Microsoft Studios : Le point sur les projets des 12 studios 1st party !

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Entre juin et novembre 2018, Microsoft a créé un studio et s’est offert les services de ­6 autres. Toutes ces acquisitions stratégiques galvanisent et sont synonymes d’avenir radieux pour la marque au X. L’occasion pour nous de tenter de faire le point.

Quels sont les projets en gestation au sein des 12 studios de développement ?

Petit tour d’horizon des studios 1st party, qui ont pour particularité d’avoir une gestion indépendante. Microsoft n’intervient pas dans le processus créatif de ses équipes et leur donne accès à ses ressources.

Au total, Microsoft Studios s’occupe de 12 studios pour plus de 1850 développeurs qui travaillent à enrichir le portefolio Xbox. A noter que les embauches continuent toujours à un rythme soutenu à l’heure où ces lignes sont écrites. Ce chiffre de plus de 1850 âmes est donc amené à évoluer.


Obsidian Entertainement


Irvine (Californie, USA). Effectif : 170 (2017). Fondé en 2003.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Auteur de titres RPG majeurs (Star Wars KOTOR, Fallout New Vegas ou encore Pillars of Eternity), le développeur s’active en coulisse sur un nouveau RPG mystérieux… Le titre devrait sortir en 2019.

Obsidian a par ailleurs signé un accord d’édition avec l’éditeur Take 2 avant que Microsoft n’entre dans l’équation, ce qui garantit probablement au futur titre une sortie sur la plupart des plateformes actuelles.

Enfin, sachez que ce futur jeu n’aura aucun système de loot.

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InXile Entertainement


Newport Beach (Californie, USA). – Effectif : entre 50/100. Fondé en 2002.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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L’autre studio spécialiste du RPG, acquis par Microsoft, travaille lui aussi depuis quelques temps sur un nouveau projet. En 2019, la licence Wasteland se verra octroyer un 3ème épisode.

Financé à hauteur de (presque) 3 millions de dollars sur la plateforme de crowdfunding Fig en 2016, le studio californien s’est engagé à sortir son jeu sur Windows, MacOS, Linux, PS4 et évidemment Xbox One. Le rachat de Microsoft ne remet pas en cause cette promesse.

Voici quelques images de Wasteland 3 :

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Ninja Theory


Cambridge (Royaume-Uni)Effectif : 100. Fondé en 2000.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Les développeurs anglais ont tout raflé avec leur dernière production : HellBlade : Senua’s Sacrifice.

Si le titre a vu le jour assez récemment cette année sur Xbox, le studio est en réalité affairé depuis plusieurs mois sur différents projets.

Ainsi, les 100 personnes qui composent Ninja Theory travaillent sur des projets plus ou moins gros, allant du jeu VR, au jeu « classique ».

Une annonce est « hautement » probable pour 2019.

hellblade


Playground Games


Royaume-Uni – Effectif : +400. Création : 2010. Acquisition par Microsoft : 2018.


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Voici un autre studio anglais, qui travaille en partenariat avec Microsoft depuis sa création en 2010 sur Forza Horizon. Quelques années plus tard, le studio de Raph Fulton rejoint la famille Microsoft Studios. En parallèle, une seconde équipe se constitue…

Equipe n°1 « Forza Horizon »

Royal Leamington Spa (QG du studio, Royaume-Uni)Effectif : env.200

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Comme vous vous en doutez, une équipe (celle d’origine) officie depuis 2012 sur la série des Forza Horizon avec un succès grandissant à chaque épisode. Il est acquis que l’équipe s’est mise au travail sur les futurs DLC avec l’annonce récente de Fortune Island pour Forza Horizon 4. Il faut aussi compter sur la suite de ce dernier, prévue dans quelques années…

Equipe n°2 « RPG Open World »

St. Albans House (Leamington Spa, Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création en 2017.

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La seconde équipe grossit, semaine après semaine, avec à son bord des pointures de l’industrie.

Le projet ? Un RPG open-world triple A. Voici ce à quoi Playground Games s’attelle depuis plusieurs mois. Les rumeurs vont (pour l’heure) toutes dans le même sens -> Fable IV <-

Début de réponse en juin prochain lors de l’E3 2019 ?


Mojang


Stockholm (Suède)Effectif : 100 en 2018. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2014.


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Le studio suédois acquis par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars, continue à entretenir sa franchise phare : Minecraft.

