Lumière sur Unruly Heroes

bdc00a_30435cf7f60a4887bc37c0d36cb1bbac_mv2En 2017, lors de la conférence Pré-E3 de Microsoft, un jeu, brièvement montré lors d’un clip présentant les titres ID@XBOX en développement, a attiré notre attention ainsi que celle de nombreux joueurs. Unruly Heroes fait parti de ces titres qu’on remarque immédiatement de par son rendu visuel séduisant. Lors d’une session que j’aurais aimé plus longue (quand on aime c’est toujours trop court) j’ai pu essayer le mode coopératif du jeu et, par la suite, m’entretenir avec Meredith Alfroy, business development manager et coordinatrice de playtest chez Magic Design studios.

Le Rouleau sacré qui maintenait l’harmonie dans notre monde a été déchiré et ses morceaux dispersés. Afin que le chaos, semé par d’étranges créatures, cesse de régner sur toutes les terres, 4 héros, Sanzang le sage, Wukong le singe intrépide, Kihong le porc avide et Sandmonk la brute sensible, devront parcourir des contrées extraordinaires pour rassembler les morceaux éparpillés du parchemin sacré.

Comme certains d’entre vous l’auront compris, Unruly Heroes est un jeu d’action en 2D inspiré du roman chinois de Wu Cheng En « La pérégrination vers l’ouest », une histoire qui a déjà inspiré bien d’autres œuvres au travers de divers médias, comme le célèbre manga d’Akira Toriyama « Dragon Ball ».

Le titre du jeu, « Unruly Heroes » laisse penser que les protagonistes de l’histoire ne sont pas vraiment des modèles d’héroïsme, du moins au début de l’aventure, ce que confirme Meredith.

« Dans l’histoire originale, la « Pérégrination vers l’Ouest » ou « la légende du Roi Singe », ces 4 personnages sont tous différents. (…) Cependant, ce ne sont pas des chevaliers blancs ni des enfants de cœur.  Pour chacun d’entre eux, faire cette mission leur permettra de s’assagir et d’effacer leurs erreurs passées qui les ont transformés en démons. Dans Unruly Heroes, l’histoire commence après qu’ils se soient tous rencontrés et que Guanyin leur donne les dernières consignes avant de partir à l’aventure.  Au final, ils ne sont pas parfaits et non rien d’un Superman, mais à travers cette quête, ils vont apprendre ce qui fait l’essence d’un héros. »

J’ai pu essayer un petit bout de la campagne qui sera jouable en coopération jusqu’à 4 UnrulyHeroes_TT01_022018joueurs, mais en locale uniquement (dans un premier temps?). La prise en main est immédiate et si les touches ont une base commune, chaque personnage a son propre feeling. Très vite on se retrouve dans un joyeux bordel qui évoque immédiatement le plaisir que pourrait procurer un mélange entre Guardian Heroes et Smash Bros Melee, mais avec parfois la nécessite de se concerter pour trouver l’élément manquant à la poursuite de notre progression. La partie visuelle est un vrai régale et la direction artistique fait honneur à l’ambiance fantasy Chinoise du jeu.

Outre le mode aventure qui comportera 29 niveaux répartis sur 4 mondes, le jeu bénéficiera également d’un mode PVP jouable en ligne comme en locale, avec la possibilité de faire des équipes, malheureusement il semblerait que le cross-play ne soit pas d’actualité.

Derrière unruly Heroes se cache Magic Design Studio, un studio Français basé à Montpellier, créé fin 2015 par seulement 3 personnes, mais l’équipe s’est depuis étoffée pour atteindre 23 collaborateurs à l’heure où j’écris ces lignes.

Il n’est pas évident pour un petit studio indépendant de se faire remarquer, et il semblerait que Microsoft soit conscient de cette difficulté ainsi que de la plus value qu’apportent les jeux indé, c’est pourquoi ils accompagnent ces studios dans leur démarche.

« ils sont à l’écoute des indé. Microsoft a été le premier à vouloir mettre en avant sur console les jeux indépendants. Il s’agissait d’un marché en plein boum, alors pourquoi fermer les yeux dessus. Ils sélectionnent des jeux qu’ils estiment de qualité et qui pourront bien entendu plaire à la communauté Xbox. Une fois que l’on fait partie du programme, la team ID@Xbox fait en sorte d’aider le studio concerné. Et par aider c’est par exemple, la possibilité de présenter le jeu dans divers salons internationaux, faciliter les  rencontres avec des pro et la presse. Et il y a également via une plateforme unique pour les dev, tout un processus d’accompagnement et de conseils pour les aider à sortir le jeu en bonne et due forme. »

Quand à savoir si Unruly Heroes rejoindra le Xbox Game Pass ou deviendra un titre Play Anywhere, il semblerait que la question soit encore en suspend. un vrai dilemme pour un studio qui doit choisir entre visibilité et rentabilité.

