La renaissance Xbox : les jeux au cœur de l’action.

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Phil Spencer ayant les (presque) pleins pouvoirs sur la branche Xbox depuis quelques semaines maintenant, il profite de l’occasion pour agrandir son entourage direct. Ainsi nomme-t-il son second sur le navire Xbox.

Répondant au nom de Matt Booty, l’homme aura la charge de gérer les budgets, les calendriers et aura à coeur d’appliquer la stratégie générale autour des jeux. Les directeurs de chaque studio first party lui rendront des comptes, là où lui, en rendra à Phil Spencer.

 

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Matt Booty

 

En revanche, l’homme à la tête de la division Xbox garde donc sous sa coupe toute la stratégie globale autour des jeux, du matériel et de la plateforme « au sens large ».

 


Mais qui est Matt Booty ?


 

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L’homme n’est pas un novice dans l’industrie.

A occuper son temps libre au codage et à la réalisation de moteurs de jeux, il était naturel que Matt Booty commence sa carrière comme programmeur et game designer chez Midway en 1991 à Chicago. En 2002, il prendra les rênes de ce même Midway Chicago. Puis supervisera les 6 autres entités de Midway (Seattle, San Diego, Austin, UK…) en tant que PDG en 2008.

Il rejoindra Microsoft en 2010, où il apportera son aide en lançant des jeux first-party sur Windows Phone. Il dirigera notamment les équipes de développement internes en publiant des jeux sur le Xbox live arcade.

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Le futur bras droit de Phil Spencer s’est aussi illustré en ayant joué un rôle « important » dans l’acquisition de Mojang et de Minecraft par Microsoft en 2014.

D’ailleurs, jusqu’à sa nomination récente en tant que second, il était à la tête de Mojang.

 


Pourquoi lui ?  


 

L’homme a fait l’unanimité au sein de Microsoft et de ses équipes. Qu’il s’agisse de Bonnie Ross (343 Industries), Shannon Loftis (Microsoft Global Publishing), Alan Hartman (Turn10), Rod Ferguson (The Coalition) ou encore Craig Duncan (Rare), tous s’accordent sur le candidat de Phil Spencer.

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Quand ce dernier est parti prospecter ses studios au sujet de la nouvelle stratégie, il était clair qu’il fallait quelqu’un pour incarner ce rôle nouveau au sein de la branche Xbox, afin d’être en mesure d’appliquer ladite stratégie efficacement. Le profil de Matt Booty se détachait clairement.

 


Pourquoi un si large consensus auprès des équipes Xbox ?


 

Pour répondre simplement à cette question, il faut probablement s’attarder sur une réponse que Matt Booty a faite à Phil Spencer. A la question : « Est-tu plutôt un commercial, un créatif ou un ingénieur ? » l’intéressé se décrit comme un « mixe » de ces trois profils.

Comme évoqué plus haut, l’homme a tout connu : le côté créatif/ingénieur quand il travaillait en tant que programmeur/game designer ou encore le côté commercial en tant que patron de Midway.

Pour ce qui relève du côté créatif, l’homme ajoute qu’il a toujours eu une règle d’or. Celle de rester à l’écart du processus créatif des équipes, sans interférer. Dans le même temps, il ajoute qu’« il y a beaucoup a gagner en supportant ses studios et en leur fournissant une assistance administrative et opérationnelle » afin qu’ils puissent être concentrés uniquement sur le développement du jeu, que cela « soit leur seul préoccupation ».

 


Quelle est donc la stratégie à mettre en place ?


 

Nous l’avons vu, le numéro 2 chez Xbox devra exécuter la stratégie imaginée par son supérieur. Mais en quoi consiste-t-elle ?

Au cours des récents mois, à plusieurs reprises, Phil Spencer évoquait en filigrane sa volonté de s’attarder sur un chantier prioritaire : les jeux. Plus précisément les jeux maison. Conscient de ses forces mais aussi de ses faiblesses, la stratégie qui prend forme a pour but d’améliorer cet état de fait.

