Anthem : le trailer de lancement est là !

Nous entrons dans la dernière ligne droite pour le dernier bébé de Bioware. Révèlé en juin 2018 lors de la conférence Microsoft à l’E3, Anthem avait fait sensation avec la promesse d’une sortie début 2019. Nous y voilà !

Anthem est la future grosse cartouche de l’éditeur Electronic Arts censé venir contester l’hégémonie de Destiny dans la même catégorie. Mais pour cela Bioware n’a pas simplement cherché à copier son concurrent mais à voulu proposer un jeu aérien et nerveux misant sur la verticalité des maps. Plus encore, le jeu se voit même arborer un côté Monster Hunter pas déplaisant faisant la part belle aux grands terrains de chasses à la végétation luxuriante.

Si la récente démo pouvait laisser un goût amer concernant le contenu de lancement un peu chiche, Bioware s’est empressé de rassurer tout le monde en promettant beaucoup de contenu ajouté en post launch. Il s’agira de « grosses » MAJ dénommées « acts » dont le premier arrivera en Mars sous le nom « Echoes of Reality ». Ces acts seront l’occasion de rallonger la trame principale du jeu, proposer de nouvelles zones, objets, PNJ etc.

Anthem sera disponible le 22 février 2019 et en avance d’une semaine pour les membres Origin Access et EA Access avec la promesse de la 4K native sur Xbox One X. Faites chauffer vos javelins !

Sekiro Shadows Die Twice : on en sait un peu sur le héros !

Annoncé il y a moins d’un an lors de la conférence Microsoft de l’E3 2018, Sekiro : Shadows Die Twice, le futur bébé de From Software accélère sa promo et nous dévoile les origines du protagoniste principal du jeu à travers une nouvelle vidéo.

On y apprend donc que notre héros (qui comme il est de coutume dans un jeu From Software aura probablement droit à un éditeur de personnage) est un ronin équipé d’une « prothèse de ninja » et par conséquent surnommé « Le Loup » a été recueillis enfant par un guerrier samouraï sur un champ de bataille. L’enfant à donc connu un baptême du feu ensanglanté et imprégné par la guerre. Le soldat qui répond au surnom de « Hibou », aura joué le rôle de mentor pour notre jeune Loup qui sera donc adulte lorsqu’on posera les mains sur nos manette Xbox One.

Sekiro : Shadows Die Twice sera disponible le 22 mars 2019 sur nos Xbox One et sur PC.

E3 2017 : résumé en vidéos de la conférence Xbox.

Nous vous proposons un récapitulatif vidéo des différents jeux qui ont rythmés la conférence E3 2017 de Microsoft.

La conférence débute avec la Xbox One X (ex-Project Scorpio) :

Quelques phrases sur la Xbox One X et la démonstration de 42 jeux (dont 22 exclusifs nous dit-on) commence :

Forza Motorsport 7 (4K/HDR/Améliorations One X)

Trailer :

Gameplay Xbox One X :

Disponible en exclusivité Xbox One et Windows 10 le 3 octobre 2017.

Metro Exodus (4K/HDR/Améliorations One X)

Gameplay Xbox One X :

Disponible en 2018.

Assassin’s Creed Origins (4K/HDR/Améliorations One X)

Trailer :

Gameplay Xbox One X :

Disponible le 23 octobre 2017.

Playerunknow’s : Battleground (4K/HDR/Améliorations One X)

Gameplay Xbox One X :

 

Disponible en exclusivité temporaire sur console plus tard cette année.

Deep Rock : Galactic (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire à une date inconnue.

State of Decay 2 (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité Xbox One et Windows 10 au printemps 2018.

The Darwin Project (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire sur Xbox One et Windows 10 courant 2018.

Minecraft (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible cet été :  le Community Marketplace et le cross-play entre Xbox One, Windows 10, Mobile, VR et même sur Nintendo Switch. La PS4 n’est pas incluse, suite à la politique mise en place par Sony.

Cet automne une mise à jour gratuite apportera la 4K et autres améliorations visuelles sur Xbox One X :

Dragon Ball  Figthers Z

Black Desert (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire sur console courant 2018.

The last Night (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire sur Xbox One et Windows 10 sans date de sortie.

The Artful Escape (4K/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire sur Xbox One et Windows 10 sans date de sortie.

Code Vein (améliorations One X)

Disponible courant 2018.

Sea of Thieves (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité Xbox One et Windows 10 début 2018.

Tacoma (Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire Xbox One et Windows 10 le 2 aout prochain.

Super Lucky’s Tale (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité Xbox One le 7 novembre prochain.

Cuphead

Disponible exclusivement sur Xbox One le 29 septembre 2017.

Crackdown 3 (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible exclusivement sur Xbox One et Windows 10 le 7 novembre 2017.

ID@Xbox

Microsoft enchaîne avec un petit best-of de 19 jeux du programme ID@Xbox :

Ashen (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible en exclusivité temporaire sur Xbox et Windows 10. Sans date connu.

Life is Strange : Before the Storm (Améliorations One X)

Episodes 1 à 3 disponible le 31 aout.

L’Ombre de la Guerre (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible le 10 octobre 2017.

Ori & the Will of the Wisps (4K/HDR/Améliorations One X)

Disponible exclusivement sur Xbox One et Windows 10. Pas de date.

Rétrocompatibilité Xbox

La rétrocompatibilité avec les jeux Xbox d’origine arrive cette année.

Athem (4K/HDR/Améliorations One X)

Vitrine technologique des capacités de la Xbox One X, le titre de Bioware est programmé pour 2018.

 

 

 

 

Le Project Scorpio devient la Xbox One X!

C’est fait ! Après avoir introduit cette nouvelle console il y a un an (lors de l’E3 2016), après avoir dévoilé ses caractéristiques internes il y a quelques semaines, Microsoft achève son plan de communication concernant la désormais connue Xbox One X.

 

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« La console la plus puissante jamais créée » sortira le 7 novembre en France pour 499€ (1To).

 

Les équipes Xbox n’ont cessé de le rappeler : les jeux seront capables de s’afficher avec une résolution 4K et le fameux 60fps. Sans concession. Au-delà du discours marketing, c’est une vrai prouesse pour le prix demandé, prix qui malgré tout va probablement représenter un frein.

