First/Second/third party, c’est quoi?

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On entend souvent parler de jeux ou de studios first ou second party mais il semblerait que ces termes ne soient pas si clairs que ça pour tout le monde. Alors? qu’est ce qui se cache derrière ces termes?

En discutant un peu à droite et à gauche, je me suis rendu compte que beaucoup faisaient l’amalgame entre un studio first party et un jeu first party. Les termes sont parfois mal employés, y compris, à certaines occasions, par les constructeurs eux mêmes. C’est l’occasion de définir ce que tout ça veut dire.

Pour commencer il faut bien différencier deux choses, d’un côté il y a les jeux et de l’autre il y a les studios first, second et third party. Beaucoup pensent qu’un jeu first party est forcément fait par un studio first party et réciproquement, que ce dernier ne peut faire que des jeux first party, mais c’est faux.

Pour commencer, beaucoup pensent que ces termes ne s’appliquent qu’aux constructeurs comme Sony, Microsoft ou Nintendo, voir à la limite aux possesseurs de plateformes de distributions en ligne tels que Steam ou Origin, une idée reçu véhiculée par les forums et les réseaux sociaux sur lesquels les « guerres de consoles » entre les fans des différentes marques fait rage. En réalité ces termes servent à définir l’état d’un studio ou d’un jeu par rapport à un éditeur, qu’il possède ou non une console ou une boutique en ligne. Un studio first party est donc un studio qui appartient à un éditeur, Activision, Bethesda ou Capcom ont des studios first party. Par exemple Treyarch (les Call of Duty Black ops) est un studio first party d’Activision.

Jusqu’ici c’est assez simple, mais voilà que ça se corse un petit peu avec les studios second party. Pour faire simple, un studio second party est un studio qui n’appartient pas à l’éditeur concerné, mais qui est sous contrat avec lui. Le studio en question peut être Halo Wars 2 Verticalindépendant ou appartenir à une autre entité. Pour expliquer ce point prenons l’exemple d’Halo Wars 2. Le jeu de stratégie dans l’univers du master chief est édité par Microsoft mais développé par The Creative Assembly qui appartient à Sega. Dans les faits, The Creative Assembly était donc, dans le cas d’Halo Wars 2, un studio second party de Microsoft tout en restant un studio first party de Sega. Au cours de mes pérégrinations  quotidiennes sur les forums de jeux vidéo, j’ai souvent vu des gens faire des listes de studios first et second party, hors pour ces derniers ça n’a pas de sens puisque ce statut évolue au rythme des contrats. Insomniac Games, souvent cité dans les studios second party de Sony pour Ratchet & Clank ou plus récemment Spiderman, a déjà été un studio second party  de Microsoft pour Sunset Overdrive et d’Electronic Arts pour le jeu Fuse.

Passons maintenant aux studios third party qui ne sont ni plus ni moins que les studios qui n’ont aucune relation directe avec l’éditeur mentionné. On emploi ce terme le plus souvent pour désigner les studios qui sortent des jeux sur une plateforme sans dépendre du propriétaire de la dite plateforme.

En ce qui concerne les jeux on retrouve la même logique, les jeux first party étant ceux dont la propriété intellectuelle (ip) est détenue par l’éditeur. Pour les jeux second party, l’ip n’appartient pas à l’éditeur mais ce dernier détient les droits d’édition du jeu. Enfin les jeux third party ne sont ni édités ni possédés par la firme tiers qui serait évoquée. Usuellement on emploi ce terme en rapport à une plateforme plus que par rapport à un éditeur (bien que concrètement, rien n’empêche de le faire), souvent pour des jeux multi-plateformes mais pas uniquement. Une console peut en effet avoir des « exclusivités third party », comprenez par là, un jeu exclusif à une plateforme sans que le détenteur de cette plateforme n’y soit pour quelque chose. The Witcher 2 était dans ce cas là par exemple. A l’époque exclusif à la Xbox 360 (pour ce qui est du marché des consoles, le jeu étant sorti avant sur PC) juste car le développement d’une version PS3 aurait pris trop de temps et aurait impacté celui du troisième opus, aucun accord avec Microsoft donc.

Mais pourquoi est il important de faire cette distinction entre un studio est un jeu first ou second party? tout simplement parce qu’un studio sous contrat avec un éditeur sans lui appartenir peut tout à fait faire un jeu dont l’ip appartient au dit éditeur. A partir de là, toutes les combinaisons sont possibles. Reprenons l’exemple d’Halo Wars 2, ce jeu est, comme on l’a vu un jeu first party de Microsoft, développé par un studio second party (The Creative Assembly), mais du point de vue de Sega, on peut dire que leur studio first party a développé un jeu third party vu que la firme au hérisson bleue ne possède ni l’ip ni les droits d’édition d’Halo Wars 2. Plus tordu encore est le cas d’Infinite Undiscovery. Ce J-RPG sorti sur Xbox 360, développé par le studio indépendant Tri-Ace (Star Ocean) et édité par Square Enix, appartient à Microsoft, donc du point de vue de la firme de Redmond, Infinite Undiscovery est un jeu First party, développé par un studio third party car c’est avec Square Enix que Tri-Ace était sous contrat d’édition pour ce jeu.

On pourrait trouver des tonnes d’exemples mais je pense que tout le monde à compris l’idée, à savoir que parfois, tout n’est pas aussi simple qu’on pourrait l’imaginer, surtout dans cette industrie. Industrie qui semble être en pleine mutation, le business modèle basé sur celui de Netflix que veut adopter Microsoft expliquant sans doute sa volonté de développer son réseau de studios first party affin de proposer un flot régulier de nouveaux jeux maison, et ce, de manière durable.

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Anthem : le trailer de lancement est là !

Nous entrons dans la dernière ligne droite pour le dernier bébé de Bioware. Révèlé en juin 2018 lors de la conférence Microsoft à l’E3, Anthem avait fait sensation avec la promesse d’une sortie début 2019. Nous y voilà !

Anthem est la future grosse cartouche de l’éditeur Electronic Arts censé venir contester l’hégémonie de Destiny dans la même catégorie. Mais pour cela Bioware n’a pas simplement cherché à copier son concurrent mais à voulu proposer un jeu aérien et nerveux misant sur la verticalité des maps. Plus encore, le jeu se voit même arborer un côté Monster Hunter pas déplaisant faisant la part belle aux grands terrains de chasses à la végétation luxuriante.

Si la récente démo pouvait laisser un goût amer concernant le contenu de lancement un peu chiche, Bioware s’est empressé de rassurer tout le monde en promettant beaucoup de contenu ajouté en post launch. Il s’agira de « grosses » MAJ dénommées « acts » dont le premier arrivera en Mars sous le nom « Echoes of Reality ». Ces acts seront l’occasion de rallonger la trame principale du jeu, proposer de nouvelles zones, objets, PNJ etc.

Anthem sera disponible le 22 février 2019 et en avance d’une semaine pour les membres Origin Access et EA Access avec la promesse de la 4K native sur Xbox One X. Faites chauffer vos javelins !

Sekiro Shadows Die Twice : on en sait un peu sur le héros !

Annoncé il y a moins d’un an lors de la conférence Microsoft de l’E3 2018, Sekiro : Shadows Die Twice, le futur bébé de From Software accélère sa promo et nous dévoile les origines du protagoniste principal du jeu à travers une nouvelle vidéo.