Pour mieux prendre conscience des tenants et aboutissants de cette stratégie, prenons un peu plus de hauteur, en s’attardant sur l’actuel patron de Microsoft : Satya Nadella.

Ce dernier et Phil Spencer ont longuement évoqué ensemble les opportunités sur ce marché du gaming. On dénombre environ 1 milliard de joueurs répartis sur le globe et Microsoft (comme ses principaux concurrents) ne capte qu’une petite fraction de ce marché dense.

Du propre aveu du patron de la Xbox, le cœur de métier et la valeur de la marque Xbox résideront toujours dans ce qu’ils font aujourd’hui : les consoles et tout ce qui gravite autour. Et c’est pour cela que « les gens aiment la marque ». Cependant, il y a tout de même des opportunités à saisir afin d’atteindre toujours plus de joueurs.

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Et c’est là, où Satya Nadella donne le rythme. Il demande à Phil Spencer et ses équipes de penser, de bout en bout, au rôle du « gaming » dans le monde, au rôle que Microsoft peut jouer dans tout cet univers avec le contenu et les services qu’ils ont en main… et ceux qui restent à créer.

De cette stratégie émergent deux axes :

–          Investissement sur les studios First party : faire mieux avec ceux existants mais aussi investir sur de nouvelles ressources (studios, franchises…)

–          Investissement sur du contenu et des services pour capter le large « publique gaming ».

Sur ce dernier point, Phil Spencer précise qu’il en parlera, plus concrètement, ce printemps en détaillant ce que ce nouvel axe stratégique induit.

En ce qui concerne les studios First Party, le discours semble toujours sur la même trajectoire. Certains investissements ont été faits, d’autres restent à faire, mais la machine est en marche.

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L’autonomie inédite que la branche Xbox a gagnée en septembre dernier permettra, sans aucun doute, d’étoffer les équipes internes et les contenus maison.

 

 


En attendant de voir les premières retombées concrètes, nous nous sommes imaginés à la place des décideurs de chez Xbox :

La version de Twins, Darkfoxx, Orbital, Aiolia et Cajp sont disponibles en cliquant sur le pseudo désiré. 


Merci à Darkfoxx pour son aide.

 

Halo : entre résolution 4K et rétrocompatibilité.

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Assez discret durant l’E3 dernier, la série Halo refait (un peu) parler d’elle. Hormis l’extension « Awakening the Nigthmare » pour Halo Wars 2, rien n’avait fait l’objet d’un focus par Microsoft.

Pas de Halo 6 à l’horizon évidemment mais… une confirmation. Halo 5 Guardians profitera lui aussi d’une mise à jour 4K native (comme Halo Wars 2) dès le 7 novembre : soit le jour de sortie de la Xbox One X.

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Autre annonce sympathique : Halo : CE Anniversary, Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo 4 rejoindront (enfin) le programme de rétrocompatibilité dans peu de temps.

Toute la saga est donc jouable sur Xbox One (hormis Halo 2 mais nul doute qu’il fera un jour parti du groupe : rétro Xbox d’origine oblige)

En prime tous les packs de cartes des jeux nommés ci-dessus deviendront gratuit.

 

Lumière sur: Super Cloudbuilt

Tous les jeux n’ont pas besoin d’attendre 10 ans pour avoir droit à un remaster.

Super Cloudbuilt est le fruit de la collaboration de Coilworks, un petit studio Suédois de 6 personnes et de l’éditeur Britannique Double Eleven. Remake d’un jeu sorti en 2014 sur PC (Cloudbuilt), ce titre se dote d’une nouvelle sortie, toujours sur pc mais aussi sur consoles cette fois ci. L’occasion pour les deux entités indépendantes de regrouper tous les DLC et de retravailler les graphismes ainsi que la jouabilité dans le but de le rendre plus intuitif.