Si vous avez suivi nos différents articles sur les entrailles de l’ex-Project Scorpio (ici si vous souhaitez en savoir plus), vous vous êtes probablement rendu compte de cette prouesse technique ? Les ingénieurs ont tellement bien travaillé qu’il ont créé la Xbox la plus petite depuis les débuts de la marque au X il y a 17 ans.

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En terme de connectiques, nous retrouvons l’exact identique de la Xbox One S. Et oui, malgré cette taille contenue le transfo d’alimentation est interne.

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Plus qu’à attendre le 7 novembre 2017 pour lâcher la bête !

Nouveau trailer pour Kingdom Hearts 3

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Annoncé durant la conférence pré-E3 2013 de Sony, Kingdom Hearts 3 n’en fini plus de se faire désirer.

Si Square Enix ne semble toujours pas décidé à fournir la moindre date de sortie, on se consolera d’avoir droit à un nouveau trailer qui enchantera les fans de la franchise et rassurera les joueurs Xbox One en manque de productions japonaises.

Pour ceux qui ne connaissent pas la série Kingdom Hearts, il s’agit d’un cross over entre les univers de Disney et des Final Fantasy. Dans cet épisode, Sora, un jeune garçon, protagoniste principal de l’aventure, aidé de ses deux compagnons Donald et Dingo, partira en quête des 7 gardiens de lumière dans le but de contrer les plans du principal antagoniste: Maître Xehanort.

Project Scorpio : Gestion de l’énergie & refroidissement (3/3)

Nous vous proposons la troisième et dernière partie traitant des entrailles de la futur Xbox basée, sur les récents articles de DigitalFoundry. Avec les précédentes parties vous avez déjà pu constater le travail d’optimisation des ingénieurs de Microsoft, ou chaque élément n’est pas laissé au hasard.

Et aujourd’hui ne fera pas exception, bien au contraire. C’est précisément en parlant de la gestion de la consommation électrique et du système de refroidissement qu’on se rend définitivement compte de l’aspect Premium du produit tant vanté par Microsoft.


Gestion de l’énergie


Nous allons donc nous pencher sur l’alimentation électrique, devenu un véritable déclencheur d’achat ou non pour certains… Cependant contrairement aux autres sujets traités cette semaine, il n’y aura pas de constat sur un éventuel « problème de départ ». La Xbox One n’ayant jamais souffert de soucis de ce genre.

On retrouve différents niveaux d’alimentation énergétique sur la Scorpio et plus précisément, pour le SoC Scorpio Engine :

– 8 niveaux d’alimentation pour le CPU
– 5 niveaux d’alimentation pour le GPU
– 3 niveaux d’alimentation pour la mémoire

L’objectif pour Microsoft est de minimiser au maximum les besoins en alimentation électrique de la console selon l’activité du joueur. La console adapte, bien évidemment, sa consommation énergétique selon que vous lancez un jeu gourmand en ressource ou que vous lisez un blu-ray.

Cela limite aussi de facto la production de chaleur et donc les émissions de bruits avec la ventilation.

Parmi les nombreux objectifs de Microsoft pour la Scorpio, on retrouve la volonté d’un design compact, tout en garantissant une efficience générale quant à la consommation électrique du système.

Les 5 régulateurs de voltages à gauche du SoC.

Pour remplir ces objectifs, les ingénieurs de Microsoft ont réglé au millimètre près le moindre volt de chacune des puces présentes sur la carte-mère, afin que celles-ci puissent faire le travail demandé, sans surconsommation.

De manière très concrète, les équipes Xbox ont usé d’une technique jamais déployée sur console auparavant appelée « la méthode Hovis » (nommée ainsi en l’honneur d’un ingénieur de Microsoft qui a mis au point ce procédé)

Cette technique n’est pas foncièrement inédite, néanmoins, elle le devient par la méthode minutieuse apportée au calcul des ressources énergétiques de chaque composant.

Ainsi, tout est optimisé pour délivrer l’énergie strictement nécessaire. Aucune perte, aucune source de chaleur en trop.
Pour la petite histoire, les équipes de Microsoft ont mis quelques années pour mettre au point cette gestion de l’énergie particulière, et semblent plutôt fières du résultat.
Tout ce travail sur l’énergie peut sembler superflue, en réalité cela permet à la Scorpio d’atteindre une alimentation maximale de 245 watts. A titre de comparaison, nous avons :

– La Xbox One : 220w (Kinect inclus)
– La Xbox One S : 120w
– La PS4 : 165w
– La PS4 PRO : 310w

Le système de refroidissement


La puissance développée par la Scorpio nécessite une maitrise des émissions de chaleurs, afin de maintenir le système opérationnel à 100%. Sans quoi, un scénario catastrophe similaire à celui du RROD (surchauffe de la carte mère) de la Xbox 360 pourrait refaire surface.

Fort heureusement, cette expérience a servi de leçon pour Microsoft et nous a bien démontré qu’avec la Xbox One il n’était plus question de prendre un risque sur ce sujet précis.

Parlons maintenant de la Xbox Scorpio, qui, vous le verrez ne fait pas exception. Au contraire, les ingénieurs de Microsoft se sont littéralement lâchés sur les moyens mis en place pour assurer une dissipation de chaleur à toute épreuve.

Plusieurs données à prendre en compte :

– Le SoC de la Scorpio consomme plus d’énergie que n’importe quel autres systèmes mis en place sur les précédentes Xbox.

– Cette consommation énergétique du SoC induit un fort dégagement de chaleur et ce malgré le travail innovant qui a été fait sur la consommation électrique.

– Le passage de la mémoire de 8Go DDR3 aux 12Go GDDR5 représente aussi une consommation électrique en hausse et donc de la chaleur.

Tous ces facteurs combinés, ont poussé les ingénieurs à mettre au point une technique de refroidissement infaillible et totalement inédite sur console de salon.

La solution sur Scorpio a été d’y installer une chambre à vapeur. Ce système se retrouve généralement sur des PC avec des cartes graphiques très haut de gamme tel que la Nvidia GTX 1080 Ti par exemple.

