Mise à jour Xbox : Améliorations des perfs de l’interface, du Xbox Guide, des jeux 4K…

Une mise à jour système pour votre Xbox One est disponible, sobrement intitulée “OS version – 10.0.17763.4085 (rs5_release_xbox_dev_ 1902.190131-1620)”, voici les améliorations notable :

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Audio


  • Ajout de correctifs de fiabilité à Cortana.
  • Le débranchement d’un casque pendant la lecture vidéo ne provoque plus de perte audio.
  • Mise à niveau du système audio lors du basculement de l’accueil vers un jeu ou une application

Accueil


 

  • Amélioration des performances du dashboard.

 


Souris


 

  • Amélioration de la réactivité de la souris pour réduire le lag.

 


Mes jeux et applications.


 

  • Amélioration de l’expérience d’installation pour différents titres « FastStart».
  • Correction d’un problème dans certains jeux (comme Resident Evil 0) dans lequel les cinématiques peuvent crasher et bloquer le jeu.
  • Résolution d’un problème qui empêchait certaines applications telles que l’éditeur d’avatar ou Microsoft Rewards de se lancer correctement.

 


Système


 

  • Correction de l’erreur E203 lors de la mise à jour du système.
  • Amélioration des performances sur le port réseau.
  • Amélioration des performances et de la fiabilité des sauvegardes lorsque les jeux sont suspendus.
  • Amélioration de la vitesse et des performances de mes jeux et applications.
  • Amélioration des performances de l’écran de veille.
  • Amélioration des performances visuelles 4K dans les jeux.
  • Amélioration des performances du Xbox Guide.

 


Video


 

  • Améliorations apportées au flux vidéo 4K pour que les applications comme Netflix affichent correctement le contenu 4K.

 

 

Anthem : le trailer de lancement est là !

Nous entrons dans la dernière ligne droite pour le dernier bébé de Bioware. Révèlé en juin 2018 lors de la conférence Microsoft à l’E3, Anthem avait fait sensation avec la promesse d’une sortie début 2019. Nous y voilà !

Anthem est la future grosse cartouche de l’éditeur Electronic Arts censé venir contester l’hégémonie de Destiny dans la même catégorie. Mais pour cela Bioware n’a pas simplement cherché à copier son concurrent mais à voulu proposer un jeu aérien et nerveux misant sur la verticalité des maps. Plus encore, le jeu se voit même arborer un côté Monster Hunter pas déplaisant faisant la part belle aux grands terrains de chasses à la végétation luxuriante.

Si la récente démo pouvait laisser un goût amer concernant le contenu de lancement un peu chiche, Bioware s’est empressé de rassurer tout le monde en promettant beaucoup de contenu ajouté en post launch. Il s’agira de « grosses » MAJ dénommées « acts » dont le premier arrivera en Mars sous le nom « Echoes of Reality ». Ces acts seront l’occasion de rallonger la trame principale du jeu, proposer de nouvelles zones, objets, PNJ etc.

Anthem sera disponible le 22 février 2019 et en avance d’une semaine pour les membres Origin Access et EA Access avec la promesse de la 4K native sur Xbox One X. Faites chauffer vos javelins !

Surface Hub 2 : Microsoft révolutionne sa proposition.

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Sans prévenir, les équipes de Panos Panay (l’homme à la tête des produits Surface) viennent de dévoiler le successeur du Surface Hub.

Sobrement affublé du chiffre « 2 », le Surface Hub 2 semble être plus à même de répondre aux besoins des entreprises qui veulent un outil collaboratif flexible.

 



 

Voici quelques caractéristiques pour cette seule et unique nouvelle version :

  • Ecran 50.5″ (contre 55.0″ ou 85.0″ pour la première version)
  • Résolution « plus que la 4K ».
  • Caméra 4K.
  • Enceintes intégrés.
  • Nouveau Surface Pen plus épais.
  • Windows Hello par empreintes.

 

 

Notons la présence de plusieurs microphones, d’un système de rotation ingénieux permettant de passer l’écran en mode paysage ou portrait ou encore la possibilité d’aligner plusieurs Surface Hub 2 (jusqu’à 4) travaillant indépendamment ou de concert.

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La sortie du produit interviendra en 2019 à un prix encore inconnu. Les 9000$ de la première version nous donne un indice de la tarification attendue.

 

The Vanishing of Ethan Carter débarque sur Xbox One ce 19 janvier

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Cette production signée The Astronauts se décide enfin à poser ses valises sur la console de Microsoft, et les développeurs ont même réservé une surprise aux joueurs Xbox One.