On y apprend donc que notre héros (qui comme il est de coutume dans un jeu From Software aura probablement droit à un éditeur de personnage) est un ronin équipé d’une « prothèse de ninja » et par conséquent surnommé « Le Loup » a été recueillis enfant par un guerrier samouraï sur un champ de bataille. L’enfant à donc connu un baptême du feu ensanglanté et imprégné par la guerre. Le soldat qui répond au surnom de « Hibou », aura joué le rôle de mentor pour notre jeune Loup qui sera donc adulte lorsqu’on posera les mains sur nos manette Xbox One.

Sekiro : Shadows Die Twice sera disponible le 22 mars 2019 sur nos Xbox One et sur PC.

Microsoft Studios et Xbox se donnent les moyens de leurs ambitions.

 

 

 

Microsoft Studios

 

Microsoft garde le cap, affûte ses armes, peaufine le moindre détail pour sa prochaine Xbox. Cela fait des mois qu’on évoque les grands changements qui interviennent au sein de la division Xbox, et les choses avancent à grands pas.

 

 L’investissement de Microsoft dans les jeux vidéo n’a pour ainsi dire probablement jamais été aussi massif.

Pour s’en convaincre, regardons la stratégie de Satya Nadella et de ses équipes pour la branche Xbox. Entre juin et novembre 2018, Microsoft a acquis 7 studios de développement. On sait que l’entreprise n’a pas fini son « remodelage » interne. D’autres acquisitions sont attendues pour 2019.

Le profil des candidats privilégiés de Microsoft est assez précis mais pas exclusif. Ce sont généralement des studios de taille modeste, à l’effectif oscillant entre 50 et 100 personnes. Souvent ces studios ont la capacité de faire des choses solides avec des moyens (parfois très) limités.

Ninja Theory, InXile, Obsidian ou encore Compulsion Games font typiquement partie de ce schéma. Mais toutes ces équipes ont un point commun, elles flirtent toutes avec la ligne rouge financière en étant indépendant.

 

brian-fargo-revient-sur-l-acquisition-d-inxile-par-microsoft-e0e9f549__w830.jpgLe fondateur d’Inxile, Brian Fargo, l’expliquait il y a quelques semaines : le budget pour créer des jeux dit « Double A » à triplé ces dernières années passant de 5/6 millions à plus de 15 millions de dollars. Intenable pour ces petites structures.

 

 

L’intervention de Microsoft dans le capital de ces entreprises, permet de les alléger d’un poids. D’ailleurs, le géant américain se chargera à présent de tout l’administratif, laissant aux équipes le soin de se concentrer uniquement sur la conception du jeu.

Même l’intégrité de la direction artistique ne sera pas remise en cause par le nouveau propriétaire, qui s’y refuse catégoriquement. Le directeur de Microsoft Studios, Matt Booty sera garant de ce choix stratégique et ne viendra jamais imposer un projet ou discuter des choix artistiques de ses équipes.  


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Matt Booty (Patron Microsoft Studios)

 


Quelles sont les prochaines étapes ?


 

Comme nous l’évoquions un peu plus haut, Microsoft est toujours dans une étape d’expansion et de consolidation de son offre de jeux.

Ainsi, de nouvelles acquisitions de studios se profilent à l’horizon et sont attendues courant 2019. Récemment, Klobrille, « un insider » souvent bien informé, évoquait une prise de contact des équipes de Phil Spencer avec les créateurs de Hitman : IO Interactive.

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Il y a quelques jours, Klobrille affirmait, sans ambiguïté, que Microsoft serait actuellement en discussion active avec des studios indépendants, aussi bien de petite que de grande taille. Et histoire de finir de vous chauffer à blanc, il précise que certains noms seront plus surprenants que les 7 premiers !

Aujourd’hui, l’insider annonce que des négociations avancées sont en cours depuis plusieurs mois avec un studio de taille moyenne, ayant œuvré historiquement pour Playstation.

Gardez à l’esprit qu’il s’agit (que) de discussions, de négociations, en aucun cas cela confirme que les accords iront jusqu’à la signature.

 


Autant d’équipes de développement aura-t-il une répercussion sur le type de projet ou les budgets alloués ?


 

Question légitime. Le nombre d’équipe interne au constructeur monte en flèche, ça tout le monde l’a compris.

Tous sont ambitieux et demanderont des ressources en adéquation pour mener à bien les projets qu’ils auront choisis. Car oui l’éditeur/constructeur américain laisse carte blanche aux nouveaux venus pour créer les jeux qu’ils souhaitent.

Microsoft n’ayant pour ainsi dire jamais autant investi dans la création de jeux vidéo, comment compte-t-il faire ?

La division Xbox ne semble rien laisser au hasard. Le budget alloué à ses studios serait conséquent.  

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Un youtuber répondant au nom de Boogie2988 a pu échanger avec Mike Ybarra. Boogie a retranscrit son échange avec Monsieur Xbox Live durant un podcast diffusé sur YouTube.

Ligne de mire : la prochaine génération. 

Boogie commence et pose la question : « Pourquoi Microsoft achète autant de studios à la fin d’une génération de consoles ?»

La réponse est simple :  

Microsoft souhaite dominer la prochaine génération.

 

Mike Ybarra détaille par la suite le genre de rencontre avec les studios indépendants que Microsoft approche. A chaque fois, quand il rend visites à ces entreprises, le géant américain pose cette question : « Quel projet voulez-vous faire ? ». Tous ces studios, habituellement en difficulté avec leur finance pour boucler leur projet, répondent assez logiquement : « Quel est notre budget ? ».

La question n’est plus là selon l’homme de Microsoft : « Je pense que vous ne comprenez pas, ce n’est pas notre question, notre question est de savoir quels jeux voulez-vous faire ? Nous sommes Microsoft et nous avons le budget. Nous voulons juste savoir quel jeu vous désirez faire, quels sont vos rêves les plus fous ? »

 


En conclusion, Microsoft se donne les moyens d’acquérir beaucoup d’équipes de développement, tout en garantissant des budgets conséquents pour la conception de leur jeu. A l’heure actuelle, Microsoft Studios compte 1800 à 2000 personnes dans ses rangs, réparties à travers 13 studios et œuvrant à la conception d’un catalogue de jeux inédits pour l’écosystème Microsoft (Xbox, PC, xCloud, Gamepass…).


Correction : Darkfoxx

Microsoft Studios : Le point sur les projets des 12 studios 1st party !

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Entre juin et novembre 2018, Microsoft a créé un studio et s’est offert les services de ­6 autres. Toutes ces acquisitions stratégiques galvanisent et sont synonymes d’avenir radieux pour la marque au X. L’occasion pour nous de tenter de faire le point.

Quels sont les projets en gestation au sein des 12 studios de développement ?

Petit tour d’horizon des studios 1st party, qui ont pour particularité d’avoir une gestion indépendante. Microsoft n’intervient pas dans le processus créatif de ses équipes et leur donne accès à ses ressources.

Au total, Microsoft Studios s’occupe de 12 studios pour plus de 1850 développeurs qui travaillent à enrichir le portefolio Xbox. A noter que les embauches continuent toujours à un rythme soutenu à l’heure où ces lignes sont écrites. Ce chiffre de plus de 1850 âmes est donc amené à évoluer.