Comment fonctionne une chambre à vapeur ?

Installée entre deux couches de cuivre hermétique, la dissipation de chaleur se fait grâce à de l’eau déminéralisée sous vide, permettant ainsi un niveau d’ébullition bas afin de transformer le liquide en vapeur rapidement. On retrouve un système dans le même esprit sur la Surface Pro 4.

La fine couche verte en dessous du radiateur représente l’intérieur de la chambre à vapeur.

Cette chambre à vapeur recouvre une grande partie du côté droit de la carte mère, ce qui inclut l’intégralité des 12 slots de mémoire GDDR5, le SoC Scorpio Engine et les 5 régulateurs de voltage.

Le ventilateur présent sur Xbox One a fait ses preuves. Néanmoins, il ne peut plus réussir sa mission efficacement avec autant de puissance sur Scorpio. C’est là où la chambre à vapeur entre en jeu épaulée par un autre type de ventilateur…

Une fois allumé, ce ventilateur puisera l’air froid du dessus (contrairement à la Xbox One qui expulse l’air chaud par le haut).
L’air chaud lui, sera expulsé à l’arrière de la console.

En pratique, là où il n’était pas conseillé d’obstruer la grille de ventilation sur le dessus de votre Xbox One pour éviter la surchauffe, ce problème ne se rencontrera pas sur Scorpio (même s’il n’est évidemment pas conseillé de boucher l’aspiration d’air)

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L’air froid passe au dessus pour ressortir à l’arrière.
L’algorithme du système de refroidissement

Microsoft à mis en place un algorithme à l’intérieur du système afin de déterminer le plus finement possible les ressources nécessaires afin de garder la console à température optimale.

Le Soc Scorpio Engine, intègre ainsi 32 indicateurs de chauffe qui permettent au ventilateur d’ajuster son niveau d’action de manière efficiente, évitant ainsi tout bruit inutile.

Les autres moyens de dissipation thermique

– En plus des classiques tubulures en cuivre présentes dans le radiateur pour conduire la chaleur, un autre tube cuivré a également été ajouté entre le transfo interne et le radiateur, du même schéma que sur Xbox One S, afin que la console n’ait pas à souffrir de cette intégration.

Châssis troué : sous ce nom un peu louche, se trouve une technique particulière qui consiste à percer de « minuscules trous » tout le long à l’arrière du châssis. Cela permet à la console de respirer naturellement. Grâce à cela, les ingénieurs de Microsoft ont réussi a compacter tout les éléments de la console sans créer de surchauffe.

Tout se travail d’optimisation électrique et de refroidissement que nous avons vu aujourd’hui ensemble, se traduit par un fait : malgré la puissance de la console, Microsoft a réussi à limiter l’alimentation interne à 245 watts maximum. Ce qui relève d’un certains exploit d’ingénierie.

Nous arrivons au terme de notre aventure hardware. Place maintenant à l’officialisation de tout ce qui nous est inconnu à l’heure où j’écris ces lignes : le nom, le prix, le design et les jeux…
Au nom de toute l’équipe MW je vous souhaite un joyeux E3 2017.

Vous pouvez retrouver notre article sur le CPU et le disque dur interne en cliquant ici : CPU et HDD ou sur GPU et la mémoire système.

Rédaction : Twins
Traduction & vulgarisation : Darkfoxx
Correction : Darkfoxx

La face cachée du Project Scorpio


Cette analyse a été faite en tenant compte de l’actualité Microsoft de ces 2 dernières années, des différentes prises de paroles des pontes de Microsoft et d’ailleurs et des rapports en provenance des sources de Windows Central.

La grande messe du jeu vidéo commence ce dimanche et la très attendue conférence de presse de Microsoft ne l’est pas pour rien, en effet elle fera l’objet de la révélation publique de la nouvelle console de Microsoft, nom de code Projet Scorpio, et le reveal d’une console, surtout à un E3, est toujours quelque chose de magique. Cette fameuse console de salon overboostée aux hormoflops censée être tantôt une nouvelle génération pour certains, tantôt une simple PS4 Pro-like pour d’autres, et, en suivant les différents discours marketing de Microsoft, pourrait n’être qu’une simple Xbox One 4K native… Oui mais voilà, le marketing est une chose et la réalité en est une autre. Si le marketing est en soit une façon simplifiée de transmettre un message ou plutôt LE message qui arrange, la réalité se situe généralement dans les sous-projets de l’ombre qui naviguent autour du projet phare.Une console de salon c’est bien, ca force les développeurs et l’industrie en général à améliorer leur technique d’optimisation ce qui permet en fin de vie de voir des jeux sur console qui semblent tourner sur une machine qui a subit un boost conséquent en cours de génération non pas hardware mais software. Mais maintenant nous entrons dans l’ère des révisions hardwares, ce même modèle économique qui dirige moult autres technologies comme la voiture, le téléphone portable ou encore la machine à café… La console de salon est longtemps restée hermétique à ce modèle économique pour le meilleur comme pour le pire. Maintenant que cela est en passe de devenir une réalité, nous pourrions nous demander si la composante software ne passerait pas au second plan au profit de la révision hardware régulière ? La réalité est tout autre, du moins dans les plans de Microsoft.

Le projet Helix représente ce que Microsoft attend du sofware une fois le modèle de la révision hardware adopté.
Dans un monde où on peut changer de console de salon pour une plus puissante de la même famille au grès de l’avancée des nouvelles technologies comme la 4K, le HDR, la 8K, le WiFi 802.11ax etc le but numéro un du software n’est plus véritablement de pousser à l’optimisation, il change de cheval de bataille et il s’appelle interopérabilité. Il s’agit là du défi en vogue de toute entreprise moderne et lorsqu’on est propriétaire d’un OS tout devient plus facile. Pour une entreprise comme Microsoft le but est de rentre tout compatible Windows.

Nous allons donc nous attarder durant cette article sur les dessous du Projet Scorpio et montrer qu’il est loin de faire de la 4K, sa mission première, la vérité est ailleurs……

Qu’est ce que Project Hélix ?