Dans Super Cloudbuilt nous incarnerons Demi, une jeune soldate qui se réveille dans un monde inconnu, où tout ce qui l’entoure sont des bâtiments en ruines flottants au dessus des abîmes. Déconnectée de son ancienne vie, voir même de son propre corps, Demi devra parcourir ce monde étrange pour en apprendre plus et ainsi essayer de comprendre ce qui l’a emmenée ici, et pour ce faire elle disposera d’une exo-combinaison équipée d’un jetpack. Perdu dans un univers qu’elle ne connait pas, acceptera t elle cette nouvelle réalité ou apprendra-t-elle à la défier?

On pourrait qualifier le genre de Super Cloudbuilt de « runner », un jeu de plateforme/action 3D, dans lequel on devra parcourir les niveaux, soit le plus rapidement possible en évitant les pièges mortels, soit en prenant le temps d’explorer notre environnement. A mi-chemin entre Mirror’s Edge pour le gameplay et Borderlands pour le style crayonné,  le jeu de Coilworks promet un challenge assez relevé. On pourra s’en donner à cœur joie en courant sur les murs, accélérant grâce à notre jetpack et en explosant robots, tourelles et autres obstacles mortels à l’aide de notre arme dont nous pourrons concentrer le rayon.

Super Cloudbuilt est prévu pour cet été sur PS4, Xbox One et PC via Steam. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à suivre le compte Twitter du studio Coilworks.

 

Lumière sur The Last Night

En 2013 souvenez vous, la scène indépendante était trés présente à l’E3 tout en étant en total désamour avec Microsoft. Maintenant en 2017 les choses ont énormément changé et Microsoft semble avoir appris de ses erreurs, tellement que le programme ID@XBOX est en moins de 3 ans devenu  un incontournable pour de plus en plus d’artistes et concepteurs indépendants du jeu vidéo qui ont encore eu le droit à une sympathique exposition lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2017. Parmi eux, un jeu a fait forte impression, il s’agit de The Last Night.

The Last Night a été conçu par le studio Odd Tales et son duo de développeurs Tim et Adrien Soret, deux développeur français. Le jeu, à l’origine, est un prototype flash conçu en 6 jours et le fruit de la GameJam 2015. Raw Fury Games se chargera désormais de l’édition de la version console du jeu pour 2018.

Tim Soret, ce nom ne vous est peut être pas inconnu pour ceux scrutant et s’informant souvent sur la scène indépendante. En effet, en 2014, Tim avait déjà fait savoir son penchant pour la controverse et les sujets nécessitant un débat ouvert et compliqué. Il y a trois ans M. Soret a, à plusieurs reprises, utilisé sur tweeter des mots-clés du GamerGate, #gamergate et #notyourshield, un mouvement de joueurs de jeux vidéo que certains considèrent comme antiféministe.

A cette époque Tim Soret s’était défendu en expliquant voir le GamerGate comme « un mouvement égalitaire et inclusif »Il profitera de cette polémique pour présenter également son projet de jeu comme une oeuvre qui décrira un monde dans lequel « le progressisme est devenu hors de contrôle ».
Tim Soret rejoignant ainsi la liste des personnalités publiques ou non ayant tenté de dénoncer les dérive du lobbyisme du comportement sociétal, tout en essayant probablement le coup de pub.

Après la conférence Microsoft et l’apparition de The Last Night, il n’en fallut pas plus pour que la polémique soit détérée. Car pour la petite histoire, l’une des figures de proue du mouvement GamerGate est le journaliste Milo Yiannopoulos un militant de Donald Trump ayant été banni de Tweeter après avoir lancé une campagne de harcèlement raciste contre l’actrice Leslie Jones.

A la relance de la polémique Tim Soret ayant répondu de la sorte:

« c’est l’heure de la controverse, et c’est une bonne chose. Parlons-en, parce que c’est important. Je défends l’égalité et l’inclusion. The Last Night n’est en aucun cas un jeu opposé au féminisme ou à toute autre forme d’égalité. Beaucoup de choses ont changé pour moi ces dernières années. Le contexte fictionnel du jeu est critique des progrès technologiques et sociaux, mais ne cherche certainement pas à promouvoir des idées régressives ».

