La renaissance Xbox : les jeux au cœur de l’action.

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Phil Spencer ayant les (presque) pleins pouvoirs sur la branche Xbox depuis quelques semaines maintenant, il profite de l’occasion pour agrandir son entourage direct. Ainsi nomme-t-il son second sur le navire Xbox.

Répondant au nom de Matt Booty, l’homme aura la charge de gérer les budgets, les calendriers et aura à coeur d’appliquer la stratégie générale autour des jeux. Les directeurs de chaque studio first party lui rendront des comptes, là où lui, en rendra à Phil Spencer.

 

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Matt Booty

 

En revanche, l’homme à la tête de la division Xbox garde donc sous sa coupe toute la stratégie globale autour des jeux, du matériel et de la plateforme « au sens large ».

 


Mais qui est Matt Booty ?


 

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L’homme n’est pas un novice dans l’industrie.

A occuper son temps libre au codage et à la réalisation de moteurs de jeux, il était naturel que Matt Booty commence sa carrière comme programmeur et game designer chez Midway en 1991 à Chicago. En 2002, il prendra les rênes de ce même Midway Chicago. Puis supervisera les 6 autres entités de Midway (Seattle, San Diego, Austin, UK…) en tant que PDG en 2008.

Il rejoindra Microsoft en 2010, où il apportera son aide en lançant des jeux first-party sur Windows Phone. Il dirigera notamment les équipes de développement internes en publiant des jeux sur le Xbox live arcade.

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Le futur bras droit de Phil Spencer s’est aussi illustré en ayant joué un rôle « important » dans l’acquisition de Mojang et de Minecraft par Microsoft en 2014.

D’ailleurs, jusqu’à sa nomination récente en tant que second, il était à la tête de Mojang.

 


Pourquoi lui ?  


 

L’homme a fait l’unanimité au sein de Microsoft et de ses équipes. Qu’il s’agisse de Bonnie Ross (343 Industries), Shannon Loftis (Microsoft Global Publishing), Alan Hartman (Turn10), Rod Ferguson (The Coalition) ou encore Craig Duncan (Rare), tous s’accordent sur le candidat de Phil Spencer.

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Quand ce dernier est parti prospecter ses studios au sujet de la nouvelle stratégie, il était clair qu’il fallait quelqu’un pour incarner ce rôle nouveau au sein de la branche Xbox, afin d’être en mesure d’appliquer ladite stratégie efficacement. Le profil de Matt Booty se détachait clairement.

 


Pourquoi un si large consensus auprès des équipes Xbox ?


 

Pour répondre simplement à cette question, il faut probablement s’attarder sur une réponse que Matt Booty a faite à Phil Spencer. A la question : « Est-tu plutôt un commercial, un créatif ou un ingénieur ? » l’intéressé se décrit comme un « mixe » de ces trois profils.

Comme évoqué plus haut, l’homme a tout connu : le côté créatif/ingénieur quand il travaillait en tant que programmeur/game designer ou encore le côté commercial en tant que patron de Midway.

Pour ce qui relève du côté créatif, l’homme ajoute qu’il a toujours eu une règle d’or. Celle de rester à l’écart du processus créatif des équipes, sans interférer. Dans le même temps, il ajoute qu’« il y a beaucoup a gagner en supportant ses studios et en leur fournissant une assistance administrative et opérationnelle » afin qu’ils puissent être concentrés uniquement sur le développement du jeu, que cela « soit leur seul préoccupation ».

 


Quelle est donc la stratégie à mettre en place ?


 

Nous l’avons vu, le numéro 2 chez Xbox devra exécuter la stratégie imaginée par son supérieur. Mais en quoi consiste-t-elle ?

Au cours des récents mois, à plusieurs reprises, Phil Spencer évoquait en filigrane sa volonté de s’attarder sur un chantier prioritaire : les jeux. Plus précisément les jeux maison. Conscient de ses forces mais aussi de ses faiblesses, la stratégie qui prend forme a pour but d’améliorer cet état de fait.

Pour mieux prendre conscience des tenants et aboutissants de cette stratégie, prenons un peu plus de hauteur, en s’attardant sur l’actuel patron de Microsoft : Satya Nadella.