Project Helix est au gaming chez Windows ce que la colonne vertébrale est à l’être humain. C’est le projet qui devrait permettre à Microsoft de récupérer le lead en terme de développement de jeux pour sa Xbox, attirer les développeurs en masse et à lui tout seul orienter les choix hardware de la Xbox Scorpio (et des futures Xbox probablement), et il est gourmand le Projet Helix, il besoin de beaucoup d’espace, beaucoup de puissance.

«Project Helix» favoriserait le développement de jeux pour Xbox et Windows 10 Store. Microsoft rationaliserait ainsi le processus par lequel les développeurs créent des jeux pour Windows 10 Store, avec des kits de développement qui leur permettent d’imiter les environnements de la Xbox One mais surtout du Project Scorpio et toutes sortes de matériel PC. La plate-forme universelle Windows alimenterait en jeux la Scorpio, et des titres comme Gears of War 4, ReCore et Forza Horizon 3 sont déjà compatibles de façon native entre Xbox One, Project Scorpio et Windows 10 PC.
Project Helix est donc la nouvelle philosophie du kit de développement Xbox qui ne serait donc plus un kit de développement Xbox mais un kit de développement plate-forme universelle Windows le fameux UWP.

A travers Project Helix, les développeurs ne feraient plus de jeux pour Xbox mais des jeux pour UWP, la Xbox faisant partie des hardwares totalement compatibles UWP parmi d’autres à venir peut être. Microsoft ayant déjà ouvert la porte à un hardware dans la philosophie de la Switch si cette dernière était un succès. UWP est déjà compatible avec l’ensemble des hardwares Microsoft Hololens compris. Mais attention le développeur garde la main concernant la compatibilité de l’application.

Concrètement… Q’est-ce qu’UWP ?

Il y a une confusion qui traîne au sujet de l’explication UWP, une confusion qui prend toujours sa source dans le marketing et le message qu’il doit envoyer ou qu’il n’envoie pas.
Pour beaucoup, une application UWP est une application qui peut tourner sur tous les hardwares Windows hors c’est faux. UWP est simplement un terme à destination des développeurs (et il faut bien saisir que Microsoft est une firme dont le marketing s’adresse quasi exclusivement aux professionnels et donc aux développeurs). Quand Microsoft annonce UWP il ne parle pas à vous/nous joueurs ou clients, il parle aux développeurs. Le nerf de la guerre chez Microsoft c’est le développeur. Il suffit aussi de voir le nombre de fois où Microsoft prononce le mot « développers » lors d’un E3 ou encore la phrase qui a accompagné l’annonce du Projet Scorpio « We asked our friends about what they want ».

UWP est un écosystème qui englobe une bibliothèque universelle et les développeurs d’API pourront ainsi exploiter et gérer directement leurs applications sur le store Windows. Cela ne signifie pas que ces applications fonctionnent partout universellement. Certaines applications ne s’exécuteront pas sur toutes les périphériques Windows car seulement si le développeur active l’option lors de la soumission de l’application au store (et à la discrétion du développeur), d’après certaines sources, la mise à disposition d’une application universelle sur tel ou tel hardware se ferait aussi facilement qu’un simple clic dans une case. De manière simple toute application répertoriée sur le store Windows est techniquement une application UWP si et seulement si le développeurs décide de cocher toutes les cases.

Bon et en ce qui nous concerne ? Les jeux ? Microsoft aimerait que les jeux soient développés sous UWP. C’est à dire des jeux développées sur PC mais qui en fait ne sont pas sur PC, ils sont sur UWP.
Mais vous comprendrez que pour qu’un Gears of War 4 puisse être déployé sur PC, Xbox One et sur Scorpio il faut que le développeur, en l’occurrence ici The Coalition, coche les cases PC, Xbox One et Scorpio !
La sortie de la version Scorpio promise en 4K native se ferait aussi simplement qu’un clic dans une case donc et cela concernerait tous les développeurs qui seront intéressés par le développement sous UWP, on imagine déjà les indépendants arriver en masse, d’ailleurs selon les dires de ces memes indépendants, ID@Xbox est la meilleure plateforme d’édition pour eux désormais. Autre public professionnel potentiellement intéressé par UWP, les développeurs japonais. On sait que ces derniers sont tout doucement entrain de basculer vers le développement PC, UWP pourrait se présenter comme une logique porte d’entrée des développeurs japonais sur Xbox.

Spencer: « Je tiens à avoir des liens forts avec les éditeurs tiers, mais les payer pour obtenir des exclusivités n’est pas notre stratégie sur le long terme. »

Nous parlions de la future arrivée de Gears of war en 4K native sur Scorpio mais Rod Fergusson a expliqué que le jeu actuel était déjà compatible Scorpio (effectivement UWP tout ca… ) mais comment tournera-t-il en 4K sur Scorpio ? Le fameux patch day one ?

Qu’est-ce que le Game Mode ?

« Si vous avez déjà joué à Gears of War 4, Forza Horizon 3 ou Rise of the Tomb Raider en 4K sur un PC Hight, vous avez déjà une idée des versions Scorpio »

Microsoft tente de mettre en place une technique de développement qui permettrait au développeur de sortir une seule fois son jeu sur le store Windows sous UWP mais ce dernier s’adapterait tout seul au hardware détecté. De ce fait l’utilisateur ne s’encombre pas de problème d’activation d’options ou de différents mode 4K ou 60fps dans le menu option, le jeu s’adapte c’est tout. Le jeu tourne sur une Xbox One il s’adapte aux 1,3TF, le jeu tourne sur une Scorpio le 6TF serait à l’honneur, idem pour le PC. Cela nécessite un travail supplémentaire de la part du développeur bien évidemment mais un travail qui lui épargnera la tache de faire des patchs uniquement pour un rendu vidéo. Le jeu serait déjà futur proof à moyen terme on va dire. Le développeur pourrait ainsi s’atteler sur les correctifs (et soyons francs c’est le plus important) et gérer son application directement sur le store.

pour Microsoft la philosophie serait donc très orientée hardware, on aurait un jeu et plusieurs version de ce jeu car plusieurs hardware sur lequel il tournerait.
Plus que jamais l’avenir de la plateforme Xbox apparaît comme hardware.