Raw Fury, l’éditeur de The Last Night est lui aussi intervenu pour défendre son poulain:

« Les messages publiés par Tim en 2014 sont certainement surprenants et ne correspondant pas à la personne que nous connaissons, et nous espérons que toutes les personnes qui lisent ces lignes savent qu’à Raw Fury nous ne tolérerions pas de travailler avec une personne qui serait la caricature de Tim qui circule sur Internet en ce moment (…). Le fait qu’il ait pu croire en 2014 que le GamerGate était un mouvement de défense des joueurs face aux journalistes était naïf, mais cette même année il a aussi salué l’essor des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, écrit le studio. Beaucoup de choses peuvent changer en trois ans, y compris les points de vue (…). Nous faisons confiance à Tim et nous savons qu’il défend le progrès dans et en dehors de notre industrie, et nous espérons que cela apparaîtra clairement dans les jours à venir».

Vous l’aurez compris, dans The Last Night nous seront en pleine controverse, une oeuvre qui essayera de nous faire nous poser des questions sur la pérennité ou non du progrès et de son véritable impact sur notre société. Des thèmes qui rappellent assez ceux abordés par Hideo Kojima dans sa saga Metal Gear, d’ailleurs l’inspiration n’est pas que palpable puis qu’un clin d’œil à Kojima est même présent dans le jeu. Lors qu’on se fait repérer par un ennemi, le même son que dans MGS peut être entendu.

Concernant le jeu, il se revendique de la catégorie « cinematic-platformer ». L’action se déroule dans un univers cyberpunk de très grande classe. Le jeu se présente comme étant en monde ouvert mais en 2D donc on peut sans trop de risque s’attendre à un gameplay proche du Metroid-Vania. Son ambiance Cyberpunk nocturne rappelle Blade Runner mais il n’en reste pas moins très coloré.

On nous promet 4 zones avec chacune leur architecture propre et leur background. On imagine aisément un truc comme le quartier asiatique ou le quartier industriel etc… Autant de zones où nous pourront tâter de l’infiltration ou de l’action shooter 2D. En sois le jeu fait aussi penser à Flashback.

Pour l’instant le jeu est assez mystérieux et son site internet peu fourni, mais à travers le tempérament de son principal développeur Tim Soret on peut déjà parier sur un scénario teinté de philosophie et de politique. La seule chose que nous savons c’est que l’action du titre nous amènera à résoudre une enquête en sept nuits, sans quoi la partie sera perdue et on recommencera dés le début.

Un autre pari que nous pouvons faire sur le jeu c’est qu’il aura ce petit truc capable de marquer les esprits, ce petit cachet qui fait qu’on peut très vite s’attacher à son univers, à la manière d’un Ori and the Blind Forest, le jeu proposera une direction artistique qui sera remarquée, d’ailleurs elle l’a déjà été puisque The Last Night a remporté le prix de la meilleure direction artistique de l’E3 2017. C’est de cette manière qu’on considère qu’un amas de voxel peut se venter de dégager une âme.

The Last Night est attendu pour 2018 en exclusivité console sur Xbox One ainsi que sur PC et MAC.

La rétrocompatibilité au secours des jeux solo?

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L’E3 a été l’occasion d’apprendre qu’à l’instar des jeux Xbox 360, une partie des jeux de la première Xbox deviendrait jouable sur Xbox One. Une décision qui fait plaisir aux joueurs, et qui pourrait jouer un rôle dans l’industrie selon le Xboss.

C’est au micro de Giant Bomb que Phil Spencer donne un des avantages de la rétrocompatibilité. Selon lui, ça pourrait atténuer la menace qui plane sur les jeux solo.