Des fonctionnalités exclusives

2 pour être précis. La première affirme la volonté des développeurs d’utiliser toute la puissance proposée par la toute fraîche Xbox One X à travers un mode 4K exclusif. Le jeu étant réputé pour ses décors champêtres somptueux ce mode est plus que bienvenue.

La 2ème surprise est un mode dénommé « Free Roam » qui comme son nom le suggère, nous permettra de nous promener librement sans soucis liés au scénario du jeu.

L’annonce du jeu sur Xbox One a été accompagnée de commentaires des développeurs qui nous ont notamment expliqué leur motivations derrière les nouveautés apportées à la version Xbox One.

« Nous avons rajouté le Free Roam et la 4K pour la Xbox One simplement parce que nous voulions injecter un peu plus d’excitation dans un jeu déjà disponible sur d’autres plateformes. Cette nouvelle version était une bonne raison pour ajouter des fonctionnalités intéressantes »

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Concernant l’exclusivité de ces fonctionnalités Xbox One, les développeurs ont exprimé une logique dite « gagnant-gagnant » dans la mesure où « la Xbox One profiterait de la version la plus complète » de leur jeu et qu’elle leur permettait de « proposer des fonctionnalités demandées par la communauté ». Si le Free Roam pourrait arriver « bien plus tard » sur d’autres machines, en ce qui concerne la 4K les choses seraient différentes. Cette fonctionnalité serait exclusive à la Xbox One « pour un bon moment » dans la mesure où la mouture Xbox One tirerait avantage de la dernière version de l’Unreal Engine 4. Sans être techniquement compliqué « un portage sur d’autres plateformes nécessiterait certainement plus de travail donc plus de ressources  tout en se retrouvant confronté à des longueurs en terme de certification et de débogage »

Maintenant que The Vanishing of Ethan Carter a pris rendez-vous avec la Xbox One dans sa version la plus complète d’après les dires des développeurs, il serait intéressant de savoir s’ils ont des plans concernant l’implémentation de la VR déjà disponible dans la version PC du jeu. Mais pour cela il faudrait aussi que Microsoft précise enfin ses plans concernant la VR sur Xbox One.

The Vanishing of Ethan Carter sera disponible sur Xbox One le 19 janvier 2018.

Xbox One X : la théorie devient réalité lors de la Gamescom.

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A l’occasion de la Gamescom 2017 à Cologne, en Allemagne, Digital Foundry a pu approcher de très près 10 jeux tournant sur Xbox One X. Gears of War 4, TitanFall 2, Quantum Break en passant par Path of Exile, L’Ombre de la Guerre ou encore F1 2017, le site délivre un premier verdict.

D’entrée de jeu, DF précise : les jeux mis à jour sont impressionnants. Ils tournent tous sur Xbox One X et c’est une première (à l’E3 il s’agissait de PC simulant les caractéristiques de la console). Cela représente aux yeux du site le vrai baptême du feu pour cette One X, qui permettra de jauger le comportement de la machine et des concrétisations (ou non) des promesses.

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Gears of War 4

Visuellement le titre de The Coalition impressionne avec sa 4K native. Si DF n’a pas pu prendre de captures d’écran pendant la présentation, ils ont relevé plusieurs choses :

  • Les assets pour les textures sont de haut niveau. Ceux-là même qu’on retrouvait exclusivement sur la version PC du jeu.
  • Le filtrage anisotropique (ce qui permet de voir distinctement des textures lointaines, comme une route qui s’étend au loin) profite d’un gros bon en avant par rapport à la version One classique.
  • Aucune de ces améliorations n’a d’impact sur les performances du jeu. Aucun compromis.

DF affirme même qu’un œil non-entraîné arrivera à voir de manière substantielle ces améliorations visuelles.

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Quantum Break

Les aventures temporelles de Remedy auront elles aussi le droit à une mise à jour. Contrairement à Gears of War, il ne s’agit pas de 4K native. Le titre utilise la même technique que dans sa version d’origine : le checkerboarding.

Lors de sa sortie cette technique faisait passer le jeu en 1080p (en partant d’une résolution 720p). Aujourd’hui, Remedy part de la résolution 1080p du jeu pour la passer en 4K.

DF conclut que malgré tout, le jeu est impressionnant. Pour eux, visuellement parlant c’est le jour et la nuit entre les versions Xbox One et Xbox One X. Les 30 fps restent constants.

