonce et quelques reports qu’on a enfin pu suivre les aventures du casting 3 étoiles de QB sorti tout droit du cinéma et de la TV à travers un jeu où la maîtrise du temps sera la clé du succès.

Un scénario adulte mais accessible à tous.
Remedy est réputé pour son désir de proposer des scénarios souvent matures et qui s’adressent à ceux qui veulent bien faire l’effort de le comprendre et pas seulement de le subir, c’est pour cela que les jeux Remedy c’est souvent une question d’on accroche ou on accroche pas. Quantum Break reste dans cette logique, il propose un scénario à tendance réaliste qui place le voyage dans le temps face à sa propre réalité s’il venait à exister un jour, c’est à dire ses conséquences et ses limites. Ici pas de voyage dans le passé pour prendre en photo les dinosaures ou bien d’aller et venir entre passé et futur juste pour éteindre le gaz. 
Manipuler le temps est présenté comme quelque chose de très grave et lourd à gérer. Remedy essaye là de placer le temps comme un élément fondamentalement naturel de l’univers faisant partie de l’écosystème de notre planète et qu’il ne faut absolument pas toucher sans risquer que tout ne se dérègle. Des conséquences à cette manipulation du temps ? Il y en aura pleins dans Quantum Break qui les présentera à travers un scénario adulte mais qui a parfois le cul entre 2 chaises.

Dans QB il y a des meurtres, la mort est omniprésente, l’hémoglobine est parfois présente mais on sent parfois que Remedy s’est volontairement freinée pour ne pas pondre un jeu trop glauque et rester PEGI16. On le remarque à travers la différence dans le traitement de la violence entre les scènes cinématiques et les phases d’action, ces dernières étant clairement dépourvues d’hémoglobines à l’inverse des cinématiques ou de la série TV… Oui parce que le jeu contient une série live de 4 épisodes incluse ! Le coté mature du scénario s’affiche aussi à travers divers sentiments matures tels que la trahison, le sacrifice mais aussi la paranoïa de certains héros et quelques échanges verbaux relativement complexes pour un pré ado mais pas non plus inaccessibles pour le grand public.
Globalement on reste dans les standards TV mais appliqués au jeux vidéo avec une trame principale qui constitue le cœur du jeu et quelques très légères trames secondaires essentiellement exploitées dans la série live, un procédé assez habile de la part de Remedy pour bien cloisonner les priorités et degrés d’implication du joueur et qui jouera grandement sur la narration et notre attachement aux personnages mais on y reviendra après.

L’essentiel de la trame principale placera le héros Jack Joyce face à sa Némésis Paul Serenne tels 2 super héros/vilains chacun ayant un but dont les arguments se tiennent. Un fait qui renvoie inexorablement à cette lutte entre espoir et résignation lorsque l’ennemi d’un héros s’avère souvent être celui qui le comprend le mieux ayant même été son meilleur ami par le passé. Il y a du Incassable dans le scénario de Quantum Break.

Le scénario reste très bien écrit et apportera aussi sa dose de vertige lorsque l’élément « espace/temps » sera de la partie et se permettra d’entraîner certains des personnages dans les limbes d’un temps qui s’écoule à une vitesse différente en fonction de la timeline où on se trouve ou encore les passages où on se retrouvera de retour à un précédent stage mais d’un autre point du vue avec des événements supplémentaires dans le sac à dos temporel du joueur.

 

Chose assez rare dans le jeu vidéo, on jouera le méchant lors de passages appelés « jonctions », sortes de passages où on ne choisit pas uniquement le futur mais surtout l’orientation de l’épisode suivant de la série TV. Même si le scénario se défend très bien et est solide, on regrettera une fin très expédiée et un certain regret concernant la taille de ces jonctions. Il faut savoir que la timeline du jeu s’étend sur une trentaine d’heures donnant un aspect course contre la montre à l’aventure et l’empêchant de s’étaler sur des zones plus exotiques et variées. On reste dans la zone de Riverport mais aussi dans une boucle temporelle ne pouvant sortir de 2 limites (passé et future) qu’on taira pour éviter le spoil.