« Pour les joueurs, ce sont des services intéressants. D’un point de vue développeur, il y a un calcul à faire au niveau de la rentabilité. Et c’est assez complexe lorsqu’on est indépendant, il faut à la fois être connus mais aussi faire assez de recettes pour rentabiliser la production. Est ce qu’on peut réunir ces 2 objectifs avec ce genre de solutions ? A voir. En tout cas, nous réfléchissons dessus. Ce n’est pas parti aux oubliettes. »

Actuellement focalisée sur la fin de production de leur soft, l’équipe a déjà quelques pistes pour de prochains jeux mais rien n’est encore défini, quand à envisager de développer un DLC pour Unrully Heroes il semblerait que ça dépende tout simplement du succès du titre.

En attendant une sortie qui semble imminente sur Xbox One, PC, PS4, et Nintendo Switch, vous pouvez vous rendre sur le site officiel du jeu afin d’en savoir plus. Pour notre part, à Microsoft Waypoint, nous avons hâte de pouvoir vivre cette aventure et de vous en reparler plus en profondeur. 

Lumière sur The Last Night

En 2013 souvenez vous, la scène indépendante était trés présente à l’E3 tout en étant en total désamour avec Microsoft. Maintenant en 2017 les choses ont énormément changé et Microsoft semble avoir appris de ses erreurs, tellement que le programme ID@XBOX est en moins de 3 ans devenu  un incontournable pour de plus en plus d’artistes et concepteurs indépendants du jeu vidéo qui ont encore eu le droit à une sympathique exposition lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2017. Parmi eux, un jeu a fait forte impression, il s’agit de The Last Night.

The Last Night a été conçu par le studio Odd Tales et son duo de développeurs Tim et Adrien Soret, deux développeur français. Le jeu, à l’origine, est un prototype flash conçu en 6 jours et le fruit de la GameJam 2015. Raw Fury Games se chargera désormais de l’édition de la version console du jeu pour 2018.

Tim Soret, ce nom ne vous est peut être pas inconnu pour ceux scrutant et s’informant souvent sur la scène indépendante. En effet, en 2014, Tim avait déjà fait savoir son penchant pour la controverse et les sujets nécessitant un débat ouvert et compliqué. Il y a trois ans M. Soret a, à plusieurs reprises, utilisé sur tweeter des mots-clés du GamerGate, #gamergate et #notyourshield, un mouvement de joueurs de jeux vidéo que certains considèrent comme antiféministe.

A cette époque Tim Soret s’était défendu en expliquant voir le GamerGate comme « un mouvement égalitaire et inclusif »Il profitera de cette polémique pour présenter également son projet de jeu comme une oeuvre qui décrira un monde dans lequel « le progressisme est devenu hors de contrôle ».
Tim Soret rejoignant ainsi la liste des personnalités publiques ou non ayant tenté de dénoncer les dérive du lobbyisme du comportement sociétal, tout en essayant probablement le coup de pub.

Après la conférence Microsoft et l’apparition de The Last Night, il n’en fallut pas plus pour que la polémique soit détérée. Car pour la petite histoire, l’une des figures de proue du mouvement GamerGate est le journaliste Milo Yiannopoulos un militant de Donald Trump ayant été banni de Tweeter après avoir lancé une campagne de harcèlement raciste contre l’actrice Leslie Jones.

A la relance de la polémique Tim Soret ayant répondu de la sorte:

« c’est l’heure de la controverse, et c’est une bonne chose. Parlons-en, parce que c’est important. Je défends l’égalité et l’inclusion. The Last Night n’est en aucun cas un jeu opposé au féminisme ou à toute autre forme d’égalité. Beaucoup de choses ont changé pour moi ces dernières années. Le contexte fictionnel du jeu est critique des progrès technologiques et sociaux, mais ne cherche certainement pas à promouvoir des idées régressives ».

Raw Fury, l’éditeur de The Last Night est lui aussi intervenu pour défendre son poulain:

« Les messages publiés par Tim en 2014 sont certainement surprenants et ne correspondant pas à la personne que nous connaissons, et nous espérons que toutes les personnes qui lisent ces lignes savent qu’à Raw Fury nous ne tolérerions pas de travailler avec une personne qui serait la caricature de Tim qui circule sur Internet en ce moment (…). Le fait qu’il ait pu croire en 2014 que le GamerGate était un mouvement de défense des joueurs face aux journalistes était naïf, mais cette même année il a aussi salué l’essor des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, écrit le studio. Beaucoup de choses peuvent changer en trois ans, y compris les points de vue (…). Nous faisons confiance à Tim et nous savons qu’il défend le progrès dans et en dehors de notre industrie, et nous espérons que cela apparaîtra clairement dans les jours à venir».