En parallèle, l’équipe se lance dans une nouvelle aventure co-op nommée Minecraft : Dungeons, à paraître sur PC uniquement (pour l’instant).

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Undead Labs     


Seattle (Washington, USA)Effectif : entre 50/100. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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En partenariat depuis leur création avec Microsoft, Undead Labs continue le support de son dernier titre en date : State of Decay 2.

Mais ce n’est pas tout. Le troisième épisode est selon toute vraisemblance bien en cours de production au sein du studio acquis par l’éditeur américain en juin dernier.

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The Initiative


Santa Monica (Californie, USA). Effectif : inconnu. Fondé en 2018 par Microsoft.


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Sur les 7 nouvelles entités qui ont rejoint Microsoft Studios en 2018, il s’agit de la seule création d’équipe faite par l’éditeur.

CD-151216-exit-darrell-gallagher.jpgA sa tête : Darrell Gallagher, l’homme à l’origine du reboot de Tomb Raider en 2013.

Accompagné par des vétérans de l’industrie ce studio à de hautes ambitions pour créer une nouvelle franchise à gros budget, centrée sur une expérience solo. Les recrutements s’enchaînent et au vu de cette ambition affichée, les effectifs devraient atteindre entre 200 et 400 personnes, mais pas d’info officielle pour l’heure.


Rare


Twycross (Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création : 1985.

Acquisition par Microsoft : 2002


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Le studio anglais est toujours à l’œuvre sur le suivi de Sea of Thieves et de ses extensions. La prochaine en date « The Arena » est prévue pour 2019.

Le studio semble être divisé en 2 ou 3 équipes. Une nouvelle franchise est tout à fait probable pour Rare après SoT.

En effet, le studio ne veut pas entendre parler d’un nouveau Banjo et ne se sent pas capable de reprendre le ton caustique pour une suite de Conker. Si ces franchises reviennent, peu de chance qu’elles arrivent avec le logo de Rare apposé sur leur jaquette.

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Turn 10 Studios 


Redmond (Washington, USA) – Effectif : entre 100 et 300 selon les périodes de dev.

Fondé par Microsoft en 2001.


Turn10

Officiellement, l’équipe à l’origine de 7 jeux Forza Motorsport depuis 2005, n’est toujours pas à l’œuvre sur Forza Motorsport 8.

Le suivi de la septième itération étant la seule priorité officielle du studio.

Malgré la cadence d’un épisode tous les 2 ans à laquelle Turn10 nous avait habitué, il semble improbable que FM8 arrive en 2019 comme attendu.

Serait-il sur un nouveau projet différent de la série phare de simulation automobile ? *Suspens*

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The Coalition


Vancouver (Colombie Britannique, Canada)Effectif : 200 (2015).

Fondé par Microsoft en 2010.


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Un des studios fondés par Microsoft (ex-Black Tusk) et se chargeant exclusivement de la série Gears of War.

Actuellement, Rod Ferguson et son équipe travaillent activement à Gears 5 prévu pour fin 2019. Il supervise aussi deux autres projets : Gears Tactics sur PC et Gears Pop sur mobile, développés en externe.

Une rumeur indiquait une possible participation du studio dans un nouvel épisode de Perfect Dark. Lequel a formellement démenti peu après.

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Compulsion Games


Montréal (Québec, Canada)Effectif : 40. Création en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Petite équipe québécoise qui vient de rejoindre Microsoft Studios en juin dernier. Auteur du récent We Happy Few, le studio est probablement déjà au travail sur un nouveau jeu encore inconnu, exclusif aux plateformes de Microsoft.

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343 Industries


Redmond (Washington, USA)Effectif : 450 (2016). Fondé par Microsoft en 2007.


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L’équipe fondée par Microsoft, suite à la prise d’indépendance de Bungie il y a quelques années, est en charge de reprendre les reines sur l’IP star : Halo. Auteur de Halo 4 et Halo 5, 343i s’attelle au sixième épisode nommé Halo Infinite. Il faudra cependant être patient, la sortie n’intervenant probablement pas avant 2020.

En attendant, le studio peaufine toujours sa « Halo : MasterChief Collection » après 4 années de commercialisation, ainsi qu’Halo 5.

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En conclusion, Phil Spencer a plus que doublé le nombre de studios internes en 6 mois lors de cette année 2018. Ce résultat est possible grâce à la réorganisation de la branche Xbox de mars 2017 sous l’impulsion de Satya Nadella, qui a littéralement brisé les chaînes qui retenaient les ambitions de la division.