Pour finir sur le scénario, QB présente un univers global où le temps est entrain de s’effondrer et cet événement est clairement présenté comme en passe de toucher l’univers entier une fois arrivé à son terme, hors on ne ressent pas cette grandeur dans le jeu… Néanmoins, les divers objets narratifs à collectionner dans le monde de Quantum Break sont très utiles quand à la compréhension de certains points clés de l’histoire, ils permettent même la mise en place de quelques légendes en parlant de temps en temps d’éléments qu’on ne verra pas, le scénario tease pas mal finalement sur bien des aspects, une manière de préparer l’après Quantum Break ? Peut être bien…
Une technique impressionnante mais bridée par le supportLe jeu est indéniablement beau, dire l’inverse serait un mensonge, il propose à l’écran des effets pyrotechnico-temporels tout simplement jamais vu à ce jour. C’est simple la Xbox One propose ici de l’inédit en terme d’effets spéciaux et est la seule console à l’heure actuelle à proposer cela. Le GPU de la console doit franchement surchauffer vu la tonne d’effets en permanence entrain de s’animer à l’écran, tout est tout le temps entrain de se briser, de se reconstituer, de se figer, parfois partiellement parfois totalement c’est vraiment bluffant comme effet. Tout ca nous montre bien que le temps s’effondre autour de nous et qu’il règne un état ambiant de dérèglement massif de l’espace/temps. Cela dit, comme dit plus haut, même si ce phénomène est censé être généralisé au monde entier on ne le voit pas dans les décors de fond. Alors oui il est vrai que la fracture temporelle grandit d’heure en heure en partant d’un point zero autour de Riverport mais on aurait aimer voir plus de conséquences dans la profondeur du champs visuel avec pourquoi pas une météo affectée ? Dans Quantum Break la météo ne se mêle pas aux événements pourtant elle aurait eu son petit effet, une simple petite pluie bien faite voir des petites bourrasques de vent aurait été du plus belle effet et auraient pu mettre en valeur un moteur physique déjà très convainquant ! Ce dernier impressionne pas mal aussi lors des manifestations de la fracture temporelle, sorte de moments où le temps s’emballe donnant l’impression d’être dans un gif animé interactif, bluffant. On aura même parfois l’impression de jouer dans un timelaps complet !Les décors sont parfois somptueux mais manquent eux aussi de profondeurs renforçant ce sentiment que QB est un monde restreint, on a parfois l’impression d’être cloisonné dans des décors qui cachent volontairement les profondeurs. On est pas tout le temps dans des couloirs mais on est pas non plus dans du semi ouvert et les rares moments où on peut regarder les décors on se dit qu’on aimerait voir plus loin et s’émanciper de cet effet de flou ambiant qui va parfois jusqu’à gâcher l’expérience. Oui le mot est fort mais, et en attendant une hypothétique version Xbox One X, c’est le cas. Un effet de flou est perpétuellement entrain de nous brider la vue dans QB, je compare ca à la buée qu’on peut voir parfois sur le pare brise de sa caisse, elle arrive tout doucement puis à un moment on l’essuie et on se dit qu’on y voit mieux sauf que dans QB on ne peut pas l’effacer elle s’en va toute seule de temps en temps et reviendra plus tard. Vraiment gênant.

 

Une petite chose que j’ai trouvé insolite dans la mesure où il s’agit d’un jeu Remedy. Le studio a impressionné pour son travail sur les effets de lumière d’Allan Wake, des effets de toute beauté qui en plus étaient tout en mouvement, et les voir limite se troller eux mêmes en appliquant le meilleur de leur savoir faire en terme de lumière dans le monde de Quantum break qui ne cesse de se figer était assez cocasse à voir, rudement bien fait mais marrant. Un peu comme si Remedy avait du dresser sa propre bête et lui dire « pas bouger ! ». Du très beau travail.
La motion capture est très bonne et les visages sont criants de réalisme mais on aurait aimé quelques étapes supplémentaires dans l’animation de certains mouvements, surtout qu’il s’agit d’un TPS où le tire à couvert est une option censée être non négligeable. Il y a aussi un manque de finition (pour ne pas dire d’ambition) en ce qui concerne l’interaction entre le héros et les décors, le temps a une interaction sur les décors mais le joueur lui pas vraiment, on sent comme une petite zone tampon invisible entre Jack Joyce et certains éléments du décors.