Vous l’aurez compris, dans The Last Night nous seront en pleine controverse, une oeuvre qui essayera de nous faire nous poser des questions sur la pérennité ou non du progrès et de son véritable impact sur notre société. Des thèmes qui rappellent assez ceux abordés par Hideo Kojima dans sa saga Metal Gear, d’ailleurs l’inspiration n’est pas que palpable puis qu’un clin d’œil à Kojima est même présent dans le jeu. Lors qu’on se fait repérer par un ennemi, le même son que dans MGS peut être entendu.

Concernant le jeu, il se revendique de la catégorie « cinematic-platformer ». L’action se déroule dans un univers cyberpunk de très grande classe. Le jeu se présente comme étant en monde ouvert mais en 2D donc on peut sans trop de risque s’attendre à un gameplay proche du Metroid-Vania. Son ambiance Cyberpunk nocturne rappelle Blade Runner mais il n’en reste pas moins très coloré.

On nous promet 4 zones avec chacune leur architecture propre et leur background. On imagine aisément un truc comme le quartier asiatique ou le quartier industriel etc… Autant de zones où nous pourront tâter de l’infiltration ou de l’action shooter 2D. En sois le jeu fait aussi penser à Flashback.

Pour l’instant le jeu est assez mystérieux et son site internet peu fourni, mais à travers le tempérament de son principal développeur Tim Soret on peut déjà parier sur un scénario teinté de philosophie et de politique. La seule chose que nous savons c’est que l’action du titre nous amènera à résoudre une enquête en sept nuits, sans quoi la partie sera perdue et on recommencera dés le début.

Un autre pari que nous pouvons faire sur le jeu c’est qu’il aura ce petit truc capable de marquer les esprits, ce petit cachet qui fait qu’on peut très vite s’attacher à son univers, à la manière d’un Ori and the Blind Forest, le jeu proposera une direction artistique qui sera remarquée, d’ailleurs elle l’a déjà été puisque The Last Night a remporté le prix de la meilleure direction artistique de l’E3 2017. C’est de cette manière qu’on considère qu’un amas de voxel peut se venter de dégager une âme.

The Last Night est attendu pour 2018 en exclusivité console sur Xbox One ainsi que sur PC et MAC.

Lumière sur Project Code: Shift

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Lors de la conférence pré-E3 de Microsoft, les jeux se sont enchainés à un rythme soutenu, au risque parfois d’entacher la visibilité de certains, particulièrement lors de la vidéo medley présentant plusieurs productions indés.

Voyons le bon côté des choses, c’est l’occasion pour  nous,  joueurs, de redécouvrir certains titres à tête reposée, loin de l’excitation d’une conférence. Parmi ces titres il y en a un qui s’est fait discret mais qui pourrait s’avérer prometteur, un jeu du nom (provisoire?) de Project Code: Shift.

Développé par une petite équipe de Seasun Enterteinment (un studio Chinois), Project Code: Shift est un hack & Slash 2D dans une ambiance mêlant samurai et cyberpunk.

Le trailer du jeu nous en apprend assez peu sur son histoire:

L’enchevêtrement quantique de deux univers affecte le sort de chaque personne. Avec une course contre l’armaggedon, un futur condamné envahit un passé prospère. Pour la tranquillité du royaume, il doit se battre. Armé des lames qui lui ont pris ses parents, son voyage commence.

Les développeurs en ont profité pour apporter quelques informations sur leur jeu. Ainsi, on apprend que plusieurs personnages seront jouables, et que 3 types d’armes seront utilisées (légères, moyennes et lourdes). Bien que ça puisse encore changer, pour le moment l’utilisation des 3 types d’armes se fait sur deux boutons, un pour les sabres légers et moyens et un pour le sabre lourd, c’est la précision des combos qui définira quel type d’arme sera utilisé.

En terme d’animation, bien qu’elle soit entièrement faite « à la main », l’équipe a fait venir de véritables artistes martiaux dans le but d’en étudier les mouvements. Enfin on nous promet un mode PVP ainsi qu’un mode PVE.

Pas de dates précises, mais l’équipe de développement espère sortir son jeu pour la fin d’année, idéalement pour le lancement de la Xbox One X. Si (selon les développeurs) l’exclusivité console n’est pas certaine, une version steam est, en tous cas, déjà prévue.

