Lumière sur The Last Night

En 2013 souvenez vous, la scène indépendante était trés présente à l’E3 tout en étant en total désamour avec Microsoft. Maintenant en 2017 les choses ont énormément changé et Microsoft semble avoir appris de ses erreurs, tellement que le programme ID@XBOX est en moins de 3 ans devenu  un incontournable pour de plus en plus d’artistes et concepteurs indépendants du jeu vidéo qui ont encore eu le droit à une sympathique exposition lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2017. Parmi eux, un jeu a fait forte impression, il s’agit de The Last Night.

The Last Night a été conçu par le studio Odd Tales et son duo de développeurs Tim et Adrien Soret, deux développeur français. Le jeu, à l’origine, est un prototype flash conçu en 6 jours et le fruit de la GameJam 2015. Raw Fury Games se chargera désormais de l’édition de la version console du jeu pour 2018.

Tim Soret, ce nom ne vous est peut être pas inconnu pour ceux scrutant et s’informant souvent sur la scène indépendante. En effet, en 2014, Tim avait déjà fait savoir son penchant pour la controverse et les sujets nécessitant un débat ouvert et compliqué. Il y a trois ans M. Soret a, à plusieurs reprises, utilisé sur tweeter des mots-clés du GamerGate, #gamergate et #notyourshield, un mouvement de joueurs de jeux vidéo que certains considèrent comme antiféministe.

A cette époque Tim Soret s’était défendu en expliquant voir le GamerGate comme « un mouvement égalitaire et inclusif »Il profitera de cette polémique pour présenter également son projet de jeu comme une oeuvre qui décrira un monde dans lequel « le progressisme est devenu hors de contrôle ».
Tim Soret rejoignant ainsi la liste des personnalités publiques ou non ayant tenté de dénoncer les dérive du lobbyisme du comportement sociétal, tout en essayant probablement le coup de pub.

Après la conférence Microsoft et l’apparition de The Last Night, il n’en fallut pas plus pour que la polémique soit détérée. Car pour la petite histoire, l’une des figures de proue du mouvement GamerGate est le journaliste Milo Yiannopoulos un militant de Donald Trump ayant été banni de Tweeter après avoir lancé une campagne de harcèlement raciste contre l’actrice Leslie Jones.

A la relance de la polémique Tim Soret ayant répondu de la sorte:

« c’est l’heure de la controverse, et c’est une bonne chose. Parlons-en, parce que c’est important. Je défends l’égalité et l’inclusion. The Last Night n’est en aucun cas un jeu opposé au féminisme ou à toute autre forme d’égalité. Beaucoup de choses ont changé pour moi ces dernières années. Le contexte fictionnel du jeu est critique des progrès technologiques et sociaux, mais ne cherche certainement pas à promouvoir des idées régressives ».

Raw Fury, l’éditeur de The Last Night est lui aussi intervenu pour défendre son poulain:

« Les messages publiés par Tim en 2014 sont certainement surprenants et ne correspondant pas à la personne que nous connaissons, et nous espérons que toutes les personnes qui lisent ces lignes savent qu’à Raw Fury nous ne tolérerions pas de travailler avec une personne qui serait la caricature de Tim qui circule sur Internet en ce moment (…). Le fait qu’il ait pu croire en 2014 que le GamerGate était un mouvement de défense des joueurs face aux journalistes était naïf, mais cette même année il a aussi salué l’essor des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, écrit le studio. Beaucoup de choses peuvent changer en trois ans, y compris les points de vue (…). Nous faisons confiance à Tim et nous savons qu’il défend le progrès dans et en dehors de notre industrie, et nous espérons que cela apparaîtra clairement dans les jours à venir».

Vous l’aurez compris, dans The Last Night nous seront en pleine controverse, une oeuvre qui essayera de nous faire nous poser des questions sur la pérennité ou non du progrès et de son véritable impact sur notre société. Des thèmes qui rappellent assez ceux abordés par Hideo Kojima dans sa saga Metal Gear, d’ailleurs l’inspiration n’est pas que palpable puis qu’un clin d’œil à Kojima est même présent dans le jeu. Lors qu’on se fait repérer par un ennemi, le même son que dans MGS peut être entendu.

