Playground Games muscle son jeu et recrute des anciens de EA, Bioware, Ninja Theory…

 

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Playground Games est passé de l’anonymat au succès médiatique très rapidement dès 2012 avec la sortie de leur premier titre Forza Horizon. Le succès critique et commercial ne s’est pas fait attendre non plus. L’équipe derrière la déclinaison « Horizon » à réussi a bâtir une série à succès et chaque nouvel opus bat le record du précédent.

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A l’époque le studio anglais était composé d’une équipe de professionnels du jeu de course en grande majorité.

On y trouvait des anciens de Bizzare Creations, de Codemasters ou même de Rockstar. Des vétérans du jeu de bolides ayant planchés sur des PGR, Drive, Colin McRae, Burnout ou Midnight Club.

Aujourd’hui, après (bientôt) 4 Forza Horizon, Playground Games s’est taillé une réputation étincelante dans le monde du jeu vidéo notamment en confirmant son talent avec Forza Horizon 2 et 3.

 L’ouverture d’un second studio et le rachat par Microsoft achève le tableau des évènements marquants du jeune studio.

Six ans après le premier FH, Playground G. a bien grandi avec  deux équipes distinctes : la première sur les Forza Horizon, l’autre sur un « RPG open world », encore inconnu. Cette dernière est en phase de consolidation depuis quelques mois.

Et les nouvelles têtes qui débarquent pour gonfler l’équipe confirment un casting 4 étoiles.

 Lors de l’annonce de l’acquisition par Microsoft lors de l’E3 en juin dernier, Playground Games affirmait vouloir être « le meilleur studio du monde ». Un des moyens pour y arriver est de s’armer de talents. Ainsi, voici quelques nouveaux venus dans la famille Microsoft Studios :

Scotty Brown          Scotty Brown (principal environnement artist) rejoint la seconde équipe qui officie sur le « RPG » inconnu. Auparavant l’homme tenait le même poste chez EA Motive pour Star Wars Battlefront II. Il s’est aussi illustré chez Bioware, EA et Midway Games.

 

Noel Lukasewich          Noel Lukasewich (lead environnement artist) rejoint Playground après 13 ans chez Bioware. Il a œuvré sur les 4 épisodes de Mass Effect, ainsi que certains DLC associés.

 

 

Martin Lancaster          Vient ensuite la venue du directeur narratif Martin Lancaster, ancien de Rocksteady Studios. Il a eu un rôle important sur les titres Batman (y compris sur la narration du dernier en date Arkham VR)

 

 

        Chris Goodall  Chris Goodall passe de Ninja Theory à Playground Games. Il prendra le rôle de « pincipal animator ». Depuis 2009, il a pu opérer sur des titres comme Enslaved : Odyssey to the West, DmC ou encore Hellblade.

 

 

Rob den Dekker          Du studio de Cambridge (Ninja Theory) vient aussi le « lead technicien » Rob den Dekker. Il a fait ses armes dans plusieurs entreprises tels que NaturalMotion, Microsoft, Lionhead ou encore Testology. Fable, Fable 2 en passant par LittleBigPlanet ou même Forza Horizon 2 constitue son pédigré.

 

Joe McKernan          Enfin, Joe McKernan retrouve ses collègues de chez Playground Games après 4 ans d’absence. Ce « lead UI artist » avait pu travailler sur Forza Horizon 1 & 2. En 2014, il rejoignit Guerrilla Games pour travailler sur Horizon Zero Dawn et il y a peu Bungie pour Destiny 2.

 

Ce genre de recrutement, apte à définir l’ADN d’un studio, n’est pas un phénomène isolé. Cette situation se répète assez régulièrement dans l’industrie. Microsoft a montré un cap, une ambition et y adjoint les moyens nécessaires. Résultat ? Plusieurs « Microsoft Studios » sont pris d’assaut (comme The Initiative) par des vétérans de l’industrie en quête de nouveaux challenges…

Crédit photo : gamesindustry.biz

Peter Molyneux livre ses idées pour Fable 4

image_fable_legends-22837-2797_0003La grosse rumeur de ce début d’année concerne le développement d’un nouvel opus à la série Fable, l’occasion pour son créateur de parler de ce qu’il aimerait bien voir dans cette suite si la rumeur devait se confirmer.