Obsidian Entertainement


Irvine (Californie, USA). Effectif : 170 (2017). Fondé en 2003.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Auteur de titres RPG majeurs (Star Wars KOTOR, Fallout New Vegas ou encore Pillars of Eternity), le développeur s’active en coulisse sur un nouveau RPG mystérieux… Le titre devrait sortir en 2019.

Obsidian a par ailleurs signé un accord d’édition avec l’éditeur Take 2 avant que Microsoft n’entre dans l’équation, ce qui garantit probablement au futur titre une sortie sur la plupart des plateformes actuelles.

Enfin, sachez que ce futur jeu n’aura aucun système de loot.

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InXile Entertainement


Newport Beach (Californie, USA). – Effectif : entre 50/100. Fondé en 2002.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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L’autre studio spécialiste du RPG, acquis par Microsoft, travaille lui aussi depuis quelques temps sur un nouveau projet. En 2019, la licence Wasteland se verra octroyer un 3ème épisode.

Financé à hauteur de (presque) 3 millions de dollars sur la plateforme de crowdfunding Fig en 2016, le studio californien s’est engagé à sortir son jeu sur Windows, MacOS, Linux, PS4 et évidemment Xbox One. Le rachat de Microsoft ne remet pas en cause cette promesse.

Voici quelques images de Wasteland 3 :

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Ninja Theory


Cambridge (Royaume-Uni)Effectif : 100. Fondé en 2000.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Les développeurs anglais ont tout raflé avec leur dernière production : HellBlade : Senua’s Sacrifice.

Si le titre a vu le jour assez récemment cette année sur Xbox, le studio est en réalité affairé depuis plusieurs mois sur différents projets.

Ainsi, les 100 personnes qui composent Ninja Theory travaillent sur des projets plus ou moins gros, allant du jeu VR, au jeu « classique ».

Une annonce est « hautement » probable pour 2019.

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Playground Games


Royaume-Uni – Effectif : +400. Création : 2010. Acquisition par Microsoft : 2018.


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Voici un autre studio anglais, qui travaille en partenariat avec Microsoft depuis sa création en 2010 sur Forza Horizon. Quelques années plus tard, le studio de Raph Fulton rejoint la famille Microsoft Studios. En parallèle, une seconde équipe se constitue…

Equipe n°1 « Forza Horizon »

Royal Leamington Spa (QG du studio, Royaume-Uni)Effectif : env.200

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Comme vous vous en doutez, une équipe (celle d’origine) officie depuis 2012 sur la série des Forza Horizon avec un succès grandissant à chaque épisode. Il est acquis que l’équipe s’est mise au travail sur les futurs DLC avec l’annonce récente de Fortune Island pour Forza Horizon 4. Il faut aussi compter sur la suite de ce dernier, prévue dans quelques années…

Equipe n°2 « RPG Open World »

St. Albans House (Leamington Spa, Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création en 2017.

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La seconde équipe grossit, semaine après semaine, avec à son bord des pointures de l’industrie.

Le projet ? Un RPG open-world triple A. Voici ce à quoi Playground Games s’attelle depuis plusieurs mois. Les rumeurs vont (pour l’heure) toutes dans le même sens -> Fable IV <-

Début de réponse en juin prochain lors de l’E3 2019 ?


Mojang


Stockholm (Suède)Effectif : 100 en 2018. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2014.


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Le studio suédois acquis par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars, continue à entretenir sa franchise phare : Minecraft.

En parallèle, l’équipe se lance dans une nouvelle aventure co-op nommée Minecraft : Dungeons, à paraître sur PC uniquement (pour l’instant).

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Undead Labs     


Seattle (Washington, USA)Effectif : entre 50/100. Fondé en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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En partenariat depuis leur création avec Microsoft, Undead Labs continue le support de son dernier titre en date : State of Decay 2.

Mais ce n’est pas tout. Le troisième épisode est selon toute vraisemblance bien en cours de production au sein du studio acquis par l’éditeur américain en juin dernier.

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The Initiative


Santa Monica (Californie, USA). Effectif : inconnu. Fondé en 2018 par Microsoft.


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Sur les 7 nouvelles entités qui ont rejoint Microsoft Studios en 2018, il s’agit de la seule création d’équipe faite par l’éditeur.

CD-151216-exit-darrell-gallagher.jpgA sa tête : Darrell Gallagher, l’homme à l’origine du reboot de Tomb Raider en 2013.

Accompagné par des vétérans de l’industrie ce studio à de hautes ambitions pour créer une nouvelle franchise à gros budget, centrée sur une expérience solo. Les recrutements s’enchaînent et au vu de cette ambition affichée, les effectifs devraient atteindre entre 200 et 400 personnes, mais pas d’info officielle pour l’heure.


Rare


Twycross (Royaume-Uni)Effectif : env.200. Création : 1985.

Acquisition par Microsoft : 2002


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Le studio anglais est toujours à l’œuvre sur le suivi de Sea of Thieves et de ses extensions. La prochaine en date « The Arena » est prévue pour 2019.

Le studio semble être divisé en 2 ou 3 équipes. Une nouvelle franchise est tout à fait probable pour Rare après SoT.

En effet, le studio ne veut pas entendre parler d’un nouveau Banjo et ne se sent pas capable de reprendre le ton caustique pour une suite de Conker. Si ces franchises reviennent, peu de chance qu’elles arrivent avec le logo de Rare apposé sur leur jaquette.

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Turn 10 Studios 


Redmond (Washington, USA) – Effectif : entre 100 et 300 selon les périodes de dev.

Fondé par Microsoft en 2001.


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Officiellement, l’équipe à l’origine de 7 jeux Forza Motorsport depuis 2005, n’est toujours pas à l’œuvre sur Forza Motorsport 8.

Le suivi de la septième itération étant la seule priorité officielle du studio.

Malgré la cadence d’un épisode tous les 2 ans à laquelle Turn10 nous avait habitué, il semble improbable que FM8 arrive en 2019 comme attendu.

Serait-il sur un nouveau projet différent de la série phare de simulation automobile ? *Suspens*

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The Coalition


Vancouver (Colombie Britannique, Canada)Effectif : 200 (2015).

Fondé par Microsoft en 2010.


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Un des studios fondés par Microsoft (ex-Black Tusk) et se chargeant exclusivement de la série Gears of War.

Actuellement, Rod Ferguson et son équipe travaillent activement à Gears 5 prévu pour fin 2019. Il supervise aussi deux autres projets : Gears Tactics sur PC et Gears Pop sur mobile, développés en externe.

Une rumeur indiquait une possible participation du studio dans un nouvel épisode de Perfect Dark. Lequel a formellement démenti peu après.

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Compulsion Games


Montréal (Québec, Canada)Effectif : 40. Création en 2009.

Acquisition par Microsoft : 2018.


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Petite équipe québécoise qui vient de rejoindre Microsoft Studios en juin dernier. Auteur du récent We Happy Few, le studio est probablement déjà au travail sur un nouveau jeu encore inconnu, exclusif aux plateformes de Microsoft.

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343 Industries


Redmond (Washington, USA)Effectif : 450 (2016). Fondé par Microsoft en 2007.