Ce dernier et Phil Spencer ont longuement évoqué ensemble les opportunités sur ce marché du gaming. On dénombre environ 1 milliard de joueurs répartis sur le globe et Microsoft (comme ses principaux concurrents) ne capte qu’une petite fraction de ce marché dense.

Du propre aveu du patron de la Xbox, le cœur de métier et la valeur de la marque Xbox résideront toujours dans ce qu’ils font aujourd’hui : les consoles et tout ce qui gravite autour. Et c’est pour cela que « les gens aiment la marque ». Cependant, il y a tout de même des opportunités à saisir afin d’atteindre toujours plus de joueurs.

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Et c’est là, où Satya Nadella donne le rythme. Il demande à Phil Spencer et ses équipes de penser, de bout en bout, au rôle du « gaming » dans le monde, au rôle que Microsoft peut jouer dans tout cet univers avec le contenu et les services qu’ils ont en main… et ceux qui restent à créer.

De cette stratégie émergent deux axes :

–          Investissement sur les studios First party : faire mieux avec ceux existants mais aussi investir sur de nouvelles ressources (studios, franchises…)

–          Investissement sur du contenu et des services pour capter le large « publique gaming ».

Sur ce dernier point, Phil Spencer précise qu’il en parlera, plus concrètement, ce printemps en détaillant ce que ce nouvel axe stratégique induit.

En ce qui concerne les studios First Party, le discours semble toujours sur la même trajectoire. Certains investissements ont été faits, d’autres restent à faire, mais la machine est en marche.

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L’autonomie inédite que la branche Xbox a gagnée en septembre dernier permettra, sans aucun doute, d’étoffer les équipes internes et les contenus maison.

 

 


En attendant de voir les premières retombées concrètes, nous nous sommes imaginés à la place des décideurs de chez Xbox :

La version de Twins, Darkfoxx, Orbital, Aiolia et Cajp sont disponibles en cliquant sur le pseudo désiré. 


Merci à Darkfoxx pour son aide.

 

Xbox One X : Historique des prédictions que Microsoft a mis sur la touche.

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La Xbox One X fêtera dans quelques jours son premier mois de commercialisation et si les résultats semblent satisfaire le patron de Microsoft, il est une chose que cette petite sœur de la famille Xbox One a réussi avec brio : mettre en échec la quasi-totalité des prédictions à son sujet. Petit tour d’horizon de ce qui a pu se dire, se lire ou s’écrire sur la toile après l’annonce du « Project Scorpio » jusqu’à la commercialisation de la Xbox One X :

 


« Le Project Scorpio sera à plus de 600€. »


 

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Le sujet du prix a probablement été le premier point à enflammer le net. Microsoft a lui-même entretenu le mystère autour du prix de manière régulière. Phil Spencer montait au créneau pour rafraîchir les ardeurs de certains spéculateurs. Il affirmait alors que le produit était axé clairement sur le segment du « luxe » en ajoutant qu’il serait de facto cher et pas forcément « abordable » pour tous les joueurs.

Puis, quelques jours après pouvait-on entendre un discours moins alarmiste soulignant qu’il n’y aurait rien de disproportionné ou de jamais vu sur la tarification du produit.

Ainsi, certains semblaient convaincus que Microsoft s’aventurerait dans une fourchette entre 600 et 800 dollars.

Le résultat est pour le coup une petite surprise avec les 499$/€ affichés. Le ratio performance/prix est imbattable.

 


« 6 TFLOP ne suffisent pas pour de la 4K ».


 

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L’idée que 6 Tflops ne suffisent pas pour afficher de la 4K native a eu le vent en poupe pendant un long moment. La communauté de joueurs PC appuyant en ce sens (les cartes graphiques qui gèrent facilement ce genre de résolution sont parfois plus chères que la console et ont plus TF), ou encore un Marc Cerny (l’ingénieur à l’origine de la PS4/PS4 Pro) affirmant qu’il faut idéalement 8 Tflops pour afficher une résolution 4K, participent à entretenir un sentiment de méfiance quant à la véracité des propos de Microsoft sur ce sujet. Pour beaucoup, la firme de Redmond s’arrangerait avec la réalité et ne pourrait tenir cette promesse.