Il y a quelque jours, le site Eurogamer déclarait savoir que le studio Playground Games (Forza Horizon) développait un nouvel épisode de la série Fable. Selon eux il s’agirait d’un action/rpg en monde ouvert, bénéficiant d’un très gros budget au point d’avoir mené le studio à se dédoubler, créant une succursale comprenant 200 employés.

C’est au micro d’IGN que le créateur de la série, Peter Molyneux, qui a quitté Microsoft en 2012 pour fonder un nouveau studio, exprime les idées qu’il aurait s’il était en charge de Fable 4 et ce qu’il espère y voir. Selon lui, l’histoire se prêterait bien à une préquelle à la trilogie d’origine développée par feu Lionhead studio.

L’histoire de Fable laissait présager une époque dramatique avant la création du premier Fable, lorsque la Guilde fut fondée, ce serait un cadre parfait pour Fable 4.

L’avantage serait ainsi de s’éloigner de la période industrialisée du 3 pour revenir à un côté plus médiéval, primitif et féérique.

La contrée d’Albion serait beaucoup plus primitive, la magie beaucoup plus proche de la nature, le combat beaucoup plus brutaux.

Ainsi, si pour Molyneux ce serait une formidable opportunité d’incarner le fondateur de la guilde, ses attentes ne s’arrêtent pas là. Il aimerait en effet voir un système de combats plus fluide, plus viscérale, des combats qui causeraient des cicatrices permanentes. Quand à l’équipement, exit les armes à feu.

Les armes comme les épées courtes, les épées longues, les poignards, les lances, les arcs longs et les arbalètes ont toutes une sensation de combat et des spécialisations propres.

L’utilisation de la magie aussi devrait être repensée, le fondateur de Lionhead exprimant qu’il serait intéressant de proposer au joueur de créer son propre système de magie et de choisir son famillier (chien, chat, poisson rouge…) avec lequel il tisserait des liens et qui l’aiderait en retour avec la magie.

Toujours dans cette logique de laisser toute liberté au joueur, il faudrait, que ce dernier entraine lui même son cheval et puisse construire sa propre maison à partir de zéro jusqu’à faire « une demeure digne d’un héros ». Molyneux souhaiterait également que l’alignement du joueur dépende de ses actions, par exemple, ce dernier pourrait devenir un chevalier si sa manière de jouer semble suivre un code d’honneur, ou un voleur s’il se met…bah à voler.th

Un mot sur le bestiaire pour finir, Peter Molyneux explique qu’il aimerait voir « des hordes de petites créatures » ainsi que des dragons que l’on pourrait chevaucher et des « géants de la taille d’un dieu ».

Tout ceci parait alléchant, mais gardons à l’esprit que Fable 4 n’est, pour l’heure, ni confirmé ni infirmé, Microsoft se bornant à l’éternel « nous ne commentons pas les rumeurs ». Les seules choses que l’on sait officiellement, c’est que Playground Games a bien créé un nouveau studio pour bosser sur un action/rpg en monde ouvert « aux ambitions d’un AAA », que la console lead pour le développement est la Xbox One X et qu’ils ont recrutés, pour ce faire, des développeurs ayant travaillés sur des titres comme Metal Gear Solid 4 & 5, GTA 5, Rime, Hellblade ou encore Star Wars Battlefront 2. De quoi se montrer impatient de voir ce que va donner ce nouveau jeu et curieux de savoir si la rumeur du Fable nouveau se confirme.

Orbital : « Si j’étais Xboss… »

Aujourd’hui, nous vous proposons un exercice un peu particulier : nous prenons, tranquillement, les commandes de la branche Xbox, le temps d’un article, l’un après l’autre chaque semaine. En imaginant ce que cette indépendance, récemment acquise, permettrait de mettre en place au sein de Xbox. Petite difficulté :  5 idées maximum.


La version d’ Orbital


Succédant à Phil Spencer, et fraîchement nommé Xboss au sein de Microsoft… Me voilà donc propulsé Xboss, j’ai la lourde tâche de gérer une marque qui est visiblement toujours surveillée avec un regard particulier, une marque qui, en quête de laisser sa trace dans l’industrie, nous a habitué au pire comme au meilleur mais reste en permanence capable de frapper fort quand elle est acculée. Dans ce contexte, ma ligne directrice générale serait de surprendre en faisant confiance aux studios montants, ceux là mêmes qui ne jouissent pas de l’aura de majors tels des EA, Activision et autre Ubisoft, mais des studios dont le talent est palpable, et qui, je pense, ne demande qu’à ce qu’on lui donne les moyens de s’exprimer en mode AAA. En parallèle je donnerais aussi ma confiance aux licences maison et chercherais à les remettre aux goûts du jour mais d’une manière globale l’idée est de proposer du contenu exclusif en provenance de studios talentueux peu médiatisés ou dans une phase ascendante.