En résulte des investissements conséquents, bien sentis et ce n’est pas fini… Vous pouvez nous croire sur ce coup.

Correction : Darkfoxx

Microsoft Research : une manette Xbox « joycon-like » pour téléphones et tablettes ?

Il y a quelques semaines, la division Xbox a levé le voile très officiellement sur son futur service de streaming de jeux nommé pour l’heure : Project xCloud.

Ce futur service qui entrera en bêta public début 2019, promet de donner accès à la totalité du catalogue Xbox en streaming sur n’importe quel type de produit (téléphone, tablette…) avec la meilleure qualité d’image possible.

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Microsoft donnera la possibilité de jouer avec une manette, ou même directement avec le tactile de votre appareil. Mais ce n’est probablement pas tout…

Microsoft Research aurait mis au point un prototype de manette à destination des téléphones et des tablettes. Une sorte de joy-con universel.

Les équipes de Microsoft ont même eu pour inspiration principale la PSP et la Nintendo DS. Entre-temps, le succès de la Nintendo Switch et de ses joy-con est également venu confirmer la viabilité d’une telle manette.

On y retrouve différentes tailles de poignets et même un chargeur USB.

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Ce travail remonterait à 2014. Le projet est revenu à la vie « assez récemment » et au vu des ambitions du constructeur sur le créneau du streaming, il semble tout à fait pertinent de proposer ce genre de solutions, même si rien ne nous garantit une commercialisation.

 

Microsoft Store : jusqu’à 95% des revenus pour les développeurs.

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Pendant sa conférence annuelle Build (édition 2018), à destination des développeurs, Microsoft a décidé de revoir significativement sa politique concernant la rémunération sur son Store.

L’enjeu est sans doute trop fort pour rester dans le schéma actuel des 70-30. En effet, que vous publiez votre application sur l’Apple Store ou Google Play la répartition est identique : 70% de la somme est destiné au créateur de l’application. Les  30% restant, eux, iront dans la poche d’Apple, de Google ou encore de Microsoft selon votre plateforme.

Afin, de dynamiser son catalogue le groupe américain proposera « plus tard cette année » une nouvelle répartition pouvant allez jusqu’à 95% pour le développeur. Microsoft se gardera ainsi 5% de la somme seulement.


 

Deux exceptions sont à noter :

  • Si votre application est un jeu vidéo : Ils ne seront pas concernés par le remaniement. On reste alors sur la répartition classique 70-30.
  • Si l’achat d’une application découle d’une mise en avant par Microsoft la répartition sera de 85-15.

 


 

Ce dernier point s’applique aussi aux achats « in-app ». La règle de rémunération (95-5 ou 85-15) sur ces achats sera déterminée selon le parcours qui a amené l’utilisateur à télécharger l’application.

Cela concerne donc les « Microsoft Store » de Windows 8 et Windows 10. Toutes les Xbox sont exclues du deal.

 

 

 

 

Surface Pro 6 : un travail en interne.

Microsoft vient de présenter pendant une petite conférence et dans la discrétion la plus totale ses nouveaux produits Surface.

Surface Pro 6, Surface Laptop 2 et Surface Studio 2 viennent prendre la relève de leurs grands frères respectifs.

Commençons par :


Surface Pro 6


 

Oui, les équipes de Panos Panay sont passées de la Surface Pro 4 en 2015, à la « nouvelle » Surface Pro en 2017, pour finalement embrayer de nouveau sur une numérotation avec cette Surface Pro 6.

Que nous réserve cette nouvelle itération ? Esthétiquement peu de choses sont à signaler hormis l’arrivée d’un coloris inédit dans la famille Surface : le noir. C’est en interne que le travail s’opère :

  • De 8Go à 16Go de mémoire vive (la version 4Go ne représente plus l’entrée de gamme).
  • Intel Core i5 (8250U) ou i7 (8550U) de 8ème génération (la version Core m3 disparaît du catalogue).
  • Ecran PixelSense de 12.3″ (ratio 3:2) / 2736x1824p (267PPI)
  • Stockage de 128Go SSD à 1To SSD.
  • Autonomie de 13.5h en lecture vidéo.
  • Processeur graphique : Intel UHD 620.
  • Caméra avant de 5Mgpx et 8Mgpx à l’arrière.
  • Connectique : 3.5mm jack, Mini DisplayPort, MicroSD, USB-3.
  • Windows 10

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Cette SP6 est la première de la fratrie « Pro » à tourner avec 4 cœurs basse consommation (refresh de la génération Kaby Lake). Ce refresh interne lui permet d’être 40% plus rapide à configuration égale (i5 de 7ème vs. i5 de 8ème génération) que la génération précédente. L’amélioration s’est aussi faite sur le système avec un refroidissement plus efficace.