Un gameplay minimaliste de l’école Remedy

Le gameplay de Quantum Break risque de surprendre mais au final on se dit qu’on est en terrain connu avec Remedy. Le jeu s’est présenté via les divers trailers comme un shoot avec déplacement en couverture et, dans le contexte actuel, avec un The Division qui excelle dans ce style et un Uncharted 4 dont on connait déjà son approche non bâclée dans ce procédé. On était à deux doigts, enfin peut être même un doigt d’imaginer que Quantum Break serait dans le même ton hors ce n’est pas du tout le cas, on est finalement plus dans le style du récent Mass Effect Andromeda. Quantum Break est faussement un jeu de tir en couverture et presque dés le début de l’aventure il nous montre que c’est l’inverse d’un The Division ou Uncharted. Il faut toujours être en mouvement dans ce jeu et Jack Joyce est un véritable Xmen doté de supers pouvoirs qui constitueront le cœur du gameplay de QB et non le shoot en couverture. Pour se débarrasser de la vague d’ennemis en cours, la couverture ne servira presque à rien puisque les ennemis bougeront très vite pour venir vous débusquer et comme le déplacement en couverture est minimaliste, pour ne pas dire absent (pas de progression collé à l’abris, pas de passage en barrage par dessus une table, pas de bond vers un autre abris etc), la seule solution sera de se découvrir de manière brutale et de courir vers un autre abris. Pour ce faire il va falloir figer le temps et on le fera si souvent qu’au final on ne figera pas le temps pour changer d’abris mais pour piéger l’ennemi et lui tirer dans le dos.
Et on ne comprend que plus tard qu’on est dans un gameplay à la Remedy quoi finalement, et que le studio à simplement voulu innover son propre style en le rendant plus punchy avec des déplacements très speed d’un coin à l’autre digne d’un Super Sayan. C’est à dire que si on se mettait à la place d’un des ennemis, probablement qu’il ne verrait rien si ce n’est des sillages d’espace/temps altérés comme autant d’indices d’une entité surnaturelle (Jack Joyce) entrain de le traquer.

 

Il y a 8 pouvoirs à apprivoiser dans QB, on sera capable de tous les utiliser très tôt dans le jeu puisles augmenter en trouvant des « sources temporelles », genre de point de compétences disséminés un peu partout et capables d’augmenter les pouvoirs du héros. L’utilité de ces pouvoirs est sommes toute très minimaliste elle aussi, personnellement je n’ai du user que de 3 ou 4 pouvoirs toujours les mêmes sans vraiment avoir eu a les augmenter jusqu’à très tard dans l’aventure (en difficile) tellement le jeu est d’une facilité mal dosée. C’est simple il n’y a que le boss de fin qui m’a posé problème. Sur ce point je conseille vivement de commencer le jeu en difficulté maximum, c’est la seule facon que vous aurez de jouer un tout petit peu en cover avec une certaine pression le temps que le héros recharge sa vie ou son arme. Petit point sur la durée de vie, à chaque fois que j’ai fini un acte je rejouais ce même acte en changeant mes choix et je regardais une deuxième fois l’épisode modifié et en chassant les objets narratifs, j’ai fais ca pour chaque acte ce qui m’a amené à un jeu totalement bouclé en 20 heures environ.
Le héros ne comptera pas que ses pouvoirs pour se débarrasser de ses ennemis, ils ne serviront vraiment qu’a remplacer le concept de couverture, pour se débarrasser de ses assaillants il faudra s’équiper d’arme à feu qu’on ramassera un peu partout sauf le pistolet qui est illimité en munition. Si vous êtes encore motivés à l’idée de rendre le jeu virtuellement plus dur, essayez de faire le jeu qu’au pistolet, de toute façon les autres armes ne seront pas spécialement plus utiles et auront tendance à toute se ressembler dans leurs effets.

 

On notera une chose assez étrange concernant Quantum Break, c’est qu’on est clairement dans un jeu au gameplay Remedyesque, un style assez old school qui parfois donne cette impression d’être calibré pour le jeu à la manette mais aussi à la souris, mais durant certaines scènes, je n’ai pas pu m’empêcher de penser qu’il aurait été bon d’intégrer quelques QTE. Ce procédé possède cette faculté de fusionner ponctuellement scènes cinématiques et gameplay et ainsi renforcer l’implication du joueur et son immersion. Quantum Break a bien dosé ses deux composantes cinématiques et gameplay mais dans certaines phases qui aurait pu tirer partie de l’utilisation de quelques QTE, Remedy a préféré inciter le joueur à utiliser ses pouvoirs, ces mêmes éléments de gameplay régulièrement utilisées pour tuer du méchant seront alors subitement utilisés pour résoudre quelques casse têtes extrêmement faciles et totalement guidés, c’est cette facilité qui nous fait dire que quitte à ce que ce soit facile autant jouer la carte du QTE. 