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L’équipe fondée par Microsoft, suite à la prise d’indépendance de Bungie il y a quelques années, est en charge de reprendre les reines sur l’IP star : Halo. Auteur de Halo 4 et Halo 5, 343i s’attelle au sixième épisode nommé Halo Infinite. Il faudra cependant être patient, la sortie n’intervenant probablement pas avant 2020.

En attendant, le studio peaufine toujours sa « Halo : MasterChief Collection » après 4 années de commercialisation, ainsi qu’Halo 5.

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En conclusion, Phil Spencer a plus que doublé le nombre de studios internes en 6 mois lors de cette année 2018. Ce résultat est possible grâce à la réorganisation de la branche Xbox de mars 2017 sous l’impulsion de Satya Nadella, qui a littéralement brisé les chaînes qui retenaient les ambitions de la division.

En résulte des investissements conséquents, bien sentis et ce n’est pas fini… Vous pouvez nous croire sur ce coup.

Correction : Darkfoxx

Microsoft sur le point d’acquérir Obsidian Entertainement ?

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Mise à jour 13/10/18 : Selon l’insider Klobrille, à l’origine de l’information du rachat d’Obsidian par Microsoft, un des documents d’acquisition inclurait une clause permettant au studio américain de faire gonfler ses effectifs à plus de 200 personnes. En 2017, Obsidian Entertainment était composé de 170 âmes.

Si l’offre d’acquisition est accepté, l’insider pense que le studio possédera deux équipes distinctes à l’image d’un Playground Games.

Il insiste cependant, même si l’accord entre Microsoft et Obsidian est sur le point d’aboutir, tout est encore possible notamment le scénario d’un échec des négociations.

L’histoire nous là déjà prouvé : l’acquisition de Squaresoft par Microsoft au début des années 2000 qui a échoué la veille de la signature finale.

Mise à jour 09/10/18 : Selon Kotaku, le rachat d’Obsidian est en cours de finalisation !

 

Après une conférence E32018 où Microsoft avait galvaniser le public en annonçant pas moins de 5 acquisitions (ou création) de studios First Party, il semblerait que le géant américain n’en est pas fini.

L’équipe de Phil Spencer est toujours en quête d’acquisitions de studios pour étendre son catalogue d’exclusivités et rendre le Xbox Game Pass plus attractif que jamais.

 

La nouvelle cible de Microsoft aurait un nom et s’appellerait :

Obsidian Entertainement

 

thV7G9CACRFallout New Vegas, South Park: Le bâton de la vérité, Pillars of eternity ou encore Star Wars KOTOR II constituent le pédigré du studio américain.

A en croire Klobrille, (un insider chez Resetera à qui l’ont doit déjà des rumeurs qui se sont vérifiés exactes comme l’acquisition de Playground Games ou encore les leaks de l’E3 2016) le rachat d’Osidian Entertainement est en passe de se réaliser.

 

Il semble être catégorique :

« Augmentation de la probabilité qu’Obsidian Entertainment rejoigne Microsoft Studios de 50/50 à 70/30. J’ai entendu dire que d’autres personnes (de la presse) s’en occupent maintenant aussi ».

Une annonce en grande pompe au X018 le 10 novembre prochain ?

Avec la fiabilité des précédentes infos de Klobrille et les récentes déclarations de Matt Booty (Numéro 2 chez Xbox) qui se disait « être en quête de studios », il y a fort à parier que Obsidian rejoigne un jour la « Microsoft Studios Family ».

Que va faire Microsoft de ses nouveaux studios?

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Parmi toutes les critiques récurrentes adressées à Microsoft ces derniers temps, celle qui inquiétait le plus les fans de la marque était le faible nombre de studios First Party que possédait le constructeur. Heureusement, la firme de Redmond semble bien décidée à gommer cette inquiétude, mais quels vont être les répercussions de ces acquisitions? 

5 nouveaux studios! Le chiffre est impressionnant tant on est habitué aux annonces d’acquisitions de studios faites au compte goutte dans l’industrie. En l’espace de quelques minutes, Phil Spencer a officialisé le fait qu’ils avaient multiplié par deux leur nombre de studios interne, ce qui ouvre de nombreuses perspectives pour l’avenir.

Analysons un peu ces acquisitions pour essayer de comprendre où veut aller Microsoft avec cette nouvelle force de frappe.

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Commençons par le studio qui a sans doute provoqué le moins d’enthousiasme, et pourtant, cet achat est loin d’être illogique. Fondé en 2009 par Jeff Strain, l’un des 3 co-fondateurs d’ArenaNet (GuildWars), Undead Labs a, comme son nom l’indique, été créé avec l’ambition de faire des jeux de zombies. C’est ainsi que State of Decay est né en 2013, fort d’un partenariat avec Microsoft courant sur 10 ans et comprenant plusieurs jeux.

Il est difficile d’imaginer ce modeste studio de 75 personnes basé à Seattle, travailler sur autre chose que la licence State of Decay. Il est plus que probable qu’en attendant un hypothétique troisième épisode, son rôle soit essentiellement d’apporter régulièrement du contenu au second opus pour le faire vivre via notamment le Xbox Game Pass. D’ailleurs, les déclarations de Jeff Strain relayées par Xbox Wire vont dans ce sens:

« Nous avons été ravis de l’accueil des fans et nous nous réjouissons de continuer à soutenir et à améliorer State of Decay 2.

Cette acquisition témoigne de l’engagement de Microsoft et d’Undead Labs à développer la franchise State of Decay »

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Lui aussi créé en 2009, par Guillaume Provost, un ancien d’Arkane Studio (Dishonored), et basé à Montréal est composé d’une petite équipe de 40 personnes. Ce qui distingue les deux seules jeux du studio c’est une touche visuelle totalement atypique. Avec ce studio, Microsoft récupère donc les deux licences que we happy fewsont Contrast et We Happy Few (lequel sortira quand même sur PS4), mais surtout, intègre une équipe talentueuse capable de faire des jeux avec une ambiance unique. Il y a fort à parier que le rôle du studio sera donc d’apporter un peu de fraicheur au portfolio de Microsoft. explique d’ailleurs quelles sont les ambitions du studio et ce qu’il attend de cette nouvelle relation avec le géant de Redmond:

« Microsoft Studio a pour ambition de proposer de nouvelles expériences aux joueurs. C’est pourquoi nous sommes ravis de rejoindre l’équipe et d’avoir la liberté et les ressources nécéssaires pour concrétiser des idées et des univers plus ambitieux. Plus important encore, nous voulons vraiment montrer qu’il y a de la place pour un petit studio et une créativité hors norme dans le grand monde Xbox. »

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La seule des 5 entités à ne pas être le résultat d’un rachat, The Initiative est un tout nouveau studio créé à Santa Monica en Californie. A sa tête, Darrell Gallagher connu pour être l’homme à l’origine du reboot de la franchise Tomb Raider.

Il y a fort à parier que le rôle du studio sera de proposer des expériences narratives à grand spectacle puisque Phil Spencer à parlé d’un studio qui fera des jeux AAA « de classe mondiale ». Darrell, de son côté n’hésite pas à exprimer sa « passion pour les histoires, la création de nouveaux univers et l’exploration créative. » Il va même plus loin en expliquant que le studio sera libre de travailler comme bon lui semble tout en bénéficiant des ressources de Microsoft.