Alors c’est parti pour mes 5 idées principales en tant que Xboss !


Fable fait peau neuve


Fable fait partie du top 4 des licences les plus bancables de Microsoft aux cotés de Gears of War, Halo et Forza. Si les 3 autres ont réussis à s’adapter à l’époque et continuent de contenter les fans tout en faisant du chiffre avec un système de lootbox loyal, Fable, de son coté, a totalement raté son virage. Microsoft avait tenté d’orienter sa franchise vers le MOBA, un genre qui avait le vent en poupe en début de génération au même titre que le battle royale de nos jours, mais en vain. L’idée n’est pas de faire de Fable un battle royale, d’autres licences s’y apprêteraient beaucoup mieux comme State of Decay ou Cracdown. L’idée est plutôt d’anticiper et placer Fable comme le précurseur d’un modèle dans une industrie qui cherche actuellement à changer la méthode de financement des jeux.

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Mon objectif serait, dans un 1er temps, de faire de cette franchise très demandée une saga qu’on aurait plus besoin d’attendre et ainsi de l’extirper du modèle très vieillot des cycles de sorties en épisodes canoniques. Dans un 2ème temps je pense que Fable est LA licence capable de proposer aux joueurs un certain nombre d’éléments qui plaisent aux joueurs en terme de gameplay,  level design et scénario.

Le résultat donnerait un Fable massivement open world (j’ai en tête le magnifique travail apporté sur la world map de Zelda BOTW), jouable en coopération mais non sans certaines règles (pas de drop-in drop-out sauvage), avec un gameplay exigeant de type Dark Souls voir Dragon Dogma. L’atmosphère humoriste du jeu ne serait pas mis à la poubelle pour autant. Le jeu serait en constante évolution avec une map qui grandirait au fil des mois et l’injection d’éléments nouveaux en terme de scénario. Le financement du jeu se ferait en grande partie par un système de micro transactions voir de lootbox loyal considérant l’aspect customisation inhérent à la franchise.


Tango Gameworks affirme son talent


Tango Gameworks est le studio qui exprime à lui tout seul cette idée comme quoi certains studios montants ne demandent qu’à s’exprimer en confiance. Ces studios ont le potentiel pour faire de très grands jeux si, à la manière de Bethesda, on place une certaine confiance en eux. Je pense que ces studios sont trop à cheval entre le studio indépendant de petite envergure et le studio indépendant à plus grosse structure. J’estime que les placer sous une pression saine somme toute logique lorsqu’on leur confie un projet important leur permettrait de donner le meilleur de leur créativité tout en leur permettant de rayonner. C’est ainsi que j’essayerais d’apporter à la branche Xbox des partenaires sur le long terme dans des domaines qui en plus d’être la spécialité de ces studios, seraient des genres manquants dans le portfolio de la Xbox.

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Shinji Mikami à la tête de Tango Gameworks est tout simplement le créateur de la franchise Resident Evil et affiche clairement le survival horor comme un genre qu’il maîtrise. L’évolution entre The Evil Within et sa suite montre à quel point son studio sait hausser le niveau quand cela est nécessaire. Chez Xbox il manque clairement une licence dans le style survival horor et c’est pour cela que je chercherais à créer un partenariat concernant une nouvelle IP avec Tango Gameworks en qui j’aurais pleinement confiance. De plus le studio étant Japonais et ayant déjà travaillé avec une structure américaine telle que ZeniMax, j’aurais moins de craintes quand à reproduire le fiasco Scalebound et prouverait que Microsoft sait travailler avec les studios Japonais, d’ailleurs cela a déjà été le cas à plusieurs reprises par le passé.


Banjo par Studio MDHR


Pour la petite histoire, lorsque Microsoft a racheté Rare LTD, la firme avait flashé sur Donkey Kong Country et ils étaient persuadés que cette franchise ferait partie de la transaction. Erreur fatale ! Donkey Kong appartient à Nintendo et Rare LTD n’avait eu le droit que d’exploiter la licence pour son actionnaire majoritaire de l’époque. MS a donc exploité Banjo qui reste aussi une sympathique franchise.