On notera cependant l’absence dommageable d’un port USB Type-C. Les prix s’échelonnent quant à eux de 899$ à 2299$ selon la configuration choisie.

 

surface-pro-6

Petite mention honorable sur les caractéristiques du modèle d’entrée de gamme à 899$ qui s’octroie directement un Intel Core i5, 128Go SSD de stockage et 8Go de RAM (configuration quasi milieu de gamme de l’année dernière). Ce même modèle sur la Surface Pro (2017) précédente frôlait les 1150€ (hors promo). Cette logique s’applique aussi sur le modèle le plus cher de la gamme qui vois son prix adoucit.

La Surface Pro 6 devrait pointer le bout de son nez vers le 16 octobre prochain, mais pas tout de suite en France. Pas de date, donc pas de prix. Nul doute que la situation pour l’hexagone devrait rapidement s’éclaircir.

 

Hellblade: les 100 000 ventes sur Xbox fêtées par un don

Ninja-Theory logo

Ninja Theory n’a pas que du talent, le studio responsable de Hellblade Senua’s Sacrifice a aussi le cœur sur la main, et il le prouve par un geste  qui inspire le respect.

C’est via Twitter qu’on apprend que, pour fêter les 100 000 ventes de la version Xbox One de son dernier bébé, le studio anglais vient de verser 25 000$ à une oeuvre caritative, tenant ainsi sa promesse des 50 000$ de don au total.

C’est Mental Health America qui en a bénéficié. Cette association à but non lucratif a pour objectif de venir en aide aux personnes atteintes de maladies mentales, et œuvre pour promouvoir la santé mentale comme élément essentiel au bien être de tout individu, ceci passant par la prévention,  le dépistage, le soin et le soutien pour tous ceux qui en auraient besoin.

hellblade concept art

Hellblade Senua’s Sacrifice était pour Ninja Theory, un pari financier, mais le studio avait aussi pour ambition de sensibiliser les gens et de soutenir, à sa manière, les personnes atteintes de maladies mentales. Pour se faire ils ont travaillés en étroite collaboration avec des experts renommés, c’est avec ces contributions enrichissantes qu’ils se sont rendu compte que le problème des malades n’était, bien souvent, pas la maladie en elle même ni les hallucinations, mais la stigmatisation et le rejet entraînant la souffrance d’une mort sociale.

Le studio aura donc remporté tous ses paris puisque, sorti sur PS4 et PC en aout 2017, puis en Avril 2018 sur Xbox One, Hellblade s’est avéré être un succès aussi bien critique que commerciale, le jeu ayant atteint son seuil de rentabilité en 3 mois avec 500 000 ventes et le million en juin dernier, touchant ainsi beaucoup de monde pour un titre qui n’est sorti qu’en dématérialisé.

Une belle histoire qui nous donne envie de voir ce qu’ils vont pouvoir faire maintenant qu’ils bénéficient des ressources de Microsoft, le constructeur ayant annoncé le rachat du studio lors de l’E3 2018.

Clavier/souris sur Xbox : les règles se précisent.

Le support du clavier et de la souris sur Xbox One fait débat depuis des mois, entre ceux qui y sont farouchement opposés et les enthousiastes, Microsoft semble éclaircir (sans le vouloir officiellement) les points qui régirons l’utilisation des claviers/souris.

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Toutes ces règles viennent d’une documentation de Razer qui évoque la compatibilité de son « Razer Chroma RGB » avec la console au X vert.

Concernant les jeux multijoueurs, on note que Microsoft encourage vivement de séparer les utilisateurs manettes de ceux utilisant le clavier/souris. Néanmoins, aucune obligation. Le scénario le plus probable résidera dans des matchmaking distincts selon le périphérique utilisé.

Selon Microsoft, dans le cas où ces deux types de joueurs se croisent, le développeur devra veiller au bon équilibre du gameplay.

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Tout comme pour les webcams, la totalité des souris USB supportées par Windows seront compatibles avec votre Xbox. Y compris la majorité des souris avec un dongle wi-fi.