Le Game Mode qui sera disponible sur PC Windows 10 mais aussi Xbox One dans une moindre mesure, permettrait de parachever cette technique de développement. Son but est d’allouer la quasi totalité des ressources hardware vers le jeu de manière à ce qu’il se comporte exactement comme une console, en l’occurrence la Xbox One mais en utilisant les ressources à disposition (PC et Scorpio)
Le Game Mode est annoncé comme tirant totalement partie des jeux Windows 10 UWP mais aussi et surtout….. Win32, ce bon vieux Win32…

Qu’est ce que Project Centennial ?

Derrière ce nom un peu barbare se cache peut être le projet le plus agressif de Microsoft.
Ils travaillent sur 2 fronts, le premier est de faire d’UWP une plateforme extrêmement attirante pour les développeurs, bon ok, il y aura surement des développeurs qui travailleront tout de suite leur nouveau jeux sous UWP, d’ailleurs Microsoft multiplie les contrats avec les tiers pour proposer des jeux UWP. Mais qu’en est-il des jeux déjà sortis ? Là c’est plus complexe, il faut bien évidement donner envie a un développeurs de re-coder totalement son jeu Win32 (typiquement un jeu Steam donc) vers un nouveau store, le store Win10 UWP. Autant être clair, c’est quasi impossible. La majorité des jeux Steam tournent déjà sous Windows 7 ou 10, Steam est une plateforme qui n’a plus rien à prouver, peu de développeurs iront dépenser des ressources supplémentaires pour sortir un ancien jeu sur un store qui a tout à prouver à moins de leur montrer que ce portage peut se faire… en un clic lui aussi ?

Project Centennial est une interface que Microsoft appelle « pont UWP » et permet la création d’une nouvelle race d’application UWP, Microsoft les appelle les Hybrides UWP. Typiquement ce sont des logiciels en provenance du monde Win32 (Steam) qui utilisent le « pont UWP » pour devenir des applications UWP (des Hybrides donc).
Concrètement cela constitue en soit un procédé d’appel des développeurs encore encrés sous Win32, ils pourront, via Project Centennial, toucher un peu d’UWP en rajoutant de manière progressive des fonctionnalités UWP à leur jeux Win32 pour au final à l’avenir coder directement sous UWP.
Il y a encore un an UWP posait encore trop de limite aux développeurs tout comme Steam à ses débuts mais les choses semblent s’améliorer au grès des conférences Build et c’est bien à ca que sert cette conférence Build.

Oui mais la 4K dans tout ca ?

Spencer : « Nous parlerons plus de ça plus tard mais nous n’avons jamais obligé la 4K et nous ne le ferons pas ».

Comme nous en parlions plus haut il ne faut pas tomber dans le piège du marketing, si Microsoft a volontairement prononcé les mots true 4k true VR etc c’est simplement parce que le marché semble se diriger vers ces features et que ce discours est porteur dans les médias en plus d’être aussi une manière résumé d’annoncer de la puissance en masse.
Si Project Scorpio était véritablement un projet à vocation 4K Microsoft n’affirmerait pas de manière catégorique que seuls leur jeux MS Studio seraient en 4K et que les autres développeurs feraient ce qu’il veulent.
Microsoft tente de placer sa machine en terme marketing sur tous les fronts mais le véritable but du projet Scorpio n’est pas la 4K, c’est simplement de proposer un terrain aux développeurs proche du sans limite (le fameux no boundaries qui a accompagné l’annonce du projet). La console est effectivement abusivement très puissante (d’après une enquête Steam les specs de la Scorpio correspondent à une faible minorité des specs des joueurs Steam), encore une fois toute cette puissance n’est pas faite pour le joueur mais pour le développeur. Project Scorpio devait sortir une fois les projets satellites arrivés à maturité pour parachever la vision Helix du gaming chez Windows. La Scorpio a besoin de proposer énormément de puissance de calcul, d’espace mémoire, de puissance graphique, de bande passante pour être capable d’assurer l’interopérabilité et la compatibilité totale d’applications UWP, d’Application Hybrides, de portages PC, l’émulation Xbox 360, attirer les développeurs indépendant etc
Il ne faut pas s’étonner et donc non plus s’inquiéter vis à vis de la puissance de la console, car la puissance, dans la vision Helix est une nécessite, il n’y a pas de compromis à faire lorsqu’on propose ce qui ressemble clairement à une Windows Machine…. Si la Scorpio est si puissante c’est parce qu’il ne faut en aucun cas qu’elle limite un quelconque portage venue d’ailleurs et notamment UWP. Cette puissance lui permettra par défaut de proposer une meilleure 4K que la concurrence mais ca… c’est juste un effet collatérale de la puissance de la console, ca tombe bien c’est le meilleur point de comparaison pour le grand public pendant que les développeurs parlent Hélix et UWP dans leurs bureaux.

Le projet Scorpio, le Steam Killer ?

Tim Sweeney:Il existe deux interfaces de programmation pour Windows, et chaque application doit choisir l’une d’entre elles. Chaque application Steam, chaque jeu PC depuis quelques décennies, a utilisé Win32. Il a été à la fois à la base du marché du logiciel dynamique que nous avons maintenant, mais aussi des logiciels malveillants. Tout programme peut être un virus. Universal Windows Platform est considéré comme un antidote à cela. Il s’agit d’une sandbox, beaucoup plus verrouillé.

Le risque ici est que, si Microsoft convainc tout le monde d’utiliser UWP, puis retire les applications Win32. S’ils peuvent réussir à faire ca, alors ca sera un petit pas pour forcer toutes les applications et les jeux d’être distribués via Windows Store.