Résultat ? Vous me voyez venir, non ? Prédiction évidemment fausse. De par l’optimisation poussée à l’extrême sur cette Xbox One X, ce petit miracle est devenu réalité. L’intégration de DirectX12, directement et nativement dans le GPU par exemple (c’est une première), permet d’alléger le CPU. Dans les faits, on passe de plus de 1000 opérations de calculs pour obtenir un résultat à seulement 11 ! Pour schématiser, Microsoft peut faire plus avec moins sur Xbox One X.

Voilà pourquoi, entre autres choses, cette prédiction est complètement biaisée.

 


« La X utilisera des réglages en low/medium pour pouvoir faire de la 4K. »


 

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Puisque Microsoft martelait, sans vaciller, que oui la Xbox One X pouvait faire de la 4K en dépit du scepticisme ambiant, cela a très vite axé le débat sur un autre élément. Il faut dire que l’aplomb de Microsoft sur le sujet étonne autant qu’il interpelle, et il devait obligatoirement y avoir une explication « rationnelle » ! Très vite l’idée a fait son chemin que, même si la 4K semblait acquise, jamais il ne pourrait être question de « settings » en ultra comme sur un PC performant.

Le net tablant alors sur des paramètres en « low » ou au mieux en « medium ». Dans l’inconscient collectif, une console à ce prix ne pouvait évidemment pas faire plus…

Résultat ? Encore faux. Les preuves se multiplient et Gears of War 4 est probablement le meilleur exemple à ce sujet : une 4K native couplée à des détails visuels et techniques en « ultra » préalablement disponibles uniquement sur la version PC du titre.

 


« La console ne pourra pas faire du 4K/60fps. »


 

Résumons : la One X sait parfaitement gérer une résolution 2160p native si le développeur s’en donne la peine, le tout à 30fps. Elle sait gérer tout aussi bien le 60fps en 1080p. Mais quid du combo 4K/60fps ? Oui, c’est possible. Mais les cas restent rares. Il s’agit généralement de jeux peu ou moyennement gourmands, à l’exception de certains gros titres très bien optimisés comme par exemple Forza Motorsport 7.

Cette prédiction n’est donc pas entièrement fausse. Pour rappel, Microsoft n’a jamais promis ce combo résolution/fps comme base récurrente sur sa console.

 


« Aucun partenaire 3rd party ne supportera la Xbox One X et sa 4K. »


 

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Cette prédiction affirmation coule de source pendant plus d’un an. Deux raisons principales à cela…

La PS4 servant très régulièrement de « lead-plateform » pour développer un jeu, personne ne pensait que les éditeurs tiers iraient revoir leur copie spécifiquement pour la Xbox One X avec une part de marché deux fois moins importante que celle du leader actuel.

Au mieux, pouvait-on espérer des versions identiques à ce que certains proposaient déjà sur PS4 Pro. Le support de cette dernière étant de surcroit assez faible de la part des développeurs, la question pouvait se poser légitimement. (Pour rappel au lancement on comptait environ 30 titres exploitant à minima la version « Pro » de la PS4)

Au pire, personne (éditeurs/développeurs) n’irait mettre de l’argent sur une version Xbox One X, qui de toute façon, rapportera moins qu’une version PS4/PS4 Pro, même « moins belle ».

La cohésion entre Xbox et PC rend cette question plutôt glissante. Car dans les faits aujourd’hui, les éditeurs poussent les versions PC de leurs jeux toujours au maximum de ce qu’ils peuvent faire à l’instant T. Puis, ils procèdent à une série de concessions plus ou moins importantes selon la plateforme sur laquelle ils souhaitent proposer leur soft.

Sauf qu’ici, Microsoft l’a plutôt finement joué. Effectivement, en permettant aux développeurs de réaliser des portages quasi-instantané entre un PC et une Xbox, sans concession ou si peu grâce à la surpuissance hardware de la One X, la société de Redmond a rendu la question initiale totalement inadéquate.

Le résultat ? La Xbox One X est largement supportée par les éditeurs, et pour cause, ils n’hésitent pas à exploiter les plus de 40% de puissance supplémentaire (par rapport à la PS4 Pro). A l’heure où ces lignes sont écrites la barre des 170 jeux optimisés (ou annoncés tels quels) Xbox One X est atteinte après seulement 23 jours de commercialisation. Grâce à cela, Microsoft éloigne l’ombre de l’incident industriel, c’est à dire un trop faible support technique d’un nouvel hardware, contrairement à son concurrent.