La face cachée du Project Scorpio


Cette analyse a été faite en tenant compte de l’actualité Microsoft de ces 2 dernières années, des différentes prises de paroles des pontes de Microsoft et d’ailleurs et des rapports en provenance des sources de Windows Central.

La grande messe du jeu vidéo commence ce dimanche et la très attendue conférence de presse de Microsoft ne l’est pas pour rien, en effet elle fera l’objet de la révélation publique de la nouvelle console de Microsoft, nom de code Projet Scorpio, et le reveal d’une console, surtout à un E3, est toujours quelque chose de magique. Cette fameuse console de salon overboostée aux hormoflops censée être tantôt une nouvelle génération pour certains, tantôt une simple PS4 Pro-like pour d’autres, et, en suivant les différents discours marketing de Microsoft, pourrait n’être qu’une simple Xbox One 4K native… Oui mais voilà, le marketing est une chose et la réalité en est une autre. Si le marketing est en soit une façon simplifiée de transmettre un message ou plutôt LE message qui arrange, la réalité se situe généralement dans les sous-projets de l’ombre qui naviguent autour du projet phare.Une console de salon c’est bien, ca force les développeurs et l’industrie en général à améliorer leur technique d’optimisation ce qui permet en fin de vie de voir des jeux sur console qui semblent tourner sur une machine qui a subit un boost conséquent en cours de génération non pas hardware mais software. Mais maintenant nous entrons dans l’ère des révisions hardwares, ce même modèle économique qui dirige moult autres technologies comme la voiture, le téléphone portable ou encore la machine à café… La console de salon est longtemps restée hermétique à ce modèle économique pour le meilleur comme pour le pire. Maintenant que cela est en passe de devenir une réalité, nous pourrions nous demander si la composante software ne passerait pas au second plan au profit de la révision hardware régulière ? La réalité est tout autre, du moins dans les plans de Microsoft.

Le projet Helix représente ce que Microsoft attend du sofware une fois le modèle de la révision hardware adopté.
Dans un monde où on peut changer de console de salon pour une plus puissante de la même famille au grès de l’avancée des nouvelles technologies comme la 4K, le HDR, la 8K, le WiFi 802.11ax etc le but numéro un du software n’est plus véritablement de pousser à l’optimisation, il change de cheval de bataille et il s’appelle interopérabilité. Il s’agit là du défi en vogue de toute entreprise moderne et lorsqu’on est propriétaire d’un OS tout devient plus facile. Pour une entreprise comme Microsoft le but est de rentre tout compatible Windows.

Nous allons donc nous attarder durant cette article sur les dessous du Projet Scorpio et montrer qu’il est loin de faire de la 4K, sa mission première, la vérité est ailleurs……

Qu’est ce que Project Hélix ?

Project Helix est au gaming chez Windows ce que la colonne vertébrale est à l’être humain. C’est le projet qui devrait permettre à Microsoft de récupérer le lead en terme de développement de jeux pour sa Xbox, attirer les développeurs en masse et à lui tout seul orienter les choix hardware de la Xbox Scorpio (et des futures Xbox probablement), et il est gourmand le Projet Helix, il besoin de beaucoup d’espace, beaucoup de puissance.

«Project Helix» favoriserait le développement de jeux pour Xbox et Windows 10 Store. Microsoft rationaliserait ainsi le processus par lequel les développeurs créent des jeux pour Windows 10 Store, avec des kits de développement qui leur permettent d’imiter les environnements de la Xbox One mais surtout du Project Scorpio et toutes sortes de matériel PC. La plate-forme universelle Windows alimenterait en jeux la Scorpio, et des titres comme Gears of War 4, ReCore et Forza Horizon 3 sont déjà compatibles de façon native entre Xbox One, Project Scorpio et Windows 10 PC.
Project Helix est donc la nouvelle philosophie du kit de développement Xbox qui ne serait donc plus un kit de développement Xbox mais un kit de développement plate-forme universelle Windows le fameux UWP.

A travers Project Helix, les développeurs ne feraient plus de jeux pour Xbox mais des jeux pour UWP, la Xbox faisant partie des hardwares totalement compatibles UWP parmi d’autres à venir peut être. Microsoft ayant déjà ouvert la porte à un hardware dans la philosophie de la Switch si cette dernière était un succès. UWP est déjà compatible avec l’ensemble des hardwares Microsoft Hololens compris. Mais attention le développeur garde la main concernant la compatibilité de l’application.

Concrètement… Q’est-ce qu’UWP ?