Killer peut être pas mais Microsoft semble extrêmement bien armé pour ébranler l’hégémonie de Valve, il se pourrait vraiment que nous soyons devant une Windows Machine ou une UWP Box ou quelque chose qui s’en rapproche.
Si j’osais je dirais que Microsoft a clairement pris le relais des Steam Machine mais a le très gros avantage d’être propriétaire d’un OS qui fait tourner la quasi totalité des jeux du parc PC. Dans le sillage des projets satellites qui naviguent autour du Projet Helix, colonne vertébrale du futur du gaming chez Windows, Microsoft vient de passer 3 ans à placer ses billes sur la scène du gaming, des billes totalement orientées « ouverture » pour purement et simplement attirer un maximum de développeurs vers UWP.
C’est ainsi qu’on a pu voir à quel point le programme ID@Xbox a pu exploser avec maintenant plus de 1000 jeux en développent (Selon Chris Carla) dont on peut être sur qu’il s’agira pour beaucoup de jeux UWP avec en plus comme si cela ne suffisait pas le nouveau Xbox Live Creators Program qui ouvre la Xbox One aux studios indépendants avec très peu de moyens voulant développer des jeux Xbox One probablement via UWP, on a pu voir Microsoft officiellement accepter le Cross Network que Sony refuse toujours d’appliquer pour les développeurs Playstation mais qui permet aux joueurs PC et console de s’affronter sur Gears of War 4 par exemple, le Cross Play instauré par le Programme Play Anywhere autant que le Cross Save. Microsoft a aussi inauguré des prix en adéquation avec la taille des teams bossant derrière un jeu (Recore et Vodoo Vince), le programme Game Preview commence à se garnir mais n’explosera pas tant qu’UWP et la Scorpio ne seront pas en symbiose, le Game Pass tout comme l’EA access se présente comme une meilleur alternative à l’okaz et plus douce que la vision de 2013, le partage de compte continue de gonfler les chiffres démat du xbox live et l’avenir de la Xbox est loin de fermer la porte à des technologies comme la VR à condition qu’elle soit bien fichue.
D’ailleurs certains médias s’interrogent sur l’utilité de Steam si Windows 10 arrive à faire ce que Microsoft a raté avec Windows 8. Il est bon aussi de noter que les premières Steam Machine qui ont vu le jour tournaient sous WIndows à cause des multiples retards causés par le pad Steam. Soyons sur que Microsoft a eu le temps de faire les relevés dont il avait besoin sur ces Xbox Scorpio avant l’heure.
Spencer estime néanmoins qu’il n’est pas question d’ignorer la plateforme Steam pour le moment, et souhaite lui meme développer des jeux sur Steam, une bascule vers UWP ne pouvant se faire du jour au lendemain aussi bien pour les tiers que pour Microsoft. Et surtout rappelons que Steam a officiellement dit qu’il existe des domaines ou ils coopéreront avec Microsoft… Dans ce cas pas de Steam Killer mais plus une machine amenant Steam et Microsoft a coopérer ?

Objectif récupérer le lead en terme de développement.

Pour enfoncer le clou de sa vision Helix, Microsoft se doit de donner envie aux développeurs de venir sur plateforme Windows 10 /UWP mais surtout d’y rester. C’est ainsi que depuis 3 ans Microsoft à multiplié les manœuvres à destination du confort des développeurs via le rachat de différents moteurs ou logiciels pour intégration directement dans Windows.
Parmi les manœuvres les plus remarquées chez les développeurs il y a le célèbre rachat d’Havok qui permet aussi bien l’existence de Dead Rising que d’Uncharted 4 ou encore The Last Guardian, puis Microsoft a racheté la solution d’optimisation de données 3D par réduction automatique du nombre de polygones, Simplygon, ou encore l’ouverture du compilateur DirectX HLSL très utilisé sur PC et console de jeu.

Microsoft essaye de faire en sorte que Windows et donc UWP soit un choix logique, non pas obligatoire mais logique pour tout développeurs que ce soit pour le parc visé par UWP ou les outils mis à disposition des développeurs qui joueront fortement sur les coûts des jeux.
Les développeurs sont véritablement au cœur de la vision de Microsoft parce que les joueurs sont là ou vont les développeurs et les développeurs vont là où il est facile de travailler.
Le projet Scorpio est tellement bâti dans ce but qu’il a fait sauté l’eSRam considérée dorénavant comme un élément limitant trop l’espace de travail des développeurs, de toute façon la Xbox doit ressembler au maximum au PC et inversement, l’eSram ne pouvait donc continuer à exister pour des portages et profitant du Game Mode. Selon les dernières déclarations l’eSram de la One ne pose pas de problème pour les portages mais on peut etre sur que si un jour des exclus Scorpio pointent le bout de leur nez d’ici 2 ans, il s’agira d’AAA voulant s’émanciper de ce point limitant sur One.

Play Anywhere: la fin de la console et du PC ?

C’est un peu l’idée… Pour Microsoft si les joueurs PC ne veulent pas venir sur console c’est la console qui ira à eux et inversement si les joueurs console ne veulent pas aller sur PC c’est le PC qui ira à eux, Il n’y a plus de place au débat, vous achetez vos jeux une fois vous y jouez là ou vous aimez y jouer et êtes capables gratuitement de basculer d’un monde à l’autre pourvu que vous jouiez à un jeu UWP à terme.

D’aprés Microsoft, le projet Scorpio se veut tout de même être un moyen pour les joueurs console de ne pas partir sur PC mais il s’agit là d’un discours très commercial puisque dans l’univers UWP on ne joue pas sur console ou PC mais sous UWP et ce dernier se doit d’être présent partout où un écran est présent. (même Hololens c’est dire…)
UWP comme nous l’avons dis plus haut cloisonne le développement d’un jeu dans un univers console sur PC mais apporte l’expérience PC sur console de salon (d’ailleurs rappelons que le combo clavier souris arrive sur Xbox One et Projet Scorpio). La finalité est donc de donner naissance à un store concurrent direct de Steam capable de devenir tellement incontournable qu’on en viendrait à imaginer ce store dans une machine dédiée exactement comme à tenté Valve. Des stores comme Steam Google Play ou encore IOS ont montré la voie mais aucun ne pouvait se venter de profiter d’une marque aussi réputée que la Xbox sous un écran de TV.

Au delà du discours marketing qui ne fait que survoler le projet Scorpio à coup de 4K ou de 6TF nous avons pu voir que le véritable but de la Scorpio se situe dans son inscription au sein du Projet Helix, ce projet matérialise la vision de Microsoft de proposer aux développeurs un Kit de développement permettant à n’importe quel développeur qu’il soit first second ou third party ou encore indépendant, de développer une fois sont jeu et de le publier sur n’importe quel support d’un simple clic. Le Projet Scorpio se trouvant dans une situation où il est obligé de proposer un maximum de puissance sur un minima de 6TF annoncés, Scorpio n’est pas une finalité en soit il est simplement un outil qui permet l’arrivée d’UWP dans nos TV de salon.