 


« Xbox One X sous-exploitée, la faute à la Xbox One/PS4. »


 

Console surpuissante ? Ok on a tous compris. Mais comment bien exploiter cette puissance quand la Xbox One (S) et la PS4 peuvent potentiellement tirer vers le bas la qualité visuelle des jeux ?

Le gros avantage pour Microsoft réside probablement dans la love story que sa Xbox entretient avec le monde du PC. Avec des outils de développement identiques qui facilitent le portage, les développeurs peuvent en un temps record proposer un portage exploitant à minima les capacités du « monstre ». Et cette cohésion n’a pas fini de se développer.

Néanmoins, les contre-exemples existent. Le cas de PUBG (jeu multijoueur, disponible le 12 décembre prochain sur Xbox) illustre parfaitement ce « soucis ». Le titre de Bluehole restera donc, pour le moment, en 30fps sur Xbox One X, alors que le 60fps est possible et fût même envisagé un temps. Pourquoi ? Il ne faut pas pénaliser les joueurs de la version Xbox One d’origine, qui oscille entre 30/40 images par secondes sur ce jeu. Selon le développeur, et sauf solution d’optimisation pour amener le framerate de la version Xbox One à 60 fps, les joueurs One X n’en profiteront pas.

 


« La Xbox One X va surchauffer, fera beaucoup de bruit et consommera tout autant »


 

Les tests pro sont passés par là, les retours utilisateurs aussi. Et ce ne sont pas quelques vendeurs malhonnêtes d’une grande chaine de magasins spécialisés (M……..) très connue en France, désireux de vendre une assurance complémentaire à leur vente, ou certains sites français et leurs problèmes de méthodologie, qui donneront du poids à cette prédiction. Car en soit elle est totalement fausse, et les ingénieurs de Microsoft ont réussi ce tour de force dans un si petit châssis : à savoir, rendre la console silencieuse, avec un dégagement de chaleur maitrisé. Plus généralement, c’est la fiabilité tout entière qui est à saluer.

 


« Un PC à 500€ fait tout aussi bien qu’une Xbox One X. »


 

La console ayant enterré la totalité des interrogations, que reste-il à lui reprocher ? Hormis l’éternel « manque de jeux exclusifs » ?

Et bien encore aujourd’hui, « El Famoso » PC à 500$ pouvant tenir tête à une Xbox One X, jouit d’un certain succès auprès de quelques fans inconditionnels, qui se refusent à une réalité pourtant très concrète.

C’est simplement impossible. Factuellement, l’équivalence PC de la console de Microsoft est, en moyenne et à ce jour, dans des prix oscillant entre 1000 à 1500$/€ minimum.

 


Rédaction et correction par Twins & Darkfoxx.

 

 

 

La Surface Book 2 est là ! Puissance et portabilité à leur apogée.

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Il y a quelques jours, les équipes de Microsoft ont levé le voile sur la nouvelle itération de la Surface Book. Accolée du chiffre 2, cette Surface Book garde le concept hybride qui avait tant fait parler d’elle en 2015, alliant la puissance d’un laptop et la portabilité d’une tablette.

Au rang des nouveautés : une puissance phénoménale pour un tel gabarit et 2 tailles d’écran distinctes (13.5 et 15 pouces)

Ajoutons à cela jusqu’à 17 heures d’autonomie (dont 5H pour l’écran en mode tablette) annoncées par Microsoft, la présence d’un port USB-C, inédite dans la gamme Surface, en plus des deux ports USB 3.0 déjà présents sur le premier modèle.

Les nouvelles Surface Book sont même capables de gérer les casques AR/VR Windows Mixed Reality !
Les cartes graphiques équipant cette SB2 varient en fonction du modèle entre Intel HD 620, GTX 1050 ou 1060 de chez Nvidia. Cette dernière sera réservée aux modèles 15 pouces.

