First/Second/third party, c’est quoi?

Embargoed_Confidential_Studios-Asset-630x354

On entend souvent parler de jeux ou de studios first ou second party mais il semblerait que ces termes ne soient pas si clairs que ça pour tout le monde. Alors? qu’est ce qui se cache derrière ces termes?

En discutant un peu à droite et à gauche, je me suis rendu compte que beaucoup faisaient l’amalgame entre un studio first party et un jeu first party. Les termes sont parfois mal employés, y compris, à certaines occasions, par les constructeurs eux mêmes. C’est l’occasion de définir ce que tout ça veut dire.

Pour commencer il faut bien différencier deux choses, d’un côté il y a les jeux et de l’autre il y a les studios first, second et third party. Beaucoup pensent qu’un jeu first party est forcément fait par un studio first party et réciproquement, que ce dernier ne peut faire que des jeux first party, mais c’est faux.

Pour commencer, beaucoup pensent que ces termes ne s’appliquent qu’aux constructeurs comme Sony, Microsoft ou Nintendo, voir à la limite aux possesseurs de plateformes de distributions en ligne tels que Steam ou Origin, une idée reçu véhiculée par les forums et les réseaux sociaux sur lesquels les « guerres de consoles » entre les fans des différentes marques fait rage. En réalité ces termes servent à définir l’état d’un studio ou d’un jeu par rapport à un éditeur, qu’il possède ou non une console ou une boutique en ligne. Un studio first party est donc un studio qui appartient à un éditeur, Activision, Bethesda ou Capcom ont des studios first party. Par exemple Treyarch (les Call of Duty Black ops) est un studio first party d’Activision.

Jusqu’ici c’est assez simple, mais voilà que ça se corse un petit peu avec les studios second party. Pour faire simple, un studio second party est un studio qui n’appartient pas à l’éditeur concerné, mais qui est sous contrat avec lui. Le studio en question peut être Halo Wars 2 Verticalindépendant ou appartenir à une autre entité. Pour expliquer ce point prenons l’exemple d’Halo Wars 2. Le jeu de stratégie dans l’univers du master chief est édité par Microsoft mais développé par The Creative Assembly qui appartient à Sega. Dans les faits, The Creative Assembly était donc, dans le cas d’Halo Wars 2, un studio second party de Microsoft tout en restant un studio first party de Sega. Au cours de mes pérégrinations  quotidiennes sur les forums de jeux vidéo, j’ai souvent vu des gens faire des listes de studios first et second party, hors pour ces derniers ça n’a pas de sens puisque ce statut évolue au rythme des contrats. Insomniac Games, souvent cité dans les studios second party de Sony pour Ratchet & Clank ou plus récemment Spiderman, a déjà été un studio second party  de Microsoft pour Sunset Overdrive et d’Electronic Arts pour le jeu Fuse.

Passons maintenant aux studios third party qui ne sont ni plus ni moins que les studios qui n’ont aucune relation directe avec l’éditeur mentionné. On emploi ce terme le plus souvent pour désigner les studios qui sortent des jeux sur une plateforme sans dépendre du propriétaire de la dite plateforme.

En ce qui concerne les jeux on retrouve la même logique, les jeux first party étant ceux dont la propriété intellectuelle (ip) est détenue par l’éditeur. Pour les jeux second party, l’ip n’appartient pas à l’éditeur mais ce dernier détient les droits d’édition du jeu. Enfin les jeux third party ne sont ni édités ni possédés par la firme tiers qui serait évoquée. Usuellement on emploi ce terme en rapport à une plateforme plus que par rapport à un éditeur (bien que concrètement, rien n’empêche de le faire), souvent pour des jeux multi-plateformes mais pas uniquement. Une console peut en effet avoir des « exclusivités third party », comprenez par là, un jeu exclusif à une plateforme sans que le détenteur de cette plateforme n’y soit pour quelque chose. The Witcher 2 était dans ce cas là par exemple. A l’époque exclusif à la Xbox 360 (pour ce qui est du marché des consoles, le jeu étant sorti avant sur PC) juste car le développement d’une version PS3 aurait pris trop de temps et aurait impacté celui du troisième opus, aucun accord avec Microsoft donc.