Les équipes Xbox semblent avoir anticipé quelques comportements néfastes probables : ainsi l’utilisation de périphériques non-autorisés (en faisant croire à la console qu’il s’agit d’un contrôleur classique) pourront être détectés par les développeurs.

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Il faudra attendre encore quelques semaines avant de voir concrètement l’application de ces quelques règles. Vous sentez vous aussi les Age of Empire et autre Gears Tactics arriver sur Xbox ?

Source : Windows Central

 

 

Accessibilité : une nouvelle manette par Microsoft !

 


 

Mise a jourC’est maintenant confirmé :  Xbox Adaptive Controller sortira plus tard cette année pour 89€ :

 

Un seul mot : bravo !

 

 


Article d’origine :

Il suffit de lire les premières pages de « Hit Refresh » de Satya Nadella pour s’en convaincre : le nouveau Microsoft ne se définit pas  uniquement avec des mots comme innovation, performance ou chiffre d’affaires…

 

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Satya Nadella (CEO Microsoft) et son fils Zain.

 

Un terme se distingue parmi tant d’autres pour qualifier l’état d’esprit de l’entreprise américaine depuis quelques années : l’empathie.

Cette approche est assez peu répandue dans le milieu de la high tech, souvent décrit comme (un peu trop) pragmatique et dans le simple calcul de ses intérêts direct. Cette philosophie détonne autant qu’elle séduit.

L’histoire personnelle du patron de Microsoft et de son fils Zain, lourdement handicapé depuis sa naissance, n’est évidemment pas étrangère à cette attitude récente. Cela à des répercutions à travers toutes les divisions du groupe, a l’image du grand programme IA for Accessebility que les équipes ont mis en avant lors de la conférence Build 2018. Ou encore des initiatives comme celle de Tobi :

 

La branche Xbox  n’est évidemment pas en reste sur le domaine de l’inclusion. Et ça tombe bien, car c’est le sujet d’aujourd’hui.

La mise en avant de ce combat en France s’est cristallisée autour d’un hastag #TousGamers. Souvent défendu et mis en avant par Xbox France et son patron Hugues Ouvrard, nous avons pu y voir une vérité qui échappe à beaucoup d’entre nous.

Les propositions actuelles pour jouer aux jeux vidéo ne sont définitivement pas adaptées pour ce public précis, trop souvent oublié et qui doit parfois dépenser des sommes folles pour trouver des divertissements adéquats.

Aujourd’hui, un nouveau chapitre s’ouvre. Celui d’un contrôleur officiel adapté aux personnes en situation de handicap :

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Si l’annonce n’est pas encore officielle,  on ne peut que se réjouir qu’une telle proposition s’industrialise, afin de répondre à une demande réelle.

Evidemment, personne n’a attendu Microsoft pour trouver des solutions souvent par des bidouilleurs ingénieux qui forcent le respect (comme Handigamer), en proposant des solutions au cas par cas. De facto, il devient vite irréaliste d’industrialiser à grande échelle une de leur proposition.

Ainsi, il parait évident que ce nouvel accessoire de Microsoft ne pourra pas répondre à tous les types de handicapes, mais il aura le mérite d’exister et de faire avancer ce chantier de l’accessibilité dans le monde du jeux vidéo.

Nous ne savons pas encore comment l’accessoire fonctionnera précisement, mais nous constatons plusieurs choses :


  • La présence de deux boutons géants « A » et « B ».
  • 3 diodes lumineuses (identiques à celles qu’on retrouvera sur la manette Elite V2) indiquant que 3 profils différents de mappage des touches pourront être sauvegardés.
  • Port USB
  • Jack 3.5mm

Nous aurons l’occasion d’évoquer à nouveau le sujet quand les choses seront dévoilées officiellement.

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Pour rappel, votre Xbox One propose déjà plusieurs solutions comme :

Mode daltonien pour l’interface.

Le narrateur (activable en restant appuyer sur le Xbox Guide puis en faisant start) similaire à celui de Windows.

Le mode co-pilot : permettant à deux manettes de prendre le contrôle au lieu d’une.

Stereo to Mono : permet de diffuser le son d’un jeu de manière identique sur toutes les enceintes.

Surface Hub 2 : Microsoft révolutionne sa proposition.

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Sans prévenir, les équipes de Panos Panay (l’homme à la tête des produits Surface) viennent de dévoiler le successeur du Surface Hub.