« Les bases de travail mises en place pour The Initiative sont uniques. Nous disposons de toute la liberté d’un studio indépendant pour travailler, explorer et expérimenter dans l’optique de proposer quelque chose d’ambitieux et de différent, et tout cela avec le soutien de l’une des plus grosses entreprises du monde. »

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Sans doutes l’acquisition la plus logique et la plus attendu des fans Xbox. Créé en 2009 (décidément), ce studio formé par d’anciens de Codemasters (Collin McRae: Dirt) et de Bizarre Creations (Project Gotham Racing) n’a toujours œuvré que sur la franchise Forza Horizon, en partenariat avec Turn10.

En début d’année dernière, épaulé par Microsoft, Playground Games annonçait créer un second studio qui porterait le même nom. Alors que le premier continuerait de travailler sur la série Forza Horizon, cette nouvelle équipe se mettrait à la tâche  sur un action-rpg en monde ouvert.

Selon des rumeurs insistantes, ce mystérieux jeu ne serait autre que Fable 4, mais rien n’a été confirmé pour l’heure. Avec ce rachat, ce n’est donc pas un mais deux studios dont Microsoft a fait l’acquisition, occupant ainsi les créneaux du jeu de course arcade et de l’action-rpg.

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A n’en pas douter l’un des moments fort de la conférence de Microsoft. L’annonce que personne n’avait vu venir et qui démontre à quel point la firme de Redmond veut investir dans les jeux solo narratif.

Conscient que cette annonce peut décevoir les joueurs PS4, le studio à tenu à expliquer pourquoi ils ont décidés de rejoindre le constructeur américain. Pour faire simple, le studio est constamment sur la corde raide et le moindre faux pas peut lui être fatal. Pour pouvoir sortir Hellblade, ils n’ont pu mettre que 20 développeurs dessus sur la centaine que compte l’équipe, les autres œuvrant à faire survivre le studio avec des projets comme Disney Infinite 3.0.

hellbladeLe studio veut donc pouvoir travailleur sur les projets qui lui tiennent à cœur sans avoir à morceler son effectif pour s’occuper de projets « alimentaire » en parallèle.

Pour ce faire ils ont obtenus de Microsoft totale carte blanche sur leurs projets. L’avantage pour eux étant qu’outre cette liberté créative, ils pourront bénéficier de budgets plus conséquents et des ressources techniques et marketing du géant américain.

Quand on regarde Hellblade et qu’on voit ce que Ninja Theory à pu faire avec des ressources limités, (un cinquième des effectifs du studio et 10 millions de dollars, marketing compris), il y a de quoi être confiant.

Microsoft récupère donc la licence Hellblade et un studio qui a montré ce qu’il savait faire dans le domaine des jeux d’actions avec des titres comme DMC Devil May Cry, Ensalved ou encore Heavenly Sword. Microsoft va t’il enfin avoir son « God Of War like »? C’est à Ninja Theory de le décider.

 

 

S’il y a bien une constante que l’on voit au travers de ces déclarations c’est « le choix laissé aux développeurs ». Undead Labs à été créé pour faire des jeux de Zombies et c’est ce qu’ils vont faire, Playground Games voulait faire autre chose que du jeu de course et Microsoft les à aider à mettre sur pied un nouveau studio pour réaliser leurs désirs, The Initiative, Compulsion Games et Ninja Theory semblent avoir carte blanche.

Tout ceci est très prometteur, laisser la partie créative aux créateurs, Phil Spencer ne pouvait pas mieux œuvrer pour la branche Xbox et pour le jeu vidéo en générale, d’ailleurs, lors du dernier Inside Xbox, le « Xboss » a déclaré rester attentif à comment élargir leur offre First Party. Doit-on s’attendre à d’autres rachats ou créations de studios à l’avenir? Ce n’est pas inenvisageable visiblement.

State Of Decay 2 : Date et vidéos de Gameplay.[UP5]

State of Decay est certainement l’un des jeux de zombie les plus plébiscités par les amoureux du genre pour son monde ouvert et son gameplay basé sur la gestion des ressources et de la communauté de survivant, enfin nous avions un jeu de zombie qui allait plus loin que le survival horror pour emmener le titre plutôt sur l’aspect survie, mais il y avait un manque flagrant … la coopération et un mode multijoueur, State Of Decay 2 proposera donc un coop à 4 joueurs pour réparer cet oubli, dû à un manque de temps.

Depuis son annonce il y a deux ans, nous attendions la date de sortie de SOD2 et c’est IGN qui a dévoilé cette dernière grâce à un partenariat IGN First avec Microsoft. Le titre d’Undeadlabs sera donc disponible le 22 mai, mais ce n’est pas tout, IGN nous dévoile aussi son prix, 29,99€ la version standard et 49,99€ la version ultimate qui contiendra tout de même State of Decay : Year One Survival Edition ainsi que les DLC’s Independence Pack et Daybreak. State Of Decay 2 sera bien évidemment disponible via le Game Pass dès sa sortie officielle, il sera aussi Play Anywere et Cross Buy, bref tout les services Microsoft sont enclenchés.

Toujours via IGN, Aaron Greenberg s’est expliqué sur le prix de State Of Decay 2 qui rappelons-le n’a jamais été annoncé comme un triple AAA.

notre but est de construire une relation à long terme avec la communauté State of Decay et pour donner naissance à des expériences plus riches sur la licence. Nous croyons que State of Decay 2 accomplit cet objectif d’immerger les fans dans une aventure Zombie survival ultime, et nous voulons donner aux joueurs l’opportunité de rejoindre et d’apprécier ce jeu unique.

En attendant d’en savoir plus, IGN nous a préparé une petite vidéo teasing du gameplay qui sera dévoilé demain.

Lien de l’article d’IGN, ici.

[UP] Ajout de la vidéo de gameplay :

Comme promis, IGN a publié une vidéo de gameplay en coop à 4 joueurs de 25 minutes, nous devrions avoir droit à d’autres vidéos de gameplay dans les semaines qui viennent toujours via IGN.

[UP2] Le collector + nouvelle vidéo de gameplay solo :

Microsoft a annoncé le collector de State Of Decay 2, non sans de léger probleme de communication par rapport au contenu de cette dernière, nous aurons donc :

  • Pas le jeu, hein faut le savoir.
  • Un masque de Zombie, pour vous rendre plus beau.
  • Une clef USB en phalange de 4 Go pour planqué vos photos avec le masque.
  • Un steelbook exclusif.
  • Un cerveau qui en faites un support pour maintenir le steelbook debout.
  • Un écusson en métal avec le logo du jeu.

Le tout sera à 69,99$ en attendant que le pack soit officialisé chez nous à 69,99€, évidemment disponible le 22 mai en même temps que le jeu sur Xbox One, Windows 10 et Xbox Game Pass (abo de 9,99€/mois). Ce pack aura un intérêt surtout pour les collectionneur et ceux abonés au Game Pass.

[UP3] Ajout de la Vidéo de gameplay solo :

IGN nous avait promis une nouvelle vidéo de gameplay sur State Of Decay 2 et c’est chose faites avec cette fois-ci, 22 minutes de jeu en solo.