Mais pourquoi est il important de faire cette distinction entre un studio est un jeu first ou second party? tout simplement parce qu’un studio sous contrat avec un éditeur sans lui appartenir peut tout à fait faire un jeu dont l’ip appartient au dit éditeur. A partir de là, toutes les combinaisons sont possibles. Reprenons l’exemple d’Halo Wars 2, ce jeu est, comme on l’a vu un jeu first party de Microsoft, développé par un studio second party (The Creative Assembly), mais du point de vue de Sega, on peut dire que leur studio first party a développé un jeu third party vu que la firme au hérisson bleue ne possède ni l’ip ni les droits d’édition d’Halo Wars 2. Plus tordu encore est le cas d’Infinite Undiscovery. Ce J-RPG sorti sur Xbox 360, développé par le studio indépendant Tri-Ace (Star Ocean) et édité par Square Enix, appartient à Microsoft, donc du point de vue de la firme de Redmond, Infinite Undiscovery est un jeu First party, développé par un studio third party car c’est avec Square Enix que Tri-Ace était sous contrat d’édition pour ce jeu.

On pourrait trouver des tonnes d’exemples mais je pense que tout le monde à compris l’idée, à savoir que parfois, tout n’est pas aussi simple qu’on pourrait l’imaginer, surtout dans cette industrie. Industrie qui semble être en pleine mutation, le business modèle basé sur celui de Netflix que veut adopter Microsoft expliquant sans doute sa volonté de développer son réseau de studios first party affin de proposer un flot régulier de nouveaux jeux maison, et ce, de manière durable.

xbox-game-pass_key-art_us

La renaissance Xbox : les jeux au cœur de l’action.

Microsoft_Studios_Logo.png

Phil Spencer ayant les (presque) pleins pouvoirs sur la branche Xbox depuis quelques semaines maintenant, il profite de l’occasion pour agrandir son entourage direct. Ainsi nomme-t-il son second sur le navire Xbox.

Répondant au nom de Matt Booty, l’homme aura la charge de gérer les budgets, les calendriers et aura à coeur d’appliquer la stratégie générale autour des jeux. Les directeurs de chaque studio first party lui rendront des comptes, là où lui, en rendra à Phil Spencer.

 

matt-booty
Matt Booty

 

En revanche, l’homme à la tête de la division Xbox garde donc sous sa coupe toute la stratégie globale autour des jeux, du matériel et de la plateforme « au sens large ».

 


Mais qui est Matt Booty ?


 

Midway_logo.png

L’homme n’est pas un novice dans l’industrie.

A occuper son temps libre au codage et à la réalisation de moteurs de jeux, il était naturel que Matt Booty commence sa carrière comme programmeur et game designer chez Midway en 1991 à Chicago. En 2002, il prendra les rênes de ce même Midway Chicago. Puis supervisera les 6 autres entités de Midway (Seattle, San Diego, Austin, UK…) en tant que PDG en 2008.

Il rejoindra Microsoft en 2010, où il apportera son aide en lançant des jeux first-party sur Windows Phone. Il dirigera notamment les équipes de développement internes en publiant des jeux sur le Xbox live arcade.

blogmcnet

Le futur bras droit de Phil Spencer s’est aussi illustré en ayant joué un rôle « important » dans l’acquisition de Mojang et de Minecraft par Microsoft en 2014.

D’ailleurs, jusqu’à sa nomination récente en tant que second, il était à la tête de Mojang.

 


Pourquoi lui ?  


 

L’homme a fait l’unanimité au sein de Microsoft et de ses équipes. Qu’il s’agisse de Bonnie Ross (343 Industries), Shannon Loftis (Microsoft Global Publishing), Alan Hartman (Turn10), Rod Ferguson (The Coalition) ou encore Craig Duncan (Rare), tous s’accordent sur le candidat de Phil Spencer.

phil-spencer-xbox-scorpio-1st-party-jrpg-e1490257401106.jpg

Quand ce dernier est parti prospecter ses studios au sujet de la nouvelle stratégie, il était clair qu’il fallait quelqu’un pour incarner ce rôle nouveau au sein de la branche Xbox, afin d’être en mesure d’appliquer ladite stratégie efficacement. Le profil de Matt Booty se détachait clairement.

 


Pourquoi un si large consensus auprès des équipes Xbox ?


 

Pour répondre simplement à cette question, il faut probablement s’attarder sur une réponse que Matt Booty a faite à Phil Spencer. A la question : « Est-tu plutôt un commercial, un créatif ou un ingénieur ? » l’intéressé se décrit comme un « mixe » de ces trois profils.

Comme évoqué plus haut, l’homme a tout connu : le côté créatif/ingénieur quand il travaillait en tant que programmeur/game designer ou encore le côté commercial en tant que patron de Midway.