Il y a une confusion qui traîne au sujet de l’explication UWP, une confusion qui prend toujours sa source dans le marketing et le message qu’il doit envoyer ou qu’il n’envoie pas.
Pour beaucoup, une application UWP est une application qui peut tourner sur tous les hardwares Windows hors c’est faux. UWP est simplement un terme à destination des développeurs (et il faut bien saisir que Microsoft est une firme dont le marketing s’adresse quasi exclusivement aux professionnels et donc aux développeurs). Quand Microsoft annonce UWP il ne parle pas à vous/nous joueurs ou clients, il parle aux développeurs. Le nerf de la guerre chez Microsoft c’est le développeur. Il suffit aussi de voir le nombre de fois où Microsoft prononce le mot « développers » lors d’un E3 ou encore la phrase qui a accompagné l’annonce du Projet Scorpio « We asked our friends about what they want ».

UWP est un écosystème qui englobe une bibliothèque universelle et les développeurs d’API pourront ainsi exploiter et gérer directement leurs applications sur le store Windows. Cela ne signifie pas que ces applications fonctionnent partout universellement. Certaines applications ne s’exécuteront pas sur toutes les périphériques Windows car seulement si le développeur active l’option lors de la soumission de l’application au store (et à la discrétion du développeur), d’après certaines sources, la mise à disposition d’une application universelle sur tel ou tel hardware se ferait aussi facilement qu’un simple clic dans une case. De manière simple toute application répertoriée sur le store Windows est techniquement une application UWP si et seulement si le développeurs décide de cocher toutes les cases.

Bon et en ce qui nous concerne ? Les jeux ? Microsoft aimerait que les jeux soient développés sous UWP. C’est à dire des jeux développées sur PC mais qui en fait ne sont pas sur PC, ils sont sur UWP.
Mais vous comprendrez que pour qu’un Gears of War 4 puisse être déployé sur PC, Xbox One et sur Scorpio il faut que le développeur, en l’occurrence ici The Coalition, coche les cases PC, Xbox One et Scorpio !
La sortie de la version Scorpio promise en 4K native se ferait aussi simplement qu’un clic dans une case donc et cela concernerait tous les développeurs qui seront intéressés par le développement sous UWP, on imagine déjà les indépendants arriver en masse, d’ailleurs selon les dires de ces memes indépendants, ID@Xbox est la meilleure plateforme d’édition pour eux désormais. Autre public professionnel potentiellement intéressé par UWP, les développeurs japonais. On sait que ces derniers sont tout doucement entrain de basculer vers le développement PC, UWP pourrait se présenter comme une logique porte d’entrée des développeurs japonais sur Xbox.

Spencer: « Je tiens à avoir des liens forts avec les éditeurs tiers, mais les payer pour obtenir des exclusivités n’est pas notre stratégie sur le long terme. »

Nous parlions de la future arrivée de Gears of war en 4K native sur Scorpio mais Rod Fergusson a expliqué que le jeu actuel était déjà compatible Scorpio (effectivement UWP tout ca… ) mais comment tournera-t-il en 4K sur Scorpio ? Le fameux patch day one ?

Qu’est-ce que le Game Mode ?

« Si vous avez déjà joué à Gears of War 4, Forza Horizon 3 ou Rise of the Tomb Raider en 4K sur un PC Hight, vous avez déjà une idée des versions Scorpio »

Microsoft tente de mettre en place une technique de développement qui permettrait au développeur de sortir une seule fois son jeu sur le store Windows sous UWP mais ce dernier s’adapterait tout seul au hardware détecté. De ce fait l’utilisateur ne s’encombre pas de problème d’activation d’options ou de différents mode 4K ou 60fps dans le menu option, le jeu s’adapte c’est tout. Le jeu tourne sur une Xbox One il s’adapte aux 1,3TF, le jeu tourne sur une Scorpio le 6TF serait à l’honneur, idem pour le PC. Cela nécessite un travail supplémentaire de la part du développeur bien évidemment mais un travail qui lui épargnera la tache de faire des patchs uniquement pour un rendu vidéo. Le jeu serait déjà futur proof à moyen terme on va dire. Le développeur pourrait ainsi s’atteler sur les correctifs (et soyons francs c’est le plus important) et gérer son application directement sur le store.

pour Microsoft la philosophie serait donc très orientée hardware, on aurait un jeu et plusieurs version de ce jeu car plusieurs hardware sur lequel il tournerait.
Plus que jamais l’avenir de la plateforme Xbox apparaît comme hardware.