[UP4] Ajout de la vidéo sur la gestion d’une base :

Après la vidéo sur le gameplay coop à 4, puis solo, il est temps pour IGN de nous proposer une vidéo sur ce qui a fait l’originalité de State Of Decay, la gestion de votre base afin d’offrir un refuge pour les survivants et pouvoir créer et cultiver tout le nécessaire pour survivre.

[UP5] Ajout de la vidéo sur les survivants et leurs atouts :

 

On continue de mettre à jour l’article sur State Of Decay avec comme toujours les IGN First et cette fois-ci, on va en apprendre plus sur les survivants que vous pourrez accepter au sein de votre communauté.

Dans SOD premier du nom, chaque survivant avait des caractéristiques propres, points forts, points faibles etc. Vous allez rapidement vous rendre compte que dans State Of Decay 2, Undead Labs a poussé encore plus loin l’aspect RPG de chaque survivant grâce à une technique que nous connaissons bien et qui a déjà servie à créer des jeux sans avoir à tout modéliser, le Procédural. C’est donc grâce à cette technique que les capacités des survivants ont été créé.

Bref, je vous laisse découvrir tout cela via la vidéo ci-dessous et le tout en VOSTFR, merci IGN France.

Orbital : « Si j’étais Xboss… »

Aujourd’hui, nous vous proposons un exercice un peu particulier : nous prenons, tranquillement, les commandes de la branche Xbox, le temps d’un article, l’un après l’autre chaque semaine. En imaginant ce que cette indépendance, récemment acquise, permettrait de mettre en place au sein de Xbox. Petite difficulté :  5 idées maximum.


La version d’ Orbital


Succédant à Phil Spencer, et fraîchement nommé Xboss au sein de Microsoft… Me voilà donc propulsé Xboss, j’ai la lourde tâche de gérer une marque qui est visiblement toujours surveillée avec un regard particulier, une marque qui, en quête de laisser sa trace dans l’industrie, nous a habitué au pire comme au meilleur mais reste en permanence capable de frapper fort quand elle est acculée. Dans ce contexte, ma ligne directrice générale serait de surprendre en faisant confiance aux studios montants, ceux là mêmes qui ne jouissent pas de l’aura de majors tels des EA, Activision et autre Ubisoft, mais des studios dont le talent est palpable, et qui, je pense, ne demande qu’à ce qu’on lui donne les moyens de s’exprimer en mode AAA. En parallèle je donnerais aussi ma confiance aux licences maison et chercherais à les remettre aux goûts du jour mais d’une manière globale l’idée est de proposer du contenu exclusif en provenance de studios talentueux peu médiatisés ou dans une phase ascendante.

Alors c’est parti pour mes 5 idées principales en tant que Xboss !


Fable fait peau neuve


Fable fait partie du top 4 des licences les plus bancables de Microsoft aux cotés de Gears of War, Halo et Forza. Si les 3 autres ont réussis à s’adapter à l’époque et continuent de contenter les fans tout en faisant du chiffre avec un système de lootbox loyal, Fable, de son coté, a totalement raté son virage. Microsoft avait tenté d’orienter sa franchise vers le MOBA, un genre qui avait le vent en poupe en début de génération au même titre que le battle royale de nos jours, mais en vain. L’idée n’est pas de faire de Fable un battle royale, d’autres licences s’y apprêteraient beaucoup mieux comme State of Decay ou Cracdown. L’idée est plutôt d’anticiper et placer Fable comme le précurseur d’un modèle dans une industrie qui cherche actuellement à changer la méthode de financement des jeux.

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Mon objectif serait, dans un 1er temps, de faire de cette franchise très demandée une saga qu’on aurait plus besoin d’attendre et ainsi de l’extirper du modèle très vieillot des cycles de sorties en épisodes canoniques. Dans un 2ème temps je pense que Fable est LA licence capable de proposer aux joueurs un certain nombre d’éléments qui plaisent aux joueurs en terme de gameplay,  level design et scénario.

Le résultat donnerait un Fable massivement open world (j’ai en tête le magnifique travail apporté sur la world map de Zelda BOTW), jouable en coopération mais non sans certaines règles (pas de drop-in drop-out sauvage), avec un gameplay exigeant de type Dark Souls voir Dragon Dogma. L’atmosphère humoriste du jeu ne serait pas mis à la poubelle pour autant. Le jeu serait en constante évolution avec une map qui grandirait au fil des mois et l’injection d’éléments nouveaux en terme de scénario. Le financement du jeu se ferait en grande partie par un système de micro transactions voir de lootbox loyal considérant l’aspect customisation inhérent à la franchise.


Tango Gameworks affirme son talent


Tango Gameworks est le studio qui exprime à lui tout seul cette idée comme quoi certains studios montants ne demandent qu’à s’exprimer en confiance. Ces studios ont le potentiel pour faire de très grands jeux si, à la manière de Bethesda, on place une certaine confiance en eux. Je pense que ces studios sont trop à cheval entre le studio indépendant de petite envergure et le studio indépendant à plus grosse structure. J’estime que les placer sous une pression saine somme toute logique lorsqu’on leur confie un projet important leur permettrait de donner le meilleur de leur créativité tout en leur permettant de rayonner. C’est ainsi que j’essayerais d’apporter à la branche Xbox des partenaires sur le long terme dans des domaines qui en plus d’être la spécialité de ces studios, seraient des genres manquants dans le portfolio de la Xbox.

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Shinji Mikami à la tête de Tango Gameworks est tout simplement le créateur de la franchise Resident Evil et affiche clairement le survival horor comme un genre qu’il maîtrise. L’évolution entre The Evil Within et sa suite montre à quel point son studio sait hausser le niveau quand cela est nécessaire. Chez Xbox il manque clairement une licence dans le style survival horor et c’est pour cela que je chercherais à créer un partenariat concernant une nouvelle IP avec Tango Gameworks en qui j’aurais pleinement confiance. De plus le studio étant Japonais et ayant déjà travaillé avec une structure américaine telle que ZeniMax, j’aurais moins de craintes quand à reproduire le fiasco Scalebound et prouverait que Microsoft sait travailler avec les studios Japonais, d’ailleurs cela a déjà été le cas à plusieurs reprises par le passé.


Banjo par Studio MDHR


Pour la petite histoire, lorsque Microsoft a racheté Rare LTD, la firme avait flashé sur Donkey Kong Country et ils étaient persuadés que cette franchise ferait partie de la transaction. Erreur fatale ! Donkey Kong appartient à Nintendo et Rare LTD n’avait eu le droit que d’exploiter la licence pour son actionnaire majoritaire de l’époque. MS a donc exploité Banjo qui reste aussi une sympathique franchise.

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Nous sommes en 2018 maintenant et un studio vient de naître, un studio avec un style unique et assumé, Studio MDHR. Ce studio a tellement de talent et surtout un style qui sort vraiment du lot qu’il nous permet d’imaginer le visage qu’auraient pleins de licences si elles avaient été à un moment des productions Studio MDHR. On a pu le voir sur les réseaux sociaux avec Dark Souls en mode Cuphead sobrement appelé Cup Souls.

Parallèlement j’admire le modèle d’Ubisoft qui est un des rares majors de l’industrie à ne jamais hésiter lorsqu’il s’agit de proposer des jeux en 2D qui ont « de la gueule », je pense à Child of Light, Soldats Inconnus ou encore Rayman. Microsoft a déjà eu l’excellente idée de financer le superbe Ori et maintenant Ori 2 mais moi j’enfoncerai le clou avec une autre licence à la 2D superbe.