Pour ce qui relève du côté créatif, l’homme ajoute qu’il a toujours eu une règle d’or. Celle de rester à l’écart du processus créatif des équipes, sans interférer. Dans le même temps, il ajoute qu’« il y a beaucoup a gagner en supportant ses studios et en leur fournissant une assistance administrative et opérationnelle » afin qu’ils puissent être concentrés uniquement sur le développement du jeu, que cela « soit leur seul préoccupation ».

 


Quelle est donc la stratégie à mettre en place ?


 

Nous l’avons vu, le numéro 2 chez Xbox devra exécuter la stratégie imaginée par son supérieur. Mais en quoi consiste-t-elle ?

Au cours des récents mois, à plusieurs reprises, Phil Spencer évoquait en filigrane sa volonté de s’attarder sur un chantier prioritaire : les jeux. Plus précisément les jeux maison. Conscient de ses forces mais aussi de ses faiblesses, la stratégie qui prend forme a pour but d’améliorer cet état de fait.

Pour mieux prendre conscience des tenants et aboutissants de cette stratégie, prenons un peu plus de hauteur, en s’attardant sur l’actuel patron de Microsoft : Satya Nadella.

Ce dernier et Phil Spencer ont longuement évoqué ensemble les opportunités sur ce marché du gaming. On dénombre environ 1 milliard de joueurs répartis sur le globe et Microsoft (comme ses principaux concurrents) ne capte qu’une petite fraction de ce marché dense.

Du propre aveu du patron de la Xbox, le cœur de métier et la valeur de la marque Xbox résideront toujours dans ce qu’ils font aujourd’hui : les consoles et tout ce qui gravite autour. Et c’est pour cela que « les gens aiment la marque ». Cependant, il y a tout de même des opportunités à saisir afin d’atteindre toujours plus de joueurs.

DNFv_s6VAAAkb7n

Et c’est là, où Satya Nadella donne le rythme. Il demande à Phil Spencer et ses équipes de penser, de bout en bout, au rôle du « gaming » dans le monde, au rôle que Microsoft peut jouer dans tout cet univers avec le contenu et les services qu’ils ont en main… et ceux qui restent à créer.

De cette stratégie émergent deux axes :

–          Investissement sur les studios First party : faire mieux avec ceux existants mais aussi investir sur de nouvelles ressources (studios, franchises…)

–          Investissement sur du contenu et des services pour capter le large « publique gaming ».

Sur ce dernier point, Phil Spencer précise qu’il en parlera, plus concrètement, ce printemps en détaillant ce que ce nouvel axe stratégique induit.

En ce qui concerne les studios First Party, le discours semble toujours sur la même trajectoire. Certains investissements ont été faits, d’autres restent à faire, mais la machine est en marche.

xbox-game-pass_key-art_us

L’autonomie inédite que la branche Xbox a gagnée en septembre dernier permettra, sans aucun doute, d’étoffer les équipes internes et les contenus maison.

 

 


En attendant de voir les premières retombées concrètes, nous nous sommes imaginés à la place des décideurs de chez Xbox :

La version de Twins, Darkfoxx, Orbital, Aiolia et Cajp sont disponibles en cliquant sur le pseudo désiré. 


Merci à Darkfoxx pour son aide.

 

E3: Où sont les first party? Spencer répond

banniere tempo

Avec plus de 40 jeux présentés, la conférence Pré-E3 de Microsoft proposait un contenu gargantuesque, pourtant elle aura laissé un goût amer aux fans qui attendaient surtout des annonces de gros AAA first party…Alors, que s’est il passé?

Phil Spencer a accepté de répondre aux questions du site Eurogamer. Parmi les questions posées, est venu celle de l’absence de grosses annonces, ce à quoi Phil Spencer répond qu’il y en a eu, même si elles étaient évidentes ou leakées à l’avance, Forza Motorsport 7, Ori and the Will of the Wisps et Super Lucky’s Tale étaient des annonces.

Une réponse qui ne satisfait ni les joueurs, ni le journaliste qui l’interview, le « Xboss » explique donc, pourquoi Microsoft n’a pas profité de l’E3 pour offrir plus de visibilité sur ses productions internes à gros budgets.

Pour lui, l’objectif était de montrer les jeux auxquels les joueurs pourront jouer à court terme, ce qui ne veux pas dire que Microsoft n’a rien en réserve sur le plus long terme.