Le Game Mode qui sera disponible sur PC Windows 10 mais aussi Xbox One dans une moindre mesure, permettrait de parachever cette technique de développement. Son but est d’allouer la quasi totalité des ressources hardware vers le jeu de manière à ce qu’il se comporte exactement comme une console, en l’occurrence la Xbox One mais en utilisant les ressources à disposition (PC et Scorpio)
Le Game Mode est annoncé comme tirant totalement partie des jeux Windows 10 UWP mais aussi et surtout….. Win32, ce bon vieux Win32…

Qu’est ce que Project Centennial ?

Derrière ce nom un peu barbare se cache peut être le projet le plus agressif de Microsoft.
Ils travaillent sur 2 fronts, le premier est de faire d’UWP une plateforme extrêmement attirante pour les développeurs, bon ok, il y aura surement des développeurs qui travailleront tout de suite leur nouveau jeux sous UWP, d’ailleurs Microsoft multiplie les contrats avec les tiers pour proposer des jeux UWP. Mais qu’en est-il des jeux déjà sortis ? Là c’est plus complexe, il faut bien évidement donner envie a un développeurs de re-coder totalement son jeu Win32 (typiquement un jeu Steam donc) vers un nouveau store, le store Win10 UWP. Autant être clair, c’est quasi impossible. La majorité des jeux Steam tournent déjà sous Windows 7 ou 10, Steam est une plateforme qui n’a plus rien à prouver, peu de développeurs iront dépenser des ressources supplémentaires pour sortir un ancien jeu sur un store qui a tout à prouver à moins de leur montrer que ce portage peut se faire… en un clic lui aussi ?

Project Centennial est une interface que Microsoft appelle « pont UWP » et permet la création d’une nouvelle race d’application UWP, Microsoft les appelle les Hybrides UWP. Typiquement ce sont des logiciels en provenance du monde Win32 (Steam) qui utilisent le « pont UWP » pour devenir des applications UWP (des Hybrides donc).
Concrètement cela constitue en soit un procédé d’appel des développeurs encore encrés sous Win32, ils pourront, via Project Centennial, toucher un peu d’UWP en rajoutant de manière progressive des fonctionnalités UWP à leur jeux Win32 pour au final à l’avenir coder directement sous UWP.
Il y a encore un an UWP posait encore trop de limite aux développeurs tout comme Steam à ses débuts mais les choses semblent s’améliorer au grès des conférences Build et c’est bien à ca que sert cette conférence Build.

Oui mais la 4K dans tout ca ?

Spencer : « Nous parlerons plus de ça plus tard mais nous n’avons jamais obligé la 4K et nous ne le ferons pas ».

Comme nous en parlions plus haut il ne faut pas tomber dans le piège du marketing, si Microsoft a volontairement prononcé les mots true 4k true VR etc c’est simplement parce que le marché semble se diriger vers ces features et que ce discours est porteur dans les médias en plus d’être aussi une manière résumé d’annoncer de la puissance en masse.
Si Project Scorpio était véritablement un projet à vocation 4K Microsoft n’affirmerait pas de manière catégorique que seuls leur jeux MS Studio seraient en 4K et que les autres développeurs feraient ce qu’il veulent.
Microsoft tente de placer sa machine en terme marketing sur tous les fronts mais le véritable but du projet Scorpio n’est pas la 4K, c’est simplement de proposer un terrain aux développeurs proche du sans limite (le fameux no boundaries qui a accompagné l’annonce du projet). La console est effectivement abusivement très puissante (d’après une enquête Steam les specs de la Scorpio correspondent à une faible minorité des specs des joueurs Steam), encore une fois toute cette puissance n’est pas faite pour le joueur mais pour le développeur. Project Scorpio devait sortir une fois les projets satellites arrivés à maturité pour parachever la vision Helix du gaming chez Windows. La Scorpio a besoin de proposer énormément de puissance de calcul, d’espace mémoire, de puissance graphique, de bande passante pour être capable d’assurer l’interopérabilité et la compatibilité totale d’applications UWP, d’Application Hybrides, de portages PC, l’émulation Xbox 360, attirer les développeurs indépendant etc
Il ne faut pas s’étonner et donc non plus s’inquiéter vis à vis de la puissance de la console, car la puissance, dans la vision Helix est une nécessite, il n’y a pas de compromis à faire lorsqu’on propose ce qui ressemble clairement à une Windows Machine…. Si la Scorpio est si puissante c’est parce qu’il ne faut en aucun cas qu’elle limite un quelconque portage venue d’ailleurs et notamment UWP. Cette puissance lui permettra par défaut de proposer une meilleure 4K que la concurrence mais ca… c’est juste un effet collatérale de la puissance de la console, ca tombe bien c’est le meilleur point de comparaison pour le grand public pendant que les développeurs parlent Hélix et UWP dans leurs bureaux.