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Killer Instinct

Là aussi, les techniciens de DF parlent d’une résolution 2160p native, d’une « netteté cristalline ». C’est d’autant plus impressionnant que le titre, je vous le rappelle, était à l’origine, en 2013, en 720p. Puis plus tard, via une mise à jour conséquente en 900p.

Aucune perte de performance n’est à noter, ce qui est essentiel sur ce genre de jeu et le 60 fps répond toujours à l’appel, constant et solide.

Néanmoins, en l’état actuel des choses, les assets des vidéos n’ont pas bénéficié de la même amélioration et restent comme à l’heure actuelle.

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F1 2017

Codemaster crée la surprise avec sa version Xbox One X de F1 2017. Contrairement à la version PS4 Pro et sa 4K checkerboarding nécessaire pour le 60 fps, le titre tournera nativement en 4K sur Xbox One X. Exactement comme pour Rise of the Tomb Raider en somme.

Le site note une qualité visuelle au-dessus du lot, et même si ce n’est pas encore du niveau d’un PC très haut de gamme, cela s’en rapproche. Rien que ça pour un jeu multiplateforme (!).

L’objectif du 60 fps contant présente quelques chutes au même titre que des déchirures d’écran notables. Digital Foundry n’a pas eu l’occasion de voir les versions de base One et PS4 du jeu afin de comprendre d’où viennent ces petites faiblesses ; faiblesses qui pourront être corrigées prochainement ?

Le site ne s’attendait pas à ce que des titres comme Rise of the Tomb Raider ou ce F1 2017 adoptent un rendu en 4K native sur Xbox One X en sachant que les versions PS4 Pro de ces mêmes titres utilisent le cherckerboarding pour atteindre une résolution Ultra HD. Cela représente tout de même une amélioration par 2 de la résolution entre la PS4 Pro et la Xbox One X !

La X peut dire merci à ses 43% de puissance en plus et à sa bande passante mémoire 50% plus rapide que la console de Sony (nécessaire pour une bonne gestion de la 4K).

Néanmoins, les journalistes précisent que les rendus checkerboarding font le job et permettent d’avoir de bonnes images également (la preuve avec Quantum Break).

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Titanfall 2

La version Xbox One X se situe entre la version PS4 Pro du jeu et sa version PC « très haut de gamme« .

Visuellement parlant il s’agit de la configuration proche de la console de Sony. Il faut ajouter à cela une « extra clarté » du même type que sur une version PC avec une plus haute résolution.

Seuls petits soucis à l’heure où ces lignes sont écrites (rien n’est à priori figé) : l’ambiant occlusion et quelques effets d’ombres manquent à l’appel pour le moment.

Malgré sa 4K native, les 60 fps sont là et s’affichent solidement. La comparaison avec la version Xbox One actuelle est encore imagée par DF au travers de l’expression du « jour et la nuit. »

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Assassin’s Creed Origins

Il semblerait que 2 versions du jeu soient visibles lors de la Gamescom 2017. La première, sur le stand Microsoft est une build ancienne de l’édition Xbox One X, déjà vue à l’E3. Ubisoft, s’est quant à lui gardé l’honneur d’une version plus récente, toujours sur Xbox One X.

Les nouveaux éléments à noter sont :

  • une amélioration globale de l’image et de son rendu. Ubisoft affirme travailler encore sur l’amélioration de la résolution.
  • une distance d’affichage augmentée.
  • le niveau de détail sera amélioré, une fois que l’objectif de résolution sera atteint, un peu avant la sortie du titre.

 

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L’ombre de la Guerre 

Si lors de l’E3 2017, le titre fut présenté sur des PC haut de gamme, ici pour la Gamescom il s’agit bien de l’œuvre de la One X. Il en ressort que l’expérience en 4K natif est conservée. Les performances sont aussi au beau fixe notamment avec un taux de rafraîchissement de l’image à 30 fps.

Seul point d’amélioration pour le titre de Monolith, quand l’écran affiche plus d’une centaine de personnages, les images par seconde vacillent légèrement. Digital Foundry reste rassurant en avançant que les développeurs ont encore tout le loisir d’ajuster leur copie.

 

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Halo Wars 2 

Ici, le titre profite d’un boost de sa résolution en 4K native… et c’est tout. Les performances globales sont les mêmes. Même situation avec World of Tanks.