Concernant le jeu, il se revendique de la catégorie « cinematic-platformer ». L’action se déroule dans un univers cyberpunk de très grande classe. Le jeu se présente comme étant en monde ouvert mais en 2D donc on peut sans trop de risque s’attendre à un gameplay proche du Metroid-Vania. Son ambiance Cyberpunk nocturne rappelle Blade Runner mais il n’en reste pas moins très coloré.

On nous promet 4 zones avec chacune leur architecture propre et leur background. On imagine aisément un truc comme le quartier asiatique ou le quartier industriel etc… Autant de zones où nous pourront tâter de l’infiltration ou de l’action shooter 2D. En sois le jeu fait aussi penser à Flashback.

Pour l’instant le jeu est assez mystérieux et son site internet peu fourni, mais à travers le tempérament de son principal développeur Tim Soret on peut déjà parier sur un scénario teinté de philosophie et de politique. La seule chose que nous savons c’est que l’action du titre nous amènera à résoudre une enquête en sept nuits, sans quoi la partie sera perdue et on recommencera dés le début.

Un autre pari que nous pouvons faire sur le jeu c’est qu’il aura ce petit truc capable de marquer les esprits, ce petit cachet qui fait qu’on peut très vite s’attacher à son univers, à la manière d’un Ori and the Blind Forest, le jeu proposera une direction artistique qui sera remarquée, d’ailleurs elle l’a déjà été puisque The Last Night a remporté le prix de la meilleure direction artistique de l’E3 2017. C’est de cette manière qu’on considère qu’un amas de voxel peut se venter de dégager une âme.

The Last Night est attendu pour 2018 en exclusivité console sur Xbox One ainsi que sur PC et MAC.

Lumière sur Project Code: Shift

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Lors de la conférence pré-E3 de Microsoft, les jeux se sont enchainés à un rythme soutenu, au risque parfois d’entacher la visibilité de certains, particulièrement lors de la vidéo medley présentant plusieurs productions indés.

Voyons le bon côté des choses, c’est l’occasion pour  nous,  joueurs, de redécouvrir certains titres à tête reposée, loin de l’excitation d’une conférence. Parmi ces titres il y en a un qui s’est fait discret mais qui pourrait s’avérer prometteur, un jeu du nom (provisoire?) de Project Code: Shift.

Développé par une petite équipe de Seasun Enterteinment (un studio Chinois), Project Code: Shift est un hack & Slash 2D dans une ambiance mêlant samurai et cyberpunk.

Le trailer du jeu nous en apprend assez peu sur son histoire:

L’enchevêtrement quantique de deux univers affecte le sort de chaque personne. Avec une course contre l’armaggedon, un futur condamné envahit un passé prospère. Pour la tranquillité du royaume, il doit se battre. Armé des lames qui lui ont pris ses parents, son voyage commence.

Les développeurs en ont profité pour apporter quelques informations sur leur jeu. Ainsi, on apprend que plusieurs personnages seront jouables, et que 3 types d’armes seront utilisées (légères, moyennes et lourdes). Bien que ça puisse encore changer, pour le moment l’utilisation des 3 types d’armes se fait sur deux boutons, un pour les sabres légers et moyens et un pour le sabre lourd, c’est la précision des combos qui définira quel type d’arme sera utilisé.

En terme d’animation, bien qu’elle soit entièrement faite « à la main », l’équipe a fait venir de véritables artistes martiaux dans le but d’en étudier les mouvements. Enfin on nous promet un mode PVP ainsi qu’un mode PVE.

Pas de dates précises, mais l’équipe de développement espère sortir son jeu pour la fin d’année, idéalement pour le lancement de la Xbox One X. Si (selon les développeurs) l’exclusivité console n’est pas certaine, une version steam est, en tous cas, déjà prévue.

La Scorpio débloque 1GO de Ram en plus pour les jeux !

La prochaine console de Microsoft proposera plus de RAM que prévu aux développeurs.

Lors de la révélation des spécificités technique de la Scorpio on apprenait que cette dernière embarquait 12GO de Ram GDDR5 dont 8Go devaient être dédiés aux jeux.