Cette console, s’il s’agit bien d’une console se présentera peut être comme une « Windows Machine » dont la ludothèque serait fortement propulsée par UWP.
Plus que jamais le discours autour de la 4K apparaît uniquement comme un procédé marketing a destination du public qui n’est pas spécialement armé pour entendre le discours en sous marin adressé lui cette fois aux professionnels, ce discours présente le Projet Scorpio comme une machine qui est volontairement très puissante uniquement pour proposer un terrain de travail confortable afin de faciliter portage de jeux Steam, applications UWP qui s’adaptent automatiquement au hardware, des outils de développement intégrés directement dans Windows ou encore la prise en charge par Windows des portages au sein de la famille Win10.

Sur le papier cela apparaît comme un véritable Eldorado pour n’importe quel développeur qui pourrait en très peu de temps et sans compromis publier un jeu sur un parc représentant 25% de PDM pour Win10 en attendant la migration des 50% encore sous Win7, La xbox ne représentant que du « bonus » on comprendrais dans ce cas l’orientation « marché de niche » de la Scorpio et un prix élevé non impactant la feuille de route.

Réponse dans 2 jours…

La Scorpio débloque 1GO de Ram en plus pour les jeux !

La prochaine console de Microsoft proposera plus de RAM que prévu aux développeurs.

Lors de la révélation des spécificités technique de la Scorpio on apprenait que cette dernière embarquait 12GO de Ram GDDR5 dont 8Go devaient être dédiés aux jeux.

Aujourd’hui, via son compte twitter, Mike Ybarra révèle que ce seront finalement 9GO qui seront alloués aux jeux.

xbox-scorpio 12 GDDR5

 

« Nous continuerons d’optimiser la Scorpio pour permettre aux créateurs de partager les meilleures versions de leurs jeux. 1 GO de RAM supplémentaire a été débloqué pour eux, maintenant c’est 9 Go de GDDR5. »

Le vice président de la section gaming de Microsoft précise par la suite que si un jeu n’utilise pas toute cette mémoire, le surplus sera tout de même utilisé comme mémoire cache pour diminuer les temps de chargement.

Scorpiogif

« Pour les jeux qui n’utilisent pas l’ensemble des 9 Go, le reste de la RAM sera utilisée comme cache (ce qui rend les chargements plus rapides, etc.). Tous les jeux seront meilleurs. »

A titre de comparaison, la principale concurrente, la Ps4 Pro, embarque au totale 8Go de GDDR 5 et 1Go de DDR3 de manière à pouvoir allouer aux développeurs 5,5Go de Ram GDDR 5 pour leurs jeux. Un écart de mémoire qui, on l’espère, sera exploité par les développeurs tiers.

Dossier : tout ce qu’il faut savoir sur Crackdown

 

Crackdown: C’est quoi ?

Crackdown est un GTA-Like imaginé par David Jones qui n’est autre que le Co-Créateur de la célèbre franchise de Rockstar. La franchise est reconnaissable pour son univers violant basé dans un futur proche et sa patte graphique en Cel-Shading similaire aux comics américains.

David Jones a travaillé au côtés des frères Houser sur GTA l et II, Ainsi qu’une bonne partie de GTA III. Bien que son nom ne figure pas dans le crédit de ce troisième opus pour la simple et bonne raison que le monsieur a quitté le studio un peu avant la fin du développement. Pour fonder son propre groupe: Realtime Worlds.

Daves Jones lors de la Gamesom 2015

Microsoft cherchait activement début 2005 un GTA-Like pour sa toute nouvelle console: La Xbox 360. Qui allait être lancé à la fin de cette même année. Ils se sont donc naturellement tournés vers David Jones et son studio Realtime Worlds pour concevoir Crackdown qui allait sortir courant 2007.

Une jaquette qui a quelques similitude avec un certains GTA… Hasard vous dites ?

Le monde de Crackdown

Pacific City

Pacific City lieu principal où se déroule la série Crackdown. Une ville qui selon l’Agence est un « Véritable Océan de merde » rongé par la criminalité la plus pure. Prostitution, drogue, trafique d’humain, corruption voila ce qui caractérise la ville.

La ville est divisé en 3 parties toutes dirigées par les 3 principaux gangs: Los Muertos, Volk, Shai-Gen.


La carte de Pacific City

L’Agence

L’Agence est le dernier rempart de l’anticriminalité à Pacific City, le building de l’Agence surplombe la ville et est visible d’un peu près partout.

Doté d’une technologie et de moyens certain, cet organisme a créé de manière désespérée les agents, des flics/soldats augmentés pour irradier le mal qui ronge la ville.

Mais malheureusement leur intention sur le long terme sont loin d’être aussi bonne qu’on le croit. Dans Crackdown 2 on s’apercevra très vite que l’Agence est en réalité le principal antagoniste de la série.

On apprend qu’ils ont financé les gangs de Crackdown 1 et qu’ils sont responsables de la catastrophe des Freaks (Mutant) dans Crackdown 2. Leur objectif est clair, ils désirent instaurer un nouvel ordre mondial selon le directeur de l’agence, Pacific City n’était que le début.


Le directeur de l’agence ou « Voix de l’Agence » il prendra un ton plus sympathique dans Crackdown 1 que dans Crackdown 2.

Les Orbes

Pacific City regorge d’Orbes dissimulé un peu partout qui permet aux agents de devenir beaucoup plus fort, agile, solide et qui leur permettent de sauter plus haut, et d’avoir des véhicules plus performants ainsi qu’une meilleure habilitée aux tirs.

Vous avez tout intérêt à ne pas les négliger car certains combats dans les planques de gangs pourraient devenir tout simplement impossible si vous n’avez pas bien Upgradé votre agent via ces orbes.

Les Personnages et Factions

Les Agents

À l’instar des Spartans dans Halo ils ont été créée à coup d’augmentation et d’expérience afin d’en faire des super soldats capables de lutter contre le crime. Des sortes de super héros capable de faire des sauts de 30 mètres, flotter dans les airs, (Au level max dans Crackdown 2.). Ils ne connaissent ni pitié et ni peur. Le symbole sur leur plastron est celui de l’agence.