 

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Les promesses sont-elles tenues finalement? Pour Digital Foundry, la Gamescom 2017 a été sur ce point de vue une réussite. Elle a permis de manière concrète de confirmer toutes les promesses qui avaient été faites par Microsoft. La Xbox One X est belle et bien comme on nous l’avait présentée en juin 2016.

Les retours des développeurs sont unanimes, la facilité de développement est le maître-mot et explique probablement cette constance des résultats sur tous les titres entre-aperçus lors du salon. Les outils de développement sont au point et permettent de travailler sur Xbox One, Xbox One S et Xbox One X sans aucune difficulté.

Le site finit par dire que l’investissement fait dans votre télé 4K paye enfin. Que la différence entre une PS4 Pro et une Xbox One X est clairement marquée :

« La Xbox One X est la console pour vos écrans 4K, et tout ce qui s’ajoute à cela (comme les différents modes de rendus de Rise of the Tomb Raider) est un bonus »

 

En attendant des analyses plus approfondies sur la technique des jeux de cette «nouvelle» console, les précommandes continuent à un rythme élevé au point d’établir un record dans l’histoire de la marque Xbox. Un signe encourageant sur un marché où les téléviseurs 4K sont en pleine démocratisation. Les analystes estiment que 80 millions de téléviseurs Ultra HD devraient trouver foyer en 2017. La transition vers la 4K devrait être encore plus rapide qu’a l’époque des 720 et 1080p.

 

Merci à Darkfoxx pour sa précieuse aide 🙂

 

 

 

 

Xbox One X et résolution 4K native : La vérité des benchmarks.

Pour débuter cet article, et comme le souligne très justement Digital Foundry (qui a mené ces différents benchmarks), Microsoft a peut-être commis une erreur lors de son E3. Celle d’avoir permis au doute de s’installer. Ce doute qui fait croire a certains irréductibles sceptiques que la « true 4K » vantée par Microsoft pour sa Xbox One X ne serait pas véritablement au rendez-vous.

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Qu’en est-il vraiment ?

Si les éloges des développeurs sont légions, entre un Respawn Studio qui affirme que Titanfall 2 touche les 6K natifs ou les développeurs d’Ark qui font le parallèle avec un PC à base de 1070 GTX et 16Go de RAM en parlant de la dernière née de la gamme Xbox, il reste néanmoins d’autres cas moins sexy. Ce genre de cas, automatiquement « plus vendeur », et que certains joueurs et autres sites internet amoureux du clic retiennent plus aisément : l’absence de 4k native pour Assassin’s Creed Origins ou encore Anthem, finissant à eux seuls d’enterrer l’ex-Project Scorpio.  

Avant de rentrer plus en détails, il faut avoir à l’esprit plusieurs éléments que certains ont sciemment omis. Ces détails définissent le contexte des benchmarks réalisés.

          Les chiffres sont vieux de plusieurs mois (comprenez que beaucoup de choses ont évolué depuis, notamment en terme de XDK)

          Les résultats ont été obtenus avec des portages brutes sans travail d’optimisation.

          Les tests ont été réalisés sur des kits de développement de la Xbox One X non-finalisés avec des fonctionnalités totalement absentes ou non-optimisées (comme la gestion logicielle de l’ESRAM)

          Les chiffres qui étayent les tests de DF ne sont pas fournis par Microsoft. Il s’agit de données venant de contacts du site (développeurs), données qu’ils ont eux-mêmes vérifié avant publication.

 

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Certaines lettres sont associées à des jeux où la marge d’erreur est faible, les autres sont plus mystérieux…

 

 

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Un des objectifs lors de la conception de la Xbox One X était de pouvoir fournir des rendus en 4K natif pour tous les jeux tournant en 1080p sur Xbox One. L’objectif (selon DF) s’est même étendu aux titres 900p après coup.

Est-ce réussi ? Pour les jeux bénéficiant à l’heure actuelle d’une résolution 1080p oui, de manière très claire d’ailleurs. Ces jeux se permettent même le luxe d’améliorer leurs performances globales (framerate en hausse, temps de rendu de l’image réduit, diminution de la charge GPU…)

Les titres dans une résolution 900p ? Là aussi le pari est gagné mais au prix de quelques pertes de performance légères, toujours dans un scénario où aucune optimisation n’a été faite.