Sobrement affublé du chiffre « 2 », le Surface Hub 2 semble être plus à même de répondre aux besoins des entreprises qui veulent un outil collaboratif flexible.

 



 

Voici quelques caractéristiques pour cette seule et unique nouvelle version :

  • Ecran 50.5″ (contre 55.0″ ou 85.0″ pour la première version)
  • Résolution « plus que la 4K ».
  • Caméra 4K.
  • Enceintes intégrés.
  • Nouveau Surface Pen plus épais.
  • Windows Hello par empreintes.

 

 

Notons la présence de plusieurs microphones, d’un système de rotation ingénieux permettant de passer l’écran en mode paysage ou portrait ou encore la possibilité d’aligner plusieurs Surface Hub 2 (jusqu’à 4) travaillant indépendamment ou de concert.

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La sortie du produit interviendra en 2019 à un prix encore inconnu. Les 9000$ de la première version nous donne un indice de la tarification attendue.

 

Test X’press: Ryse Son of Rome

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Nom complet: Ryse Son of Rome

Editeur / Développeur: Microsoft (Xbox One) – Deep Silver (PC) / Crytek

Plateforme(s): PC – Xbox One

Genre: Hack’N Slash

Nombre de joueurs: 1 (campagne) – 2 (Multi-joueur)

L’histoire:

Ayant assisté, impuissant, au massacre de sa famille, ivre de vengeance, le jeune légionnaire Marcus Tidus intègre la 14e légion qui s’apprête à partir écraser l’insurrection barbare.


L’avis de cajp:


note 2En mode normale: Si on regrettera le recyclage de skins d’ennemis donnant l’impression de parfois combattre une armée de clones, le jeu n’en reste pas moins une véritable claque graphique tout juste entachée de quelques bugs de collisions anecdotiques et d’un léger aliasing. Sa mise en scène n’est pas en reste, c’est du grand spectacle que ce soit l’exécution des ennemis ou les projectiles qui volent au dessus de notre tête. L’histoire est intéressante à suivre avec un finale bien pensé, malheureusement ça ne suffit pas pour faire un bon jeu. En effet, en mode normale le soft est insipide, on s’ennuie vite à force de bourriner les 2 mêmes enchainements jusqu’à la fin du jeu.

note 4En mode difficile: Je n’aurai jamais imaginé qu’un simple mode de difficulté puisse à ce point changer le ressenti sur la qualité d’un jeu, et pourtant c’est exactement le phénomène constaté avec Ryse Son of Rome, ce qui explique, une fois n’est pas coutume, cette double évaluation. Même si la palette de coups est plutôt limitée, en difficile on est forcé de maitriser tous les enchainements de mouvements et d’être précis en terme de timing, rendant les parties bien plus stressantes mais aussi plus passionnantes.

Un mot sur le multi pour finir, il se limite à un mode en coopération dans lequel on affronte des vagues d’ennemis dans une arène. Certes on a vu plus inspiré mais ce mode coop a le mérite d’exister et permettra à deux joueurs de se défouler un bon coup.

The Coalition tend la main aux anciens de Capcom Vancouver

2018 commence mal pour les employés de Capcom Vancouver, heureusement, une solution semble se profiler…

Au début ce n’était qu’une rumeur lancée par le site Kotaku. En citant une de ses sources anonyme, le dite annonçait que suite aux résultats décevants de Dead Rising 4, Capcom licenciait une cinquantaine d’employés de son studio à Vancouver. On compterait environ 250 personnes si on en croit Linkedin.

Hier, l’éditeur japonais confirmait le plan de restructuration par un communiqué :

Capcom Vancouver a fait l’objet d’une restructuration qui a touché environ 30 % du studio, dans le cadre de l’habituelle évaluation périodique des projets à venir et des objectifs généraux du studio. L’équipe continue de travailler dur pour soutenir la sortie récente de Puzzle Fighter sur mobiles et se consacre à sa série phare Dead Rising.

The Coalition, le studio responsable de la série Gears of War, n’a pas attendu cette confirmation pour faire un appel du pied via twitter aux personnes concernées.

Nous sommes attristés d’apprendre les récents changements chez Capcom Vancouver. Si vous avez été touché par ces changements, The Coalition recrute.

Une aubaine pour ceux qui répondront à l’appel de ce studio qui est lui aussi implanté à Vancouver.

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