Une réalisation de haute volée !

Remedy a mis les petits plats dans les grands et s’est octroyé un casting de 1er choix afin d’assumer pleinement un parti pris qu’on pouvait déjà entrevoir dans Allan Wake. On est désormais dans un jeu mais aussi dans une série ! Et les développeurs ont profité de ce pari osé pour amener le jeu à un niveau de narration rarement atteint dans un jeu vidéo. La narration est clairement LE point fort du jeu.

La narration de QB a réussit le tour de force d’impliquer presque physiquement le joueur dans l’intrigue. Vous l’avez peut être remarqué mais les standards actuels du cinéma et de la série TV placent le spectateur en position d’être omnipotent qui veut tout savoir et tout connaitre sur ce qui se passe pendant et entre les scènes… Dans QB, Remedy a fait du joueur un scénariste, un spectateur, un réalisateur mais aussi un acteur ! Jack Joyce se faisant interviewer tout au long de l’aventure, il relate les faits qui ont animé des événements qui s’étalent sur 30 heures. Il narre lui même l’histoire que NOUS décidons lors des jonctions. De ce fait Jack Joyce est en fait le joueur… Et c’est le joueur propulsé acteur réalisateur d’un jour qui se fait finalement interviewer, une interview durant laquelle on commence tout doucement à percevoir le sentiment qu’en fait l’interlocuteur de Jack Joyce nous parle directement à nous puisque c’est nous qui décidons de tout finalement…
Remedy va ensuite encore plus loin et nous place dans une abîme pendant les quelques moments où des scientifiques dans le jeu s’efforcent d’expliquer que le temps est une boucle dont le passé ne peut en aucun cas être modifié… Alors que le joueur peut d’un claquement de doigt rejouer la jonction précédente et changer le destin des protagonistes et fermer sa « grande bouche » à ce pessimiste ! Magistrale ! Et c’est c’est là qu’après la jonction le joueur maître du temps, réalisateur et scénariste d’un jour se retrouve à nouveau propulsé mais cette fois ci spectateur de son oeuvre en regardant un épisode d’une série qui aura 4 X 25 minutes pour nous faire nous attacher aux personnages secondaires (et elle y arrive !) dont on va tenter de changer le destin en rejouant les jonctions… Ces jonctions où, 3eme coup de poker narratif, on jouera Paul Sarenne, le vilain ! Il faudra donc redevenir très vite acteur et se mettre dans la peau de sa Némésis et changer de rôle ! Et croyez moi quand on se retrouve impliqué et investit d’un rôle et de sa mission, il devient très difficile de relativiser et se plaçant dans le camp adverse surtout que ces jonctions se retrouvent finalement assez courtes, petite déception à ce niveau. Mais cela n’entache pas la narration de Quantum Break qui à mon sens à atteint un niveau extrêmement élevé dans l’histoire du jeu vidéo.

 

La partie série en live est bien réalisée avec un bon rythme mais format de 25 minutes oblige, elle se concentre sur l’essentiel mais se paie quand même le luxe de placer 2 ou 3 scripts possibles pour un spin off du jeu avec les histoires de Liam Burke ou encore de Beth Wilder qui ont des timeline propres à eux… Surtout Beth Wilder qui pourrait aisément être l’héroïne de Quantum Break 2. Les effets spéciaux sont bien faits mais paradoxalement peu présents alors que dans la partie jeu ils pullulent. Et oui l’effondrement du temps est partout dans le jeu mais nul part dans la série… on ressent ici les limites quand aux moyens mis en oeuvre pour la série niveau effets spéciaux, ils ne se sont pas payé la WETA quoi et on le comprend aussi ! La série n’en reste pas moins prenante avec de l’humour (dédicace à Liam Burke dans l’épisode 2 qui m’aura bien fait rire avec un petit clin d’oeil subtile à Metal Gear Solid), des courses poursuites en caisse bien fichues, des scènes d’action bien chorégraphiées, des moments de tendresse, du suspens, des traîtres, des repentis etc. Vraiment une bonne petite série surprenante !