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Mon idée serait de créer a nouveau un partenariat à long terme avec un studio montant, et qui je suis sur ira très loin, en leur donnant la chance de s’affirmer sur une licence appréciée et elle aussi très demandé: Banjo. Je pense qu’on pourrait être agréablement surpris et revivre l’effet Donkey Kong Country avec un superbe Banjo made in Studio MDHR. Je ne pense pas que l’avenir de Banjo sois obligatoirement en 3D à la Mario et je tenterais le coup avec un Banjo comme jamais on ne l’a vu.


Gearbox Software en orbite


Bon Gearbox Software n’est pas un studio montant, c’est à dire qu’il existe depuis 20  ans environ, mais ce studio dégage un petit truc de studio de l’ombre, celui qui co-développe, comme ce fut le cas sur Halo premier du nom dans sa version PC ou Half-Life. On capte un certain talent chez ce studio qui depuis Brother in Arms, malgré certaines bonnes idées, n’a pas réussi à exprimer ou faire comprendre son talent, jusqu’à l’arrivée de Borderlands.

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Je vous avoue que mon idée à la base était de confier Halo à Gearbox Software, oui carrément. Leur vision du FPS à travers leur franchise Borderlands me parle et j’avais vraiment envie de les voir appliquer leur vision à la franchise Halo. Mais cela aurait été une erreur, Halo n’a pas vocation à être un RPG (hors Spin-off cela dit) ou proposer un gameplay de donjon RPG. Halo est un FPS space opera pur et dur et cela ne doit pas changer, en soit Halo 5 est ce que Halo doit être.

Mais il y a un truc avec Gearbox Software, je serais très tenté de leur confier un projet de jeu entièrement coopératif dans un univers Sci-fi avec une exploration très poussée. Ou pourquoi pas dans un monde post apocalyptique. On sent que Gearbox commence à dessiner sa spécialité qui se présente comme du FPS coopératif-tactique en monde ouvert, il y a du Destiny dans leur vision mais en nettement plus tactique et avec un gameplay plus posé. Cela dit leur rachat de la franchise Homeworld pourrait être mis à profit. Pourquoi ne pas commander Homeworld 3 ? Néanmoins au-delà d’un jeu particulier c’est la vision du gaming de Gearbox Software qui, je pense, ne doit pas être ignorée. Ce studio est pleins de talent et avec un budget intéressant ainsi qu’un éditeur ambitieux, il se pourrait que ce talent rayonne comme il le mérite et rejoigne, par la même occasion, le portfolio de la Xbox de façon exclusive.


Frontier Developments ressuscite The Outsider


Comme vous le savez il y a des styles dans le gaming qui débarquent et qu’on ne voyaient pas venir. On a parlé des MOBA un peu plus haut, le battle royale maintenant, il y a eu le style instauré par Minecraft, les jeux de zombis etc. Il y en a eu d’autres et il y en aura encore à venir et peut être encore d’autres qui reviendront. En tant que Xboss j’ai le sentiment que le genre gunfight dans le style John Who va avoir droit à son heure de gloire. Il y a déjà eu de sympathiques tentatives par le passé comme la franchise Dead to Rights ou encore les Max Payne voir Stranglehold. A l’image de Quantum Break, c’est pour moi un genre qui a peu évolué, et même si Quantum Break avait des qualités, il n’a pas su apporter les évolutions pertinentes pour le genre gunfight. En tant que Xboss au passage je ne lâcherais pas la franchise Quantum Break et je suis sur que Remedy pourrait faire un 2ème opus mieux calibré en terme de gameplay mais parallèlement je prendrais la décision de ne pas laisser fuir un partenaire de longue date: frontier Developments.

Ce studio est partenaire de Microsoft depuis longtemps et avait même signé un deal qui les amener à proposer régulièrement des jeux pour les plateformes gaming de Microsoft. Frontier Developments avait d’ailleurs ouvert un second studio à la tache sur un jeu censé être ambitieux mais malheureusement annulé en début de génération. Je considère que ce jeu pourrait faire partie d’un style qui pourrait être amené à manquer dans l’avenir. Je pense qu’un certain The Agent va refaire parler de lui très prochainement du coté de la concurrence et que Sony a déjà par le passé envisagé le retour du genre gunfight. Lorsque cela se produira, la Xbox aura besoin d’être présente sur ce secteur et dans le meilleur des cas la seule console à proposer ce genre.

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Mon idée est donc de ressusciter The Outsider mais bien-sur de façon plus ambitieuse et calibrée à notre époque. Gameplay TPS en cover et action aux scripts bien pensés dans un shooter nerveux et au scénario bien mis en scène. Pourquoi pas une évolution vers un mode multi dans les épisodes à venir en cas de succès.

CONCLUSION

Voilà pour mes décisions en tant que Xboss. J’ai affiché ici des décisions concernant un chantier plus focalisé sur les jeux mais bien évidement d’autres décisions d’ordre plus politique devront accompagner mes choix, même si je considère que Spencer a clairement fait le boulot parfait à ce niveau. Mon travail serait donc facilité et je pourrais employer mon énergie pour déceler les tendances de demain aussi bien dans le style de jeu qui pourrait avoir le vent en poupe que dans les méthodes de financement des jeux et leur impact sur l’architecture de ces derniers. Mon envie suprême serait de m’insérer dans la brèche ouverte par mon prédécesseur et d’essayer de changer les habitudes d’une industrie trop bridée par le passé. Tout en restant dans le respect des gamers, j’essayerais de trouver un moyens de leur proposer des jeux avec moins d’attente mais une qualité non relayée au second plan tout en positionnant le modèle Xbox comme celui a suivre par  l’industrie.

La version de Twins est disponible ici.
La version de Darkfoxx est disponible ici.

Xbox – Que peut-on attendre en 2018?

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Éditorialement parlant, l’année 2017 fût particulière pour la section Xbox. Comme nous l’évoquions il y a quelques jours Microsoft Studios a subit le contre-coup de décisions stratégiques, de reports ou d’annulation qui ont fragilisé l’offre de jeux maison. Malgré cela ont a tout de même constaté un suivi exemplaire des titres siglés Microsoft, ainsi qu’une certaine diversité bienvenue. Loin du sempiternel cliché du net réduisant la ludothèque Xbox à Halo et Gears of War.

Ce qui nous amène à la nouvelle année qui se profile : 2018. Que pouvons-nous attendre de Microsoft? A quoi ressemblera le catalogue exclusif? Petit point sur ce qui nous attends pour les 12 prochains mois :


Les jeux pour 2018 


Sea of Thieves

3328946-cover+a.jpgLa piraterie selon Rare débarque le 20 mars 2018 sur Xbox One et PC Windows 10.

En « technical alpha » depuis plus d’un an, le titre profite de mises à jour régulières qui étoffent son expérience.

Depuis peu, un système de réputation et de quêtes a été mise en place, rendant un peu plus concret l’intérêt du jeu. Seul, à deux ou même à quatre, le soft devrait profiter d’un contenu mis à jour pour maintenir à flots son attractivité.