« L’accent que j’ai porté sur ce show était les jeux auxquels vous allez jouer l’année prochaine. Nous nous concentrons sur la Xbox One S et la Xbox One X et sur les jeux que vous allez faire. (…) Franchement, j’ai adoré le fait que je n’avais pas à apporter Gears et Halo juste pour dire, « hey ». Les gens savent que nous avons Gears et Halo dans notre portefolio, et nous travaillons sur d’autres choses qui ne figurent pas sur cette liste. »

S’il est évident que tous les éditeurs ont toujours quelques jeux non annoncés dans leurs labos, mais pourquoi un tel niveau de secret concernant le planning de Microsoft? Pour Phil Spencer, annoncer un jeu trop tôt est néfaste aussi bien en terme d’image que pour le studio.

Nous avons signé certaines choses que nous n’avons pas annoncées. Je ne vais pas les exhiber sur scène. J’ai déjà fait des annonces trop prématurément et j’ai dû faire face au battement médiatique pendant que vous essayez de construire le jeu, j’ai retenu la leçon. Je ne suis pas un grand fan de ça. Je souhaite laisser le temps aux équipes.

Spencer pense que faire une annonce solide avec une date proche à plus d’impacts qu’une simple vidéo teasing. et qu’en ce sens, ils ont remplis le contrat avec un énorme contenu de jeux prêts à sortir dans l’année à venir.

Quand je pense à nos first party, je souhaite annoncer des choses quand je sais qu’ils vont sortir, quand j’ai une véritable ligne de vue sur ce qu’ils pourront fournir à nos clients. C’est à ce moment-là que vous entendrez parler de nos jeux.

Je pourrais me lever et montrer quelques vidéos de choses que je pense pouvoir sortir dans les trois prochaines années. Nous avons eu 42 jeux, dont 22 avec une exclusivité console que j’ai pu présenter sur scène, qui sont tous des jeux dont vous pouvez voir des dates et quand ils arrivent. Et cela a rempli notre show. Cela a duré plus longtemps que jamais.

Donc, je me suis senti bien sur notre programmation. Je vous comprend cependant. Je ne dis pas que ce que vous dites est faux. Les gens veulent savoir à quoi ressemble la feuille de route à venir, et c’est mon travail de la livrer. Et je le ferai.

Microsoft aurait il été échaudé par l’annulation de Scalebound? Pas seulement selon l’homme à la tête de la division Xbox. Pour lui, il est important que les équipes de développement puissent travailler sans contraintes, hors une annonce anticipée peut souvent mettre les développeurs dans une situation inconfortable.

Nous ne sommes pas seuls à mettre les jeux de bonne heure sur le devant de la scène, puis ils ont un deuxième E3, et un troisième E3 avant qu’ils ne sortent réellement. C’est une pratique de l’industrie. Et je vous dirai, en tant que détenteur de plate-forme, qu’il y a de la tension parce que, si j’avais montré le Master Chief courir en 4K sur l’écran, la salle serait devenu hystérique. Tu le sais. Je le sais. J’évoque Halo parce que les gens savent qu’il y a Halo. Mais ce que je sais aussi, c’est que nous intervenons dans le processus créatif en donnant à l’équipe le temps d’offrir le jeu idéal que nous voulons qu’ils livrent, qu’il s’agisse de Halo ou quelque chose de nouveau, le temps nécessaire pour juste être prêt à une exposition du jeu c’est du temps effectif loin de la production sur le jeu. Ensuite, vous définissez une sorte de restriction du gameplay, parce que les gens s’attendent à ce qu’il y ait probablement plus grand chose à faire, ou il se pourrait que ça n’ait plus grand chose à voir avec ce que vous êtes en train de livrer.

Alors, j’adore la programmation des jeux que nous avions sur scène. Je pensais que nous avions une excellente gamme de jeux. Nous avons plus de choses à venir. Les gens en entendront parler. Et je vais être au courant de ce que je met en avant que quand je saurai que je peux m’engager envers mes fans et les clients qui vont jouer à ces jeux

On retiendra donc que pour Microsoft, l’important c’est dorénavant de montrer ce qui sortira prochainement sur nos consoles plutôt que de faire des promesses à longues échéances juste pour se faire bien voir des joueurs, au détriment des studios. Cependant, s’il est vrai qu’à trop regarder vers l’avenir certains perdent de vue le présent, il ne faut pas non plus oublier que les joueurs ont besoin de rêver.