Surface Book 2

Surface Book 2 (13,5 pouces)

  • 7ème génération Intel Core i5, 8 Go de RAM, 256 Go, Carte graphique Intel® HD 620 – 1.499$ / 1749€
  • 8ème génération Intel Core i7, 8 Go de RAM, 256 Go, Carte graphique séparée NVIDIA® GeForce® GTX 1050 – 1.999$ / 2249€
  • 8ème génération Intel Core i7, 16 Go de RAM, 512 Go, Carte graphique séparée NVIDIA® GeForce® GTX 1050 – 2.499$ / 2849€
  • 8ème génération Intel Core, i7, 16 Go de RAM, 1 To, Carte graphique séparée NVIDIA® GeForce® GTX 1050 – 2.999$ / 3449€

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Surface Book 2 (15 pouces)

  • 8e génération Intel Core i7, 8 Go de RAM, 256 Go, dGPU – 2.499$
  • 8e génération d’Intel Core i7, 16 Go de RAM, 512 Go, dGPU – 2.899$.
  • 8ème génération Intel Core i7, 16 Go de RAM, 1 To, dGPU – 3.299$

 

Petite précision : les prix pratiqués en France (en €) ne sont pas affichés pour le modèle 15 pouces. Il est pour l’heure réservé au Etats-Unis et devra probablement attendre 2018 pour toucher le sol français.

Vous retrouverez les différents modèles disponibles dans l’hexagone sur le Microsoft Store fr. Les précommandes débutent le 09 novembre prochain.microsoft-surface-book-2-15-pouces_edeb8fb6215ec871__450_400

Ford adopte les HoloLens de Microsoft.

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L’industrie automobile semble de plus en plus séduite par le casque holographique de Microsoft.

En 2015, Volvo s’enorgueillissait d’être le seule constructeur automobile à s’associer avec Microsoft pour utiliser ce qu’ils définissaient eux-même comme étant « le tout premier ordinateur holographique entièrement autonome ». Une situation qui a évoluée depuis puisqu’en début d’année, c’est Volkwagen qui déclarait avoir adopté la technologie Hololens et vantait les bienfaits de cet outil à destination de leurs ingénieurs.

Un nouveau constructeur automobile vient tout juste de faire son coming out : Ford. HoloLensLoop.gifConscient de l’importance du design dans une industrie auto en constante évolution, l’entreprise déclare avoir terminé avec succès un projet pilote d’un an impliquant l’utilisation du casque holographique de Microsoft.

Une expérience visiblement concluante au regard des éloges du créateur de la Mustang. On apprend ainsi que l’utilisation du casque de réalité mixte est tout à fait adaptable aux procédures traditionnelles qui nécessitent un modèle en argile, et qu’il permet de gagner énormément de temps et d’argent. Les ingénieurs peuvent expérimenter plusieurs designs en quelques heures ce qui, d’ordinaire, prendrait plusieurs jours, voir plusieurs semaines.

Michael Smith, directeur du design chez Ford, déclare à ce sujet:

Avec HoloLens, nous pouvons instantanément passer d’une représentation virtuelle à l’autre pour décider de la direction à prendre. (…) En tant que designer, on veut montrer, pas seulement expliquer les choses. C’est beaucoup plus convaincant.

Mais ce n’est pas tout, les casques peuvent se synchroniser entre eux pour montrer la même chose à plusieurs utilisateurs, ce qui permet à des ingénieurs éparpillés dans le monde de travailler sur un même projet de manière plus coordonnée et efficace, même s’ils vivent au rythme de fuseaux horaires différents, en créant, par exemple, des « post-it » virtuels.

Ford étudie comment étendre l’utilisation d’Hololens à d’autres processus de développement, d’autant plus qu’un autre aspect auquel on n’aurait pas pensé au premier abord est à prendre en considération : l’espionnage industriel. En effet quel meilleur moyen de protéger ses idées qu’en dématérialisant certains éléments d’un projet?

 

Microsoft affûte ses armes VR/AR !

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Si Microsoft a mis du temps à lancer la machine VR face à HTC (Vive), Facebook (Oculus) ou encore Sony (PSVR) on peut dire que cette fois le chantier VR (ou plutôt Mixed Reality soit VR/AR) est bien en marche.

Le géant de Redmond nous proposera plusieurs casques de constructeurs différents, Acer et HP ont été mis en avant pendant cette Build 2017 avec leur proposition.