Microsoft semble croire en sa formule et proposera d’ailleurs une manette aux couleurs du jeu, ainsi que de multiple BD marquées du sceau Sea of Thieves.

Ori and the Will of the Wisps

 

ori_and_the_blind_forest_by_doretetsu-d8mbh11.jpgOri et son univers onirique sont entrés dans nos vies de joueur en 2015 avec Ori & the Blind Forest. Très rapidement le titre de Microsoft et Moon Studios est devenu une référence du genre conférant à son héro le statut de mascotte.

Succès critique et commercial, les nouvelles aventures du petit être de lumière devraient arrivées assez rapidement en 2018 selon Phil Spencer, sur Xbox One et PC Windows 10.

 

State of Decay 2

State of Decay 2 Fight

Fort de 4.5 millions d’exemplaires écoulés sur Xbox 360, PC et Xbox One, le titre de gestion/survie d’Undead Labs a connu un franc succès, assurant l’existence d’un second opus. Mais le chemin n’est pas simple, et State of Decay 2 a déjà subit deux reports.

Attendu initialement en 2016, puis en 2017, c’est finalement le printemps 2018 qui servira de fenêtre de lancement. Cette fois, la co-op à 4 est intégrée et devrait transformer la manière d’appréhender la survie. On parlait du jeu il y a de cela quelques mois à travers un dossier.

Crackdown 3

Ce fût le dernier report de 2017, quelques semaines avant le lancement préalablement annoncé au 7 novembre 2017. L’éditeur Microsoft décide de s’octroyer quelques mois supplémentaires afin de délivrer une copie plus jolie graphiquement et techniquement plus solide. Si les retours de la presse américaine furent plutôt bons, le reste du monde (moins sensible au charme de la série) n’as pas pu passer outre les défauts.

Reste a voir si cette dernière tentative pour aboutir un développement qui a connu pas mal de remous sera la bonne. En attendant, vous pouvez toujours faire le point sur l’univers Crackdown avec notre article.

Age of Empires IV

Age-of-Empires-Definitive-Edition

Cette année 2018 marquera le retour en force d’une des franchises les plus populaire sur PC. Age of Empires IV aura mis 12 ans à venir à nous. Evidemment entre Age of Empire III en 2005 et aujourd’hui il y a eu quelques tentative avec la licence, sur téléphone avec AoE : Castle Siege ou encore AoE Online, qui n’a d’ailleurs pas su fédérer autour de sa formule free-to-play. 

Cette fois-ci, il s’agira d’un « vrai » Age of Empires ! Et  il ne sera pas seul. Si sa date de sorti en 2018 reste à confirmer, nous devrions bénéficier à coup sur du remake d’Age of Empires, premier du nom, en début d’année. AoE II et III reviendrons aussi sur le devant de la scène avec des « definitive edition ».

Uniquement annoncé sur PC à l’heure ou j’écris ces lignes.


Les jeux non-annoncés pour 2018.


Forza Horizon 4

Probabilité d’une sortie en 2018 : forte

c5660291-5e39-4d8e-9655-fb25a9d7abf1.jpgSauf changement de stratégie, le schéma de Microsoft s’articule sur un épisode tous les 2 ans. Avec une alternance Motorsport / Horizon s’installant chaque année.

Ainsi, la conclusion est limpide : le quatrième épisode de la claque Horizon devrait voir le jour en fin d’année.

Reste à savoir dans quel pays Playground Games va-t-il nous emmener?

 

Halo 6

Probabilité d’une sortie en 2018 : forte

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Les nouvelles aventures de John-117 devraient débarquer en fin d’année. Microsoft et 343 industries auront ainsi attendus 3 ans avant de continuer l’intrigue entourant Cortana.


Les jeux des partenaires (exclusivités temporaire)


Below

Le cas Below reste un mystère opaque pour beaucoup. Annoncé depuis 2013, il n’a pas semblé jusqu’alors prêt à s’élancer sur Xbox et PC. A l’époque, le titre de Capy Games était annoncé comme une exclusivité temporaire.

2018 le bon moment? Si l’on en crois la réponse qu’a eu Aiolia à un tweet, l’année à venir est peut-être la bonne !

 

 

The last Night

Black Desert

Starpoint Gemini: Warlords

The Darwin Project

Deep Rock : Galactic

Space Engineers

The Artful Escape

Ashen

Robocraft Infinity


Les titres multiplateformes 


Nous nous sommes penchés sur les jeux maison de Microsoft, ainsi que les titres exclusifs temporairement en provenance de studios partenaires. Bien. Faisons à présent un petit point sur les titres multiplateformes qui feront aussi partie de votre année 2018.
 Au fil des semaines, nous avons constaté que des titres de studios japonais seraient de la partie en 2018 sur Xbox. On pense notamment à ceux de Bandai Namco qui fait de beaux efforts pour proposer régulièrement leur jeux à un maximum de joueurs.
Les développeurs, de manière générale, sont toujours plus nombreux à travailler sur la plateforme de Microsoft. Le programme ID@Xbox n’a d’ailleurs jamais été aussi vigoureux qu’aujourd’hui.
 https://www.youtube.com/watch?v=AntpAR3pr-I&w
D’autres jeux comme DayZ ou Space Engineers devraient enfin (!) sortir sur la console de Microsoft.
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Deux-mille dix huit sera aussi probablement le départ de la VR sur Xbox. Oui, on s’avance un peu, mais notre petit doigt nous dis que les casques Windows Mixed Reality deviendront tous compatibles avec les jeux associés.

2018 : la (véritable) naissance de la Xbox? 


DNFv_s6VAAAkb7nSous cette question étrange ce cache une décision prise par Satya Nadella il y a quelques semaines. Pour la première fois en plus de 15 ans d’existence, la branche Xbox va gagner en autonomie.
Elle bénéficiera de son propre budget annuel au même titre que d’autres branches comme Windows ou Azure, avec un Phil Spencer ayant pris du galon et capable de défendre en direct ses idées avec le patron. Inédit.
Et c’est précisément cela qui changera tout pour les années à venir. Les déclarations du « Xboss » vont déjà dans ce sens. Il n’hésite plus à dire qu’il y a un problème en terme de studio maison (1st party) et qu’il faut y remédier par des « achats » et des « créations » de studios. Les termes sont limpides.
Microsoft a mis des mots sur sa (presque) seule faiblesse : la quantité. L’OS et le hardware étant maintenant des forces permettant de se différencier.
Néanmoins, si 2018 représente vraisemblablement ce nouveau départ, il restera complètement invisible aux joueurs. 2019 et 2020 devraient, en revanche, commencer à porter leurs fruits avec de nouvelles franchises aux graphismes « époustouflants » promis par l’éditeur. PhilSpencer1

Bonnes fêtes!


Après le bilan 2017, voici ce que l’on peu vous dire sur votre prochaine année vidéoludique sur Xbox et Windows. Nous nous sommes basés uniquement sur des choses connues.
Evidemment, des changements, des reports, et des annonces viendrons probablement enrichir (ou non) cet article. En attendant, nous vous souhaitons d’agréables fêtes de fin d’année et tout nos vœux pour la nouvelle année.
 MERCI d’être venu nous voir au cours de ces 6 premiers mois d’existence.
Twins. Cajp. Orbital. Nobleswan. Aiolia. Darkfoxx.