Aujourd’hui, via son compte twitter, Mike Ybarra révèle que ce seront finalement 9GO qui seront alloués aux jeux.

xbox-scorpio 12 GDDR5

 

« Nous continuerons d’optimiser la Scorpio pour permettre aux créateurs de partager les meilleures versions de leurs jeux. 1 GO de RAM supplémentaire a été débloqué pour eux, maintenant c’est 9 Go de GDDR5. »

Le vice président de la section gaming de Microsoft précise par la suite que si un jeu n’utilise pas toute cette mémoire, le surplus sera tout de même utilisé comme mémoire cache pour diminuer les temps de chargement.

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« Pour les jeux qui n’utilisent pas l’ensemble des 9 Go, le reste de la RAM sera utilisée comme cache (ce qui rend les chargements plus rapides, etc.). Tous les jeux seront meilleurs. »

A titre de comparaison, la principale concurrente, la Ps4 Pro, embarque au totale 8Go de GDDR 5 et 1Go de DDR3 de manière à pouvoir allouer aux développeurs 5,5Go de Ram GDDR 5 pour leurs jeux. Un écart de mémoire qui, on l’espère, sera exploité par les développeurs tiers.

[Maj] Project Scorpio : le GPU et la mémoire système 2/3

Nous vous proposons une petite série de 3 articles à paraître tout le long de cette semaine, résumant les derniers points abordés par DigitalFoundry sur les entrailles du Projet Scorpio.

 

Au sommaire aujourd’hui, le GPU et la mémoire système.

Nous parlerons aussi cette semaine :

– du système de refroidissement
– et de la consommation électrique

Vous pouvez retrouver notre article sur le CPU et le disque dur interne en cliquant ici : CPU et HDD


LE GPU

Le petit souci de départ :

Le GPU de la Xbox One n’a pas vraiment souffert de grosses lacunes comme d’autres éléments de la console de 2013, il serait injuste de parler de véritable «problème de départ».
Si bien que mise à part une puissance légèrement en retrait face à la console de Sony, il s’agissait bien d’un bon GPU, plutôt équilibré et homogène…

De génération identique à celui de la PS4 (Radeon HD 7870 vs Radeon HD 7790), ses deux seuls défauts furent d’embarquer moins d’unités de calcul (18 contre 12) ainsi qu’une petite faiblesse sur les ROPs (les unités de rendus d’image qui gère l’anti-aliasing ou autre effet de transparence…) au nombre de 16 sur Xbox One contre 32 sur PS4.

La solution sur Scorpio a été de passer à une nouvelle génération de GPU, une base de Polaris 20 / RX 580 (évidemment il s’agit d’une version légèrement améliorée, notamment en terme de fréquence d’horloge, du Polaris 10 / RX 480 qu’on retrouve sur PS4 Pro) qui est customisée par Microsoft.

4 axes principaux à retenir :


Radeon RX 480/RX 580 customisé : Microsoft a modifié la quantité d’unités de calcul (passant de 36 sur cette Polaris 10/Polaris 20 à 44 pour le DevKit et 40 actifs sur la version commerciale).


La fréquence des unités de calcul (CU) : du jamais vu sur console de salon, la fréquence atteint les 1172Mhz (a titre de comparaison la fréquence est à 914Mhz pour la Xbox One S et 911Mhz pour la PS4pro). Cet élément participe grandement à l’atteinte des 6 teraflops promis par Microsoft en juin 2016.


Direct X12 : l’implémentation de commandes d’exécutions de l’API de Microsoft. Totalement inédit, cette intégration permettra des gains de performances graphiques significatifs contrairement à un GPU sans cette implémentation.


L’intégration d’une fonctionnalité de la prochaine gamme de GPU VEGA : appelé le DCC (Delta Color Compression) il permet une réduction importante de la bande passante (essentielle pour l’usage de la 4K native)


LA MEMOIRE SYSTEME

Le (gros) problème de départ :

Initialement sur votre Xbox One actuelle vous profitez de 8Go de RAM DDR3. Cela présente un avantage quant à la gestion de la partie multitâche (grâce à une latence plutôt faible), néanmoins ce choix se transforme en goulot d’étranglement pour la partie purement graphique avec un taux de transfert de seulement 68.3Go/s.