Le projet Scorpio, le Steam Killer ?

Tim Sweeney:Il existe deux interfaces de programmation pour Windows, et chaque application doit choisir l’une d’entre elles. Chaque application Steam, chaque jeu PC depuis quelques décennies, a utilisé Win32. Il a été à la fois à la base du marché du logiciel dynamique que nous avons maintenant, mais aussi des logiciels malveillants. Tout programme peut être un virus. Universal Windows Platform est considéré comme un antidote à cela. Il s’agit d’une sandbox, beaucoup plus verrouillé.

Le risque ici est que, si Microsoft convainc tout le monde d’utiliser UWP, puis retire les applications Win32. S’ils peuvent réussir à faire ca, alors ca sera un petit pas pour forcer toutes les applications et les jeux d’être distribués via Windows Store.

Killer peut être pas mais Microsoft semble extrêmement bien armé pour ébranler l’hégémonie de Valve, il se pourrait vraiment que nous soyons devant une Windows Machine ou une UWP Box ou quelque chose qui s’en rapproche.
Si j’osais je dirais que Microsoft a clairement pris le relais des Steam Machine mais a le très gros avantage d’être propriétaire d’un OS qui fait tourner la quasi totalité des jeux du parc PC. Dans le sillage des projets satellites qui naviguent autour du Projet Helix, colonne vertébrale du futur du gaming chez Windows, Microsoft vient de passer 3 ans à placer ses billes sur la scène du gaming, des billes totalement orientées « ouverture » pour purement et simplement attirer un maximum de développeurs vers UWP.
C’est ainsi qu’on a pu voir à quel point le programme ID@Xbox a pu exploser avec maintenant plus de 1000 jeux en développent (Selon Chris Carla) dont on peut être sur qu’il s’agira pour beaucoup de jeux UWP avec en plus comme si cela ne suffisait pas le nouveau Xbox Live Creators Program qui ouvre la Xbox One aux studios indépendants avec très peu de moyens voulant développer des jeux Xbox One probablement via UWP, on a pu voir Microsoft officiellement accepter le Cross Network que Sony refuse toujours d’appliquer pour les développeurs Playstation mais qui permet aux joueurs PC et console de s’affronter sur Gears of War 4 par exemple, le Cross Play instauré par le Programme Play Anywhere autant que le Cross Save. Microsoft a aussi inauguré des prix en adéquation avec la taille des teams bossant derrière un jeu (Recore et Vodoo Vince), le programme Game Preview commence à se garnir mais n’explosera pas tant qu’UWP et la Scorpio ne seront pas en symbiose, le Game Pass tout comme l’EA access se présente comme une meilleur alternative à l’okaz et plus douce que la vision de 2013, le partage de compte continue de gonfler les chiffres démat du xbox live et l’avenir de la Xbox est loin de fermer la porte à des technologies comme la VR à condition qu’elle soit bien fichue.
D’ailleurs certains médias s’interrogent sur l’utilité de Steam si Windows 10 arrive à faire ce que Microsoft a raté avec Windows 8. Il est bon aussi de noter que les premières Steam Machine qui ont vu le jour tournaient sous WIndows à cause des multiples retards causés par le pad Steam. Soyons sur que Microsoft a eu le temps de faire les relevés dont il avait besoin sur ces Xbox Scorpio avant l’heure.
Spencer estime néanmoins qu’il n’est pas question d’ignorer la plateforme Steam pour le moment, et souhaite lui meme développer des jeux sur Steam, une bascule vers UWP ne pouvant se faire du jour au lendemain aussi bien pour les tiers que pour Microsoft. Et surtout rappelons que Steam a officiellement dit qu’il existe des domaines ou ils coopéreront avec Microsoft… Dans ce cas pas de Steam Killer mais plus une machine amenant Steam et Microsoft a coopérer ?

Objectif récupérer le lead en terme de développement.

Pour enfoncer le clou de sa vision Helix, Microsoft se doit de donner envie aux développeurs de venir sur plateforme Windows 10 /UWP mais surtout d’y rester. C’est ainsi que depuis 3 ans Microsoft à multiplié les manœuvres à destination du confort des développeurs via le rachat de différents moteurs ou logiciels pour intégration directement dans Windows.
Parmi les manœuvres les plus remarquées chez les développeurs il y a le célèbre rachat d’Havok qui permet aussi bien l’existence de Dead Rising que d’Uncharted 4 ou encore The Last Guardian, puis Microsoft a racheté la solution d’optimisation de données 3D par réduction automatique du nombre de polygones, Simplygon, ou encore l’ouverture du compilateur DirectX HLSL très utilisé sur PC et console de jeu.