LES GANGS

LOS MUERTOS

Les Los Muertos occupent la partie ouest « balnéaire » de Pacfic City. Ils ont connu une croissance rapide. Il s’agit d’une bande de trafiquants de drogue d’Amérique centrale.

Le nom Los Muertos ainsi que l’emblème tête de mort a été initialement choisi pour semer la peur à tous ceux qui voudrait leur barrer la route. Maintenant leur nom est plus associé aux conséquences de leur commerce ignoble.

Les Los Muertos sont des combattants redoutables avec une force brute remarquable. Don Domingo « El Brazo » Garcia est le kingpin du gang, Il est fort, intelligent et surtout impitoyable. Il reste la plupart du temps dans sa villa.

NB: Les Los Muertos sont de retour dans Crackdown 3. Dans le trailer de l’E3 2014 on peut voir le nouveau Boss des Los Muertos un certain Vicente Villarreal.


Vicente Villareal sera le nouveau pivot des Los Muertos dans Crackdown 3.

LE VOLK

Le Volk est l’un des 3 principaux gangs de Pacific City. Ils occupent la partie industrielle de la ville. Ce sera probablement le deuxième gang que le joueur devra affronter. On peut les comparer à un régime militaire ou une milice.

Ils sont fréquemment vu en train de tirer sur des civils ou sur des Peacemaker (Simple flics).
Fatigué de devoir payer les pauvres sans la moindre reconnaissance, toutes les pourritures de l’Europe de l’est se sont réunis pour mettre leurs compétences à une utilisation plus rentable: Le crime organisé.

Le Volk « le loups » embrassent la discipline militaire stricte, et sont des experts dans l’utilisation des armes à feu et d’explosifs. Ils renforcent leurs rangs avec les immigrants illégaux qualifiés, et utilisent le reste comme une main-d’œuvre disponible. Ils s’adonnent également au trafic d’humain.

Le Volk contrôle l’ensemble de la zone industrielle de Pacific City. Le trait le plus remarquable de la région est l’épaisse fumé, approprié pour un tel régime oppressif.

Vladimir « Le Loup » Golyak est le Kingpin du gang. il est situé sur une plate-forme pétrolière abandonnée. Probablement l’un des boss les plus difficiles à tuer. Il est protégé par une centaine de gardes. Grâce à ses relations il a pu construire sa propre milice qui a été en mesure de terroriser les gens pendant des années.

SHAI-GEN

Le Shai-Gen, de loin le plus terrible des 3 gangs qui domine Pacific City. Et le dernier que le joueur aura à affronter. Le Shai-Gen Corporation est une force sinistre et omniprésente pour le mal.

Il a été fondé et financé par le gouvernement avec un mandat d’évoluer des solutions de défense préventives radicales. Leur recherche scientifique intensive, les initiatives d’influence stratégiques et la propagande noire ont donné des résultats stupéfiants et inquiétants.

Ils sont situé dans la partie nord de Pacific City que l’on nomme « le corridor », Une sorte de monde artificiel somptueux utopique pour des citoyens déconnectés de la réalité.

Seul un agent avec une grande agilité et un bon niveau peut grimper ces hauteurs et survivre aux 7 généraux du gang. Vous l’aurez compris, avant de venir défier la Shai-Gen dans leur monde il vous faudra entraîner davantage votre agent.

Zuang Lun Wang est le Kingpin du Shai-Gen . Il se trouve à son bureau, connu sous le nom corridor Tour. Certains prétendent qu’il n’existe pas, rares sont les personnes qu’ils l’auraient vu ou entendu. D’autres rumeurs affirment qu’il manipule des arts sombre et paranormal inexplicable pour de simples mortels.

Les gangs disparus, une apocalypse débarque, et un complot se met en place.

Alors qu’on pensait Pacific City enfin en paix, après la destruction des gangs qui rongeaient la ville. Une menace bien plus grande apparaît: les Freaks ! Des sortes de mutant qui va faire de Pacific City un véritable enfer.

Oui, pour ceux qui ont fait Crackdown 1, ces monstres mutagènes doivent vous être familier puisqu’il s’agit de l’expérience du Dr Balthazar Czernenko un des généraux de la Shai-Gen avec qui vous vous êtes battus dans le laboratoire de recherche.

Sauf que cette fois ils seront l’antagoniste principal de Crackdown 2, et pas juste quelques ennemis à tuer dans un laboratoire.


Un Freaks de type Goliath et un autre de type Reaper.

La Cellule


Un des soldat de la cellule qui tentent un combat désespéré face à l’agence et ses agents et l’invasion des Freaks

Une organisation qui tente de faire éclater la vérité sur l’agence menée par une certaine Catalina Thorne. Elle a créé le « Cell ». Une organisation terroriste révolutionnaire fait de citoyens voyous, petits criminels, et d’autres exclus sociaux. Elle a utilisé leur haine collective de l’Agence pour servir sa parcelle de vengeance.

N’ayant pas les mêmes moyens que l’agence, ils utilisent principalement le matériel des gangs disparus. Les voitures des Los Muertos, L’armement du Volk ou encore les base de la Shai-gen.


Catalina Thorne leader de la Cellule.

Après une suite d’événements et plusieurs rapports audio du Cell, votre agent a vite compris la supercherie de l’agence qui est en vérité la véritable menace.

Découvert, l’agence tentent de mettre en route le projet Projet Sunburst qui vise à irradier les Freaks. Tout en envoyant les « Super Agents » des soldat plus puissant que des agents normaux.


Les « Super Agents », la garde rapproché de l’agence.

Accueil critique et commercial

Lors de sa sortie en 2007 Crackdown a reçus plusieurs éloges, aussi bien de la presse que des joueurs. Le jeu était vendu avec une bêta de halo 3 qui a largement contribué à son succès.

Crackdown s’est écoulé selon Microsoft à plus de 2 millions d’exemplaires. Il s’agit d’une licence très appréciée du public américain et l’un des jeux favoris de Phil Spencer, patron de la branche Xbox.

Crackdown 2