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Nous sommes en 2018 maintenant et un studio vient de naître, un studio avec un style unique et assumé, Studio MDHR. Ce studio a tellement de talent et surtout un style qui sort vraiment du lot qu’il nous permet d’imaginer le visage qu’auraient pleins de licences si elles avaient été à un moment des productions Studio MDHR. On a pu le voir sur les réseaux sociaux avec Dark Souls en mode Cuphead sobrement appelé Cup Souls.

Parallèlement j’admire le modèle d’Ubisoft qui est un des rares majors de l’industrie à ne jamais hésiter lorsqu’il s’agit de proposer des jeux en 2D qui ont « de la gueule », je pense à Child of Light, Soldats Inconnus ou encore Rayman. Microsoft a déjà eu l’excellente idée de financer le superbe Ori et maintenant Ori 2 mais moi j’enfoncerai le clou avec une autre licence à la 2D superbe.

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Mon idée serait de créer a nouveau un partenariat à long terme avec un studio montant, et qui je suis sur ira très loin, en leur donnant la chance de s’affirmer sur une licence appréciée et elle aussi très demandé: Banjo. Je pense qu’on pourrait être agréablement surpris et revivre l’effet Donkey Kong Country avec un superbe Banjo made in Studio MDHR. Je ne pense pas que l’avenir de Banjo sois obligatoirement en 3D à la Mario et je tenterais le coup avec un Banjo comme jamais on ne l’a vu.


Gearbox Software en orbite


Bon Gearbox Software n’est pas un studio montant, c’est à dire qu’il existe depuis 20  ans environ, mais ce studio dégage un petit truc de studio de l’ombre, celui qui co-développe, comme ce fut le cas sur Halo premier du nom dans sa version PC ou Half-Life. On capte un certain talent chez ce studio qui depuis Brother in Arms, malgré certaines bonnes idées, n’a pas réussi à exprimer ou faire comprendre son talent, jusqu’à l’arrivée de Borderlands.

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Je vous avoue que mon idée à la base était de confier Halo à Gearbox Software, oui carrément. Leur vision du FPS à travers leur franchise Borderlands me parle et j’avais vraiment envie de les voir appliquer leur vision à la franchise Halo. Mais cela aurait été une erreur, Halo n’a pas vocation à être un RPG (hors Spin-off cela dit) ou proposer un gameplay de donjon RPG. Halo est un FPS space opera pur et dur et cela ne doit pas changer, en soit Halo 5 est ce que Halo doit être.

Mais il y a un truc avec Gearbox Software, je serais très tenté de leur confier un projet de jeu entièrement coopératif dans un univers Sci-fi avec une exploration très poussée. Ou pourquoi pas dans un monde post apocalyptique. On sent que Gearbox commence à dessiner sa spécialité qui se présente comme du FPS coopératif-tactique en monde ouvert, il y a du Destiny dans leur vision mais en nettement plus tactique et avec un gameplay plus posé. Cela dit leur rachat de la franchise Homeworld pourrait être mis à profit. Pourquoi ne pas commander Homeworld 3 ? Néanmoins au-delà d’un jeu particulier c’est la vision du gaming de Gearbox Software qui, je pense, ne doit pas être ignorée. Ce studio est pleins de talent et avec un budget intéressant ainsi qu’un éditeur ambitieux, il se pourrait que ce talent rayonne comme il le mérite et rejoigne, par la même occasion, le portfolio de la Xbox de façon exclusive.


Frontier Developments ressuscite The Outsider


Comme vous le savez il y a des styles dans le gaming qui débarquent et qu’on ne voyaient pas venir. On a parlé des MOBA un peu plus haut, le battle royale maintenant, il y a eu le style instauré par Minecraft, les jeux de zombis etc. Il y en a eu d’autres et il y en aura encore à venir et peut être encore d’autres qui reviendront. En tant que Xboss j’ai le sentiment que le genre gunfight dans le style John Who va avoir droit à son heure de gloire. Il y a déjà eu de sympathiques tentatives par le passé comme la franchise Dead to Rights ou encore les Max Payne voir Stranglehold. A l’image de Quantum Break, c’est pour moi un genre qui a peu évolué, et même si Quantum Break avait des qualités, il n’a pas su apporter les évolutions pertinentes pour le genre gunfight. En tant que Xboss au passage je ne lâcherais pas la franchise Quantum Break et je suis sur que Remedy pourrait faire un 2ème opus mieux calibré en terme de gameplay mais parallèlement je prendrais la décision de ne pas laisser fuir un partenaire de longue date: frontier Developments.