Microsoft essaye de faire en sorte que Windows et donc UWP soit un choix logique, non pas obligatoire mais logique pour tout développeurs que ce soit pour le parc visé par UWP ou les outils mis à disposition des développeurs qui joueront fortement sur les coûts des jeux.
Les développeurs sont véritablement au cœur de la vision de Microsoft parce que les joueurs sont là ou vont les développeurs et les développeurs vont là où il est facile de travailler.
Le projet Scorpio est tellement bâti dans ce but qu’il a fait sauté l’eSRam considérée dorénavant comme un élément limitant trop l’espace de travail des développeurs, de toute façon la Xbox doit ressembler au maximum au PC et inversement, l’eSram ne pouvait donc continuer à exister pour des portages et profitant du Game Mode. Selon les dernières déclarations l’eSram de la One ne pose pas de problème pour les portages mais on peut etre sur que si un jour des exclus Scorpio pointent le bout de leur nez d’ici 2 ans, il s’agira d’AAA voulant s’émanciper de ce point limitant sur One.

Play Anywhere: la fin de la console et du PC ?

C’est un peu l’idée… Pour Microsoft si les joueurs PC ne veulent pas venir sur console c’est la console qui ira à eux et inversement si les joueurs console ne veulent pas aller sur PC c’est le PC qui ira à eux, Il n’y a plus de place au débat, vous achetez vos jeux une fois vous y jouez là ou vous aimez y jouer et êtes capables gratuitement de basculer d’un monde à l’autre pourvu que vous jouiez à un jeu UWP à terme.

D’aprés Microsoft, le projet Scorpio se veut tout de même être un moyen pour les joueurs console de ne pas partir sur PC mais il s’agit là d’un discours très commercial puisque dans l’univers UWP on ne joue pas sur console ou PC mais sous UWP et ce dernier se doit d’être présent partout où un écran est présent. (même Hololens c’est dire…)
UWP comme nous l’avons dis plus haut cloisonne le développement d’un jeu dans un univers console sur PC mais apporte l’expérience PC sur console de salon (d’ailleurs rappelons que le combo clavier souris arrive sur Xbox One et Projet Scorpio). La finalité est donc de donner naissance à un store concurrent direct de Steam capable de devenir tellement incontournable qu’on en viendrait à imaginer ce store dans une machine dédiée exactement comme à tenté Valve. Des stores comme Steam Google Play ou encore IOS ont montré la voie mais aucun ne pouvait se venter de profiter d’une marque aussi réputée que la Xbox sous un écran de TV.

Au delà du discours marketing qui ne fait que survoler le projet Scorpio à coup de 4K ou de 6TF nous avons pu voir que le véritable but de la Scorpio se situe dans son inscription au sein du Projet Helix, ce projet matérialise la vision de Microsoft de proposer aux développeurs un Kit de développement permettant à n’importe quel développeur qu’il soit first second ou third party ou encore indépendant, de développer une fois sont jeu et de le publier sur n’importe quel support d’un simple clic. Le Projet Scorpio se trouvant dans une situation où il est obligé de proposer un maximum de puissance sur un minima de 6TF annoncés, Scorpio n’est pas une finalité en soit il est simplement un outil qui permet l’arrivée d’UWP dans nos TV de salon.

Cette console, s’il s’agit bien d’une console se présentera peut être comme une « Windows Machine » dont la ludothèque serait fortement propulsée par UWP.
Plus que jamais le discours autour de la 4K apparaît uniquement comme un procédé marketing a destination du public qui n’est pas spécialement armé pour entendre le discours en sous marin adressé lui cette fois aux professionnels, ce discours présente le Projet Scorpio comme une machine qui est volontairement très puissante uniquement pour proposer un terrain de travail confortable afin de faciliter portage de jeux Steam, applications UWP qui s’adaptent automatiquement au hardware, des outils de développement intégrés directement dans Windows ou encore la prise en charge par Windows des portages au sein de la famille Win10.

Sur le papier cela apparaît comme un véritable Eldorado pour n’importe quel développeur qui pourrait en très peu de temps et sans compromis publier un jeu sur un parc représentant 25% de PDM pour Win10 en attendant la migration des 50% encore sous Win7, La xbox ne représentant que du « bonus » on comprendrais dans ce cas l’orientation « marché de niche » de la Scorpio et un prix élevé non impactant la feuille de route.

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