Une bande son en symbiose avec l’action 

La bande son de Quantum Break peut paraître discrète aux premiers abords mais joue un rôle clairement important dans le déroulé de l’action. Nous ne sommes pas face à des mélodies bien audibles ou alors des musiques épiques qui sont censées rattraper le coup lors qu’un réalisateur n’a pas confiance dans son propre travail. Là on à tout autour de nous une bande son qui donnera une profondeur au terrain et à ce qu’il s’y passe.
Remedy à eu la bonne idée de rendre toute la bande son sensible à la fracture temporelle qui affecte le monde de Quantum Break donnant cette impression que le temps et l’espace ne faisant qu’un, une frontière est franchie jusqu’au point où le son s’en retrouve ralenti, déformé, brisé et figé.
Les sons sont globalement très industriels et très mécaniques et donnent cette impression que lorsque le temps est altéré c’est comme si on se retrouvait dans une chaîne de production en usine qui voyait un de ses éléments casser le rythme au point que tout peut s’effondrer.

La profondeur qu’on aurait aimé voir dans le champ visuel au loin est finalement offerte par le son. Cette petite feature immersive peut paraître anodine mais en soit passe pour être la cerise sur le gâteau de ce que peut être un travail d’équipe dans un studio de développement, l’auteur de la bande son a pour ainsi dire été placé au même rang que les autres et pas uniquement comme petit joker magique capable de rendre une scène ratée épique. Ici, la bande son est totalement intégrée au reste, et vous l’aurez peut être compris mais tous les éléments composant Quantum Break sont indissociables les uns des autres, de la même manière que les effets spéciaux ont été faits pour le scénario, la bande son a été faite pour ces mêmes effets spéciaux.
Coté textes la version Française du jeu est assez moyenne, le niveau d’intensité et d’implication des doubleurs n’est pas le même et même si on sent que le doubleur de Paul Sarenne fait de son mieux ca reste finalement une erreur de casting. D’une manière globale, les personnages secondaires sont carrément mieux doublés que les héros eux mêmes. La version originale est vraiment au dessus et je vous la conseille.

Conclusion

Quantum Break est avant tout un pari et fait partie de ces quelques jeux qui ont tenté d’élever le jeu vidéo vers un niveau encore jamais vu. On sait que chaque jeu est fait avec comme finalité l’envie de les vendre mais certains jeux, généralement ceux qui font le plus polémique, transpirent cette envie des développeurs d’avoir créé quelque chose de nouveau avant tout. On ne peut pas se lancer dans un projet du calibre de Quantum Break en se disant, on va simplement faire un jeu vidéo AAA, en faisant Quantum Break Remedy s’est fait plaisir et a voulu embarquer dans son plaisir les joueurs qui voulaient bien les suivre. Il y a eu des promesses en amont et certaines, les plus importantes sont tenues et Quantum Break reste une expérience narrative d’exception avec un scénario solide et une technique de haut vol ! Cela dit on ne pourra ignorer les quelques détails qui parfois peuvent décevoir ou entacher l’expérience globale comme le gameplay minimaliste qu’on aurait voulu plus « next gen » ou encore ce petit effet de flou très gênant qui sent clairement la version ultime en 4K sur Xbox One X. Néanmoins Quantum Break reste une expérience unique, un pari osé en terme de cross média et cette folie qui habite parfois certains développeurs qui se mettent en tête de pondre quelque chose de fou est présente partout dans Quantum Break, ca nous rappelle que c’est ca le jeu vidéo, c’est avant tout des génies qui essayent de créer des jeux qui prendront le risque d’apporter une expérience unique aux joueurs à une période où beaucoup de studios cherchent souvent la recette qui leur permettra de perdurer dans le temps, les paris à la Quantum Break sont une véritable bouffée d’air frais et on ne peut que s’en réjouir !

Quantum Break est disponible sur Xbox One et Windows 10.

Verdict

Les plus:

– Une technique au service du scénario
– Un concept inédit cross média
– Une série vraiment customisable
– Des effets spéciaux jamais vus
– Une bande son synchronisée
– Une narration d’exception
– Graphiquement parmi les meilleurs

Les moins:

– Un effet de flou ambiant
– Une fin trop expédiée
– Une VF Moyenne
– Un gameplay minimaliste
– Des loadings quand on zappe une scène