« L’une des choses dont je m’inquiète – et j’en ai déjà un peu parlé – sont les jeux individuels basés sur une histoire. »

En effet, on vous en parlait il y a quelques jours, mais selon Phil Spencer, les « jeux services » captent de plus en plus de joueurs, ce qui pourrait, à terme, avoir un impact négatif sur les jeux solo.  Il explique plus précisément en quoi cette mutation du marché peut jouer sur les jeux solos.

« C’est difficile quand beaucoup de parties se déroulent quotidiennement sur ces jeux longs et qui se développent étant basés sur les services, et que vous avez un jeu plus petit et à un seul joueur … comment trouve t il son auditoire quand tellement d’heures (de jeu) sont monopolisées? »

On ne peut nier que les jeux services sont chronophages, mais ce que craint le boss de la division Xbox, c’est qu’habitués par l’énorme durée de vie de ces jeux, les joueurs commencent petit à petit, à considérer que des jeux axés sur la narration, forcément plus courts, valent moins le coup d’investir dedans, et qu’ils finissent à terme par les négliger. L’un des avantages de la rétrocompatibilité est de permettre d’entretenir le goût pour ce genre de jeux.

retro xbox« L’une des raisons pour lesquelles j’aime apporter la compatibilité Xbox originale et 360, c’est parce que je veux … certains de ces anciens jeux devraient également être joués en ce moment. Peut-être que je pense ne pas vouloir dépenser 60 $ sur un jeu qui a un début, un milieu et une fin que je peux réellement voir. J’espère qu’on n’en arrivera jamais là, mais certaines personnes pourraient avoir cette mentalité. »

Ainsi, en permettant de redécouvrir d’anciens jeux sur une machine actuelle, Spencer semble espérer redonner une certaine valeurs à ces vieux titres, dont beaucoup sont des jeux solo, et ainsi continuer de favoriser l’attrait pour les jeux basés sur la narration. Car si Phil Spencer est bien conscient de l’énorme avantage des jeux basés sur le service pour les entreprises, il pense qu’il est important pour l’industrie de maintenir une grande diversité.

« Je veux que toutes sortes de jeux réussissent. Je ne pense pas que nous voulons voir la mort de jeux qui ont un début, un milieu et une fin. »

Des propos qui entrent en résonance avec ses précédentes déclarations sur le sujet où il expliquait qu’il était important d’élargir l’audience de ce type de jeux pour qu’ils soient pérenne à une époque où les « jeux service » captent de plus en plus d’audience.

Vous pouvez suivre son intervention complète sur la vidéo qui suit.

source Gamesradar

Project Scorpio : Gestion de l’énergie & refroidissement (3/3)

Nous vous proposons la troisième et dernière partie traitant des entrailles de la futur Xbox basée, sur les récents articles de DigitalFoundry. Avec les précédentes parties vous avez déjà pu constater le travail d’optimisation des ingénieurs de Microsoft, ou chaque élément n’est pas laissé au hasard.

Et aujourd’hui ne fera pas exception, bien au contraire. C’est précisément en parlant de la gestion de la consommation électrique et du système de refroidissement qu’on se rend définitivement compte de l’aspect Premium du produit tant vanté par Microsoft.


Gestion de l’énergie


Nous allons donc nous pencher sur l’alimentation électrique, devenu un véritable déclencheur d’achat ou non pour certains… Cependant contrairement aux autres sujets traités cette semaine, il n’y aura pas de constat sur un éventuel « problème de départ ». La Xbox One n’ayant jamais souffert de soucis de ce genre.

On retrouve différents niveaux d’alimentation énergétique sur la Scorpio et plus précisément, pour le SoC Scorpio Engine :

– 8 niveaux d’alimentation pour le CPU
– 5 niveaux d’alimentation pour le GPU
– 3 niveaux d’alimentation pour la mémoire

L’objectif pour Microsoft est de minimiser au maximum les besoins en alimentation électrique de la console selon l’activité du joueur. La console adapte, bien évidemment, sa consommation énergétique selon que vous lancez un jeu gourmand en ressource ou que vous lisez un blu-ray.

Cela limite aussi de facto la production de chaleur et donc les émissions de bruits avec la ventilation.