Prenons quelques exemples concret :  

         L’exemple du jeu en 900p : Recore (title A) 

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Une fois poussé en 4K natif (par un simple portage rappelons-le) le titre verrait son framerate passer de 45,5 images par secondes à 43,5. On constate aussi une perte d’une milliseconde sur le temps de rendu (de 21 à 22) ainsi qu’une charge GPU en hausse (69,1% contre 66,1 sur One classique) 

Une optimisation de la part du développeur (même minime) pourrait corriger ce genre de petite baisse de régime. Enfin, les titres en 900p d’envergure, plus gourmand en ressources, eux, rencontreront plus de difficultés sans un travail d’optimisation du développeur. Nous y reviendrons juste après le jeu de The Coalition…

  L’exemple du jeu en 1080p :  Gears of War 4 (title C)

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L’exemple du dernier né de la saga Gears est assez « fascinant » de l’aveu même de DigitalFoundry. Concrètement, toujours dans ce contexte de « portage bête et méchant » le jeu impressionne déjà par son rendu visuel. Et ce sans compter sur le patch que The Coalition prépare pour le titre. Le développeur va bien logiquement augmenter la résolution du titre en 2160p natif (résolution multipliée par 4) mais pas que… Ce patch (qui sera disponible le 7 novembre prochain) augmentera la résolution des textures, le nombre de polygones, la distances d’affichage (avec par exemple un filtrage anisotropic en x8 au lieu de x4) et améliorera le rendu des ombres dynamiques et des réflexions de lumière, le tout en garantissant cette fameuse 4k native. Le framerate, lui, restera solide et ne bougera pas. 

 L’exemple du jeu 900p d’envergure : Assassin’s Creed Origins (title D)

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Si vous regardez les différents graphiques de mars/avril 2017, Assassin’s Creed Origins est probablement derrière la lettre D. C’est ce que pense DF à la vue des différents éléments en leur possession. Sur Xbox One classique, le jeu à monde ouvert tourne donc en 900p (résolution coutumière pour la série sur ce support). Si nous venions à porter tel quel le jeu sur une Xbox One X nous obtenons des éléments intéressants : le jeu tourne bien en 4k natif (Résolution multipliée par 6,5). Seule ombre au tableau le framerate qui passe à 22 images par secondes en 4k native contre environ 28fps en 900p.

On s’étonne un peu à l’écriture de cet article qu’une perte de 6fps en 4K natif pour un portage simple aurait influé a elle seule la décision de ne pas profiter de l’optimisation hardware permise avec la Xbox One X et donc de proposer, pour le moment, ce Assassin’s Creed, en monde ouvert, en 2K Checkerbording… mais soit.

 

L’exemple du jeu en 720p : Star Wars Battlefront (title H)

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Dernière configuration type de portage simple, sans optimisation. Il s’agit du titre H dans le tableau. Comment se comporte Star Wars Battlefront premier du nom ? Et bien, même ici, le titre atteint les fameux 2160p nativement. Ce qui représente une multiplication par 9 de la résolution du jeu sans aucune optimisation, là encore ! Là où cela pêche de manière significatif cette fois est sur la chute du framerate passant de 60 à 38 images par seconde. Rien d’alarmant pour autant, car il serait toujours très jouable, mais pour un titre comme celui-ci où le 60 fps est le choix de l’éditeur, la concession est probablement trop forte.

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A travers ces différents exemples, on constate assez facilement que la Xbox One X est tout à fait capable d’atteindre la promesse que Microsoft a formulé. Celle de la 4k native. Reste que Microsoft n’impose à aucun développeur d’adopter la règle qu’il s’est lui-même fixée. 

Pas d’obligation à choisir une résolution 4k native donc. Pas plus d’obligation sur la façon de procéder(résolution native, upscale, checkerboarding…) dans le cas où le développeur joue le jeu de la résolution 2160p.

Ainsi, il est tout à fait envisageable de voir des jeux garder volontairement une résolution full HD en 1080p. C’est d’ailleurs ce choix que les développeurs de Ark ont fait en préférant optimiser tous les autres aspects 


Gardez un jeu en 1080p, quels avantages cela amène-t-il ?


Les 3 graphiques qui vont suivre illustrent efficacement les améliorations que la puissance de la Xbox One X permet d’opérer sur des jeux restés en 1080p. Cela reste de la théorie. Bien évidemment les chances sont plus qu’infimes (voir inexistantes) pour qu’un Star Wars Battlefront se mette à tourner à 140 fps. Cela n’aurait pas de sens, mais c’est techniquement possible.

 

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 Pour bien comprendre ce qu’il se passe :

 En bleu : les performances sur votre Xbox One actuelle. Avec sa base de 100, c’est l’élément central pour prendre conscience des gains de performance.