Ce studio est partenaire de Microsoft depuis longtemps et avait même signé un deal qui les amener à proposer régulièrement des jeux pour les plateformes gaming de Microsoft. Frontier Developments avait d’ailleurs ouvert un second studio à la tache sur un jeu censé être ambitieux mais malheureusement annulé en début de génération. Je considère que ce jeu pourrait faire partie d’un style qui pourrait être amené à manquer dans l’avenir. Je pense qu’un certain The Agent va refaire parler de lui très prochainement du coté de la concurrence et que Sony a déjà par le passé envisagé le retour du genre gunfight. Lorsque cela se produira, la Xbox aura besoin d’être présente sur ce secteur et dans le meilleur des cas la seule console à proposer ce genre.

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Mon idée est donc de ressusciter The Outsider mais bien-sur de façon plus ambitieuse et calibrée à notre époque. Gameplay TPS en cover et action aux scripts bien pensés dans un shooter nerveux et au scénario bien mis en scène. Pourquoi pas une évolution vers un mode multi dans les épisodes à venir en cas de succès.

CONCLUSION

Voilà pour mes décisions en tant que Xboss. J’ai affiché ici des décisions concernant un chantier plus focalisé sur les jeux mais bien évidement d’autres décisions d’ordre plus politique devront accompagner mes choix, même si je considère que Spencer a clairement fait le boulot parfait à ce niveau. Mon travail serait donc facilité et je pourrais employer mon énergie pour déceler les tendances de demain aussi bien dans le style de jeu qui pourrait avoir le vent en poupe que dans les méthodes de financement des jeux et leur impact sur l’architecture de ces derniers. Mon envie suprême serait de m’insérer dans la brèche ouverte par mon prédécesseur et d’essayer de changer les habitudes d’une industrie trop bridée par le passé. Tout en restant dans le respect des gamers, j’essayerais de trouver un moyens de leur proposer des jeux avec moins d’attente mais une qualité non relayée au second plan tout en positionnant le modèle Xbox comme celui a suivre par  l’industrie.

La version de Twins est disponible ici.
La version de Darkfoxx est disponible ici.

Rumeurs Xbox : retour de Fable, Perfect Dark… en 2018 ?

Après des mois d’opacité, de rétention, de reports et autres réorganisations internes, les futurs projets hypothétiques de Microsoft Studios pour la Xbox et Windows semblent se préciser.

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Les petits murmures du net (aussi nommés sobrement « rumeurs ») se font, à nouveau, entendre. Un dénommé Klobrille sur le forum resetera pense avoir mis le doigt sur de probables indices concernant les plans de Microsoft pour les mois à venir. C’est plus précisément dans l’API du Xbox live que ces éléments émergent.

A travers des phrases à peine voilées, Klobrille nous distille les franchises suivantes :

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  • Fable : le retour en Albion est pour lui une certitude. Un studio anglais devrait s’en occuper.
  • Perfect Dark : le retour de Joanna Dark façon TPS avec The Coalition aux commandes et l’aide de StudioLab.
  • Crackdown 3 : attendu pour 2018, la coop à 4 aurait été intégrée au jeu.
  • Forza Horizon : le quatrième opus devrait débarquer en fin d’année, et prendrait place au Japon.
  • Age of Empires 4 : devrait assez rapidement proposer une version jouable (non-finalisé) sur PC en 2018.
  • Halo : « la plus grande franchise Xbox » pourrait proposer un nombre très étendu de joueurs en ligne.
  • Mechassault : selon lui, Phil Spencer aime les jeux de mechas… Reste à savoir s’il s’agit d’un retour de la licence robotique de Microsoft ?.

Enfin, des licences comme Conker, Banjo ou Crimson Skies ne feraient pas leur come-back en 2018. En attendant de plus amples informations sur la véracité ou non de ces rumeurs, il faudra probablement attendre le mois de juin 2018.