Parmi les nombreux objectifs de Microsoft pour la Scorpio, on retrouve la volonté d’un design compact, tout en garantissant une efficience générale quant à la consommation électrique du système.

Les 5 régulateurs de voltages à gauche du SoC.

Pour remplir ces objectifs, les ingénieurs de Microsoft ont réglé au millimètre près le moindre volt de chacune des puces présentes sur la carte-mère, afin que celles-ci puissent faire le travail demandé, sans surconsommation.

De manière très concrète, les équipes Xbox ont usé d’une technique jamais déployée sur console auparavant appelée « la méthode Hovis » (nommée ainsi en l’honneur d’un ingénieur de Microsoft qui a mis au point ce procédé)

Cette technique n’est pas foncièrement inédite, néanmoins, elle le devient par la méthode minutieuse apportée au calcul des ressources énergétiques de chaque composant.

Ainsi, tout est optimisé pour délivrer l’énergie strictement nécessaire. Aucune perte, aucune source de chaleur en trop.
Pour la petite histoire, les équipes de Microsoft ont mis quelques années pour mettre au point cette gestion de l’énergie particulière, et semblent plutôt fières du résultat.
Tout ce travail sur l’énergie peut sembler superflue, en réalité cela permet à la Scorpio d’atteindre une alimentation maximale de 245 watts. A titre de comparaison, nous avons :

– La Xbox One : 220w (Kinect inclus)
– La Xbox One S : 120w
– La PS4 : 165w
– La PS4 PRO : 310w

Le système de refroidissement


La puissance développée par la Scorpio nécessite une maitrise des émissions de chaleurs, afin de maintenir le système opérationnel à 100%. Sans quoi, un scénario catastrophe similaire à celui du RROD (surchauffe de la carte mère) de la Xbox 360 pourrait refaire surface.

Fort heureusement, cette expérience a servi de leçon pour Microsoft et nous a bien démontré qu’avec la Xbox One il n’était plus question de prendre un risque sur ce sujet précis.

Parlons maintenant de la Xbox Scorpio, qui, vous le verrez ne fait pas exception. Au contraire, les ingénieurs de Microsoft se sont littéralement lâchés sur les moyens mis en place pour assurer une dissipation de chaleur à toute épreuve.

Plusieurs données à prendre en compte :

– Le SoC de la Scorpio consomme plus d’énergie que n’importe quel autres systèmes mis en place sur les précédentes Xbox.

– Cette consommation énergétique du SoC induit un fort dégagement de chaleur et ce malgré le travail innovant qui a été fait sur la consommation électrique.

– Le passage de la mémoire de 8Go DDR3 aux 12Go GDDR5 représente aussi une consommation électrique en hausse et donc de la chaleur.

Tous ces facteurs combinés, ont poussé les ingénieurs à mettre au point une technique de refroidissement infaillible et totalement inédite sur console de salon.

La solution sur Scorpio a été d’y installer une chambre à vapeur. Ce système se retrouve généralement sur des PC avec des cartes graphiques très haut de gamme tel que la Nvidia GTX 1080 Ti par exemple.

Comment fonctionne une chambre à vapeur ?

Installée entre deux couches de cuivre hermétique, la dissipation de chaleur se fait grâce à de l’eau déminéralisée sous vide, permettant ainsi un niveau d’ébullition bas afin de transformer le liquide en vapeur rapidement. On retrouve un système dans le même esprit sur la Surface Pro 4.

La fine couche verte en dessous du radiateur représente l’intérieur de la chambre à vapeur.

Cette chambre à vapeur recouvre une grande partie du côté droit de la carte mère, ce qui inclut l’intégralité des 12 slots de mémoire GDDR5, le SoC Scorpio Engine et les 5 régulateurs de voltage.