En rouge : le gain de puissance correspondant à la Xbox One X sans optimisation ou autres patchs. Au final, les résultats en rouge correspondent au « mode boost » décrit par Phil Spencer il y a quelques semaines.  

En vert : le jeu optimisé nativement pour la console. C’est-à-dire avec les derniers kits de développement datant de juillet 2017 (et incluant donc le code natif de la One X)

 Nb : Gardez en tête que nous sommes dans une configuration 1080p (pour les deux autres graphiques également). 

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Ce graphique illustre les gains en images par seconde selon les mêmes règles en termes de code couleur. Hormis Recore (title A), dont le moteur 3D Unity apprécie peu l’ESRAM, les boost des autres jeux sont significatifs et deviennent carrément massifs avec l’utilisation du code natif de la Xbox One X. (Nb : Sur la verticale il s’agit bien d’images par seconde)

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Enfin, sur celui-ci, on remarquera que les « render time » sont en nets améliorations.

Qu’est-ce que c’est ? Simplement, un « render time » se traduit par le temps que la console met à calculer et retranscrire l’image (textures, ombres, modélisation…), à différencier du temps de réponse propre aux dalles LCD ou OLED de vos téléviseurs, qui est une autre mesure indépendante des consoles.

Se mesurant en milliseconde, plus le chiffre est bas mieux c’est. Avec les derniers kits de développement certains jeux divisent par 3 ce fameux temps de rendu d’image ! 

 

Regardons à nouveau Recore (title A) qui passe de 20ms pour afficher son image à 5ms environ. Ce chiffre de 5ms est un élément intéressant. Le développeur peut, s’il le veut, rajouter des éléments visuels. Le « render time » ne sera donc plus de 5ms, mais s’il estime que 15 ou 20ms est honorable, il pourrait dès lors faire gagner à son jeu X détails visuels supplémentaires en tout genre. A condition qu’il se remette au travail évidemment en proposant un patch. 

 

Que nous disent ces 3 graphiques, quels objectifs ?

 Fournis par Microsoft et à destination des développeurs, ils illustrent en somme tout l’intérêt du nouveau GPU et de manière plus générale, met en lumière la considérable augmentation de performance dans tous les domaines notamment s’ils souhaitaient garder leurs jeux dans une résolution en 1080p.

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–> Un peu plus haut, nous évoquions un mode boost décrit par Phil Spencer pour expliquer les résultats graphique bleu. Concrètement de quoi s’agit-il ?

Pour bien comprendre, une comparaison avec la PS4 Pro s’impose : si le mode boost de cette dernière est pour le moins anecdotique, celui de la Xbox One X devrait être bien plus probant. Digital Foundry décrit très bien cet état de fait : là où la console de Sony propose de « booster » de manière automatique les jeux PS4 (non-optimisés pour elle) en leur faisant gagner 5 à 10 images par seconde grâce à une fréquence d’horloge augmentée  (GPU : 911Mhz, CPU : 2.1Ghz) , la Xbox One X, elle, ira plus loin.

En plus de la fréquence d’horloge folle, pour le monde des consoles, du GPU  (1177 Mhz) et 2.3Ghz, plus classique, pour le CPU, elle utilisera 20 des ses 40 unités de calcul (contre 12 sur une Xbox One d’origine). Ces éléments permettent d’expliquer les résultats décrits sur les 3 graphiques précédents.

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Vous avez donc pu le constater, celles et ceux qui vous disent que la Xbox One X ne sait pas faire du 2160p nativement sont dans l’erreur.

Elle a été designée dans le but de faire tourner, sans aucun problème, tous vos jeux 1080p ou 900p en 4K native. Même un jeu 720p gourmand comme Star Wars Battlefront atteint la résolution promise.

Si la Xbox One X arrive à ce tour de force sur ce genre de titres à faible résolution, cela se fera au sacrifice de certaines conditions d’utilisation (framerate surtout) afin de les maintenir en 4k natif. Les boost de résolution ne sont plus de l’ordre du « simple » x4 (pour un titre 1080p), mais de x6,5 à x9 selon les cas !

Ainsi, si la priorité d’un développeur est le 60 fps (comme pour les Star Wars Battlefront d’EA) ou un rendu visuel extrêmement riche et jamais vu comme pour Anthem, il est alors normal qu’il passe par des astuces de programmation comme le 2k checkerboarding.

Traduction/vulgarisation, rédaction et correction par Darkfoxx et Twins.

Source : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-microsofts-xbox-one-x-benchmarks-revealed