Cependant ils sont « contraints » par Microsoft de respecter une configuration minimale sinequanone pour tourner correctement sur votre PC. Votre PC devra être équipé au minimum :

CPU Intel mobile core i5 (7200U) double cœur hyperthreading ou équivalent.
– GPU intégré Intel HD Graphics 620 ou équivalent (compatible DirectX12)
8 Go de mémoire vive en dual channel
– Prise hdmi 1.4 (ou hdmi 2.0)
– Espace disque dur de 100Go (SSD conseillé mais pas obligatoire)
USB 3.0 ( ou 3.1 type-C)
– Bluetooth 4.0

Vous l’avez peut-être remarqué, contrairement à un Oculus Rift ou autre HTC Vive, la configuration requise est bien moins gourmande et donc plus facile d’accès.

Cette configuration ne concerne pas le jeu vidéo, mais plutôt la réalité mixte d’applications ! Le jeu reste évidemment possible avec ces casques. Nous devrions assez vite voir ce pan avec la Xbox notamment.
Tout ça est d’autant plus appréciable que rien ne se fera aux dépens des performances des casques.

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Par exemple, prenons le casque Acer qui sert de prix d’entrée (299€) nous devrions retrouver ces quelques points clés :

2 dalles LCD d’une définition de 1 440 x 1 440 px chacune (ce qui est mieux que le Vive ou l’Oculus)
– Fréquence de rafraîchissement de 90 Hz (le minimum pour être dans de bonnes conditions)
Prise mini-jack pour brancher un casque audio.

Enfin, les équipes de Microsoft ont profités de la Build 2017 pour dévoiler les « Windows Mixed Reality Controllers ».

Les points lumineux présents sur ces contrôleurs permettent une reconnaissance des mouvements sans aucun capteur externe au casque. En effet, ce sont les caméras intégrées sur le casque qui s’occupent de restituer vos mouvements.

Il en découle une évidente facilité d’installation et d’utilisation du casque, Microsoft insiste sur l’aspect « plug & play ». L’autonomie de mouvement est donc accrue. A noter la présence de gâchettes, de sticks analogiques ou encore d’un touchpad circulaire.

En termes de prix, l’offre débutera à 299$ avec le casque d’Acer seul. Il faudra débourser 399$ pour y adjoindre les manettes. Le tout est d’ores et déjà disponible pour les développeurs.

Il faudra attendre le 17 octobre pour la disponibilité auprès du grand public en même temps que la mise à jour Windows 10 Fall Update Creator.

Le pack « Project Scorpio » de la Xbox One X se dévoile !

C’est ce dimanche que Microsoft parlera et ouvrira officiellement les précommandes pour sa Xbox One X avec, nous dit-on depuis plusieurs jours, quelques surprises.x1x1

L’une d’entre elles pourrait être une édition spéciale de la console pour le lancement. Les images disponibles y montrent la mention « Project Scorpio » sur le devant de la console et de sa manette. De quoi réjouir certains qui auraient aimé que le mot « Scorpio » reste dans la dénomination commerciale officielle.

Reste à Microsoft de dévoiler la totalité de son plan de précommande à présent. Dimanche 20 août à 21h sur Mixer, YouTube ou Twitch.

 

 

Le Project Scorpio devient la Xbox One X!

C’est fait ! Après avoir introduit cette nouvelle console il y a un an (lors de l’E3 2016), après avoir dévoilé ses caractéristiques internes il y a quelques semaines, Microsoft achève son plan de communication concernant la désormais connue Xbox One X.

 

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« La console la plus puissante jamais créée » sortira le 7 novembre en France pour 499€ (1To).

 

Les équipes Xbox n’ont cessé de le rappeler : les jeux seront capables de s’afficher avec une résolution 4K et le fameux 60fps. Sans concession. Au-delà du discours marketing, c’est une vrai prouesse pour le prix demandé, prix qui malgré tout va probablement représenter un frein.

Si vous avez suivi nos différents articles sur les entrailles de l’ex-Project Scorpio (ici si vous souhaitez en savoir plus), vous vous êtes probablement rendu compte de cette prouesse technique ? Les ingénieurs ont tellement bien travaillé qu’il ont créé la Xbox la plus petite depuis les débuts de la marque au X il y a 17 ans.

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En terme de connectiques, nous retrouvons l’exact identique de la Xbox One S. Et oui, malgré cette taille contenue le transfo d’alimentation est interne.

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Plus qu’à attendre le 7 novembre 2017 pour lâcher la bête !