Pour pallier (un tant soit peu) à ce taux de transfert « léger », Microsoft à réutilisé une technique qui a vu le jour sur Xbox 360 (avec 10 Mo de eDRAM) nommée vulgairement ESRAM.

Avec cet ajout de 32mo d’ESRAM (en plus des 8Go de RAM DDR3) les ingénieurs de Redmond ont « solutionné » ce soucis en atteignant les 208Go/s.

Problème réglé ? Pas vraiment.

Il s’avère qu’on est de nouveau face à ce fameux goulot d’étranglement qui a souvent empêché la Xbox One de bénéficier facilement et fréquemment de jeux en 1080p. Il ne faut pas se méprendre, ce n’est pas le GPU qui est fautif mais bien les 32 « petits » Mo d’ESRAM. (Idéalement il aurait fallu 64mo et non pas 32 pour solutionner ce soucis).

Mais soyons honnête, ces 32mo d’ESRAM furent inédit. En effet, on n’avait jamais vu autant de mémoire cache disponible pour le SoC (CPU + GPU) que ce soit sur console ou sur PC. A l’époque doubler ces 32mo aurait représenté un défi impossible pour Microsoft. Ces derniers prenant déjà énormément de place sur le SoC, il aurait été impensable de doubler l’espace nécessaire à cette mémoire. Sans parler du coût qui aurait été étourdissant pour un produit grand public.

Nb : Sur 8Go de RAM DDR3, 5 sont réservés aux jeux. 3 à la gestion de l’OS sur Xbox One.

La solution sur Scorpio a été d’écarter l’ESRAM physique et d’articuler la réponse au problème de départ autour de 3 axes essentiels :

xbox-scorpio 12 GDDR5


12Go de RAM en GDDR5 : dont 4Go au service de l’OS ainsi que 8Go dédiés aux jeux. Ce qui est indispensable pour l’atteinte de l’objectif de la 4K native.
Up ! Microsoft, par le tweet de Mike Ybarra vient d’annoncer une optimisation de la gestion mémoire de la Xbox Scorpio, et peut nous affirmer maintenant que cette dernière dispose désormais jusqu’à 9Go de GDDR5 pour les jeux.
Une bien grande nouvelle, très positive pour enfoncer le clou de la 4K !


Bus mémoire de 384 bits : Auparavant de 256 bits (comme sur Xbox One ou encore PS4 Pro), cette rehausse permet un échange de données massif entre le GPU et la mémoire vive, inédit sur console. Là aussi, il s’agit d’un « détail » im-pé-ratif quant à la gestion de la 4K native. Ces 384 bits représentent d’ailleurs la clé de voûte de la bande passante…


La bande passante de 326Go/s : Ce score impressionnant est le résultat de nombreux tests internes de Microsoft. Ces derniers consistaient à déterminer précisément la bande passante idéale pour l’affichage de la 4K native. Il s’avère qu’à partir de 300Go/s le défi était relevé. Les ingénieurs de Microsoft se sont donc payé le luxe d’aller encore un peu plus loin.


Ainsi, cela explique les choix qui ont été faits au sujet de la mémoire système. Pour être tout à fait complet, et revenir sur l’ESRAM, sachez qu’elle n’a pas tout à fait disparu comme j’ai pu l’écrire un peu plus haut. Cependant, elle n’est plus physique mais logicielle (grâce au Giga supplémentaire de RAM pour l’OS ce qui permet son émulation). Cela permet d’assurer une rétrocompatibilité totale (autre promesse de départ du projet Scorpio).


On se retrouve vendredi pour l’ultime partie sur les entrailles du Project Scorpio avant le grand déballage dimanche 11 juin 2017 à 23h.
Rédaction : Twins 
Traduction & vulgarisation : Darkfoxx
Correction : Darkfoxx

[Game Preview] Ghost of a Tale en approche sur Xbox One

Ci-dessous, la bande annonce de Ghost of a Tale sur Xbox One.

Project Scorpio : le CPU et le disque dur interne (1/3).

Nous vous proposons une petite série de 3 articles à moins d’une semaine de la conférence E32017 de Microsoft. En simplifiant les derniers points abordés par DigitalFoundry sur les entrailles du Projet Scorpio, nous voulons faire le point sur un travail d’exception.