Le ventilateur présent sur Xbox One a fait ses preuves. Néanmoins, il ne peut plus réussir sa mission efficacement avec autant de puissance sur Scorpio. C’est là où la chambre à vapeur entre en jeu épaulée par un autre type de ventilateur…

Une fois allumé, ce ventilateur puisera l’air froid du dessus (contrairement à la Xbox One qui expulse l’air chaud par le haut).
L’air chaud lui, sera expulsé à l’arrière de la console.

En pratique, là où il n’était pas conseillé d’obstruer la grille de ventilation sur le dessus de votre Xbox One pour éviter la surchauffe, ce problème ne se rencontrera pas sur Scorpio (même s’il n’est évidemment pas conseillé de boucher l’aspiration d’air)

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L’air froid passe au dessus pour ressortir à l’arrière.
L’algorithme du système de refroidissement

Microsoft à mis en place un algorithme à l’intérieur du système afin de déterminer le plus finement possible les ressources nécessaires afin de garder la console à température optimale.

Le Soc Scorpio Engine, intègre ainsi 32 indicateurs de chauffe qui permettent au ventilateur d’ajuster son niveau d’action de manière efficiente, évitant ainsi tout bruit inutile.

Les autres moyens de dissipation thermique

– En plus des classiques tubulures en cuivre présentes dans le radiateur pour conduire la chaleur, un autre tube cuivré a également été ajouté entre le transfo interne et le radiateur, du même schéma que sur Xbox One S, afin que la console n’ait pas à souffrir de cette intégration.

Châssis troué : sous ce nom un peu louche, se trouve une technique particulière qui consiste à percer de « minuscules trous » tout le long à l’arrière du châssis. Cela permet à la console de respirer naturellement. Grâce à cela, les ingénieurs de Microsoft ont réussi a compacter tout les éléments de la console sans créer de surchauffe.

Tout se travail d’optimisation électrique et de refroidissement que nous avons vu aujourd’hui ensemble, se traduit par un fait : malgré la puissance de la console, Microsoft a réussi à limiter l’alimentation interne à 245 watts maximum. Ce qui relève d’un certains exploit d’ingénierie.

Nous arrivons au terme de notre aventure hardware. Place maintenant à l’officialisation de tout ce qui nous est inconnu à l’heure où j’écris ces lignes : le nom, le prix, le design et les jeux…
Au nom de toute l’équipe MW je vous souhaite un joyeux E3 2017.

Vous pouvez retrouver notre article sur le CPU et le disque dur interne en cliquant ici : CPU et HDD ou sur GPU et la mémoire système.

Rédaction : Twins
Traduction & vulgarisation : Darkfoxx
Correction : Darkfoxx

La Scorpio débloque 1GO de Ram en plus pour les jeux !

La prochaine console de Microsoft proposera plus de RAM que prévu aux développeurs.

Lors de la révélation des spécificités technique de la Scorpio on apprenait que cette dernière embarquait 12GO de Ram GDDR5 dont 8Go devaient être dédiés aux jeux.

Aujourd’hui, via son compte twitter, Mike Ybarra révèle que ce seront finalement 9GO qui seront alloués aux jeux.

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« Nous continuerons d’optimiser la Scorpio pour permettre aux créateurs de partager les meilleures versions de leurs jeux. 1 GO de RAM supplémentaire a été débloqué pour eux, maintenant c’est 9 Go de GDDR5. »

Le vice président de la section gaming de Microsoft précise par la suite que si un jeu n’utilise pas toute cette mémoire, le surplus sera tout de même utilisé comme mémoire cache pour diminuer les temps de chargement.

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« Pour les jeux qui n’utilisent pas l’ensemble des 9 Go, le reste de la RAM sera utilisée comme cache (ce qui rend les chargements plus rapides, etc.). Tous les jeux seront meilleurs. »

A titre de comparaison, la principale concurrente, la Ps4 Pro, embarque au totale 8Go de GDDR 5 et 1Go de DDR3 de manière à pouvoir allouer aux développeurs 5,5Go de Ram GDDR 5 pour leurs jeux. Un écart de mémoire qui, on l’espère, sera exploité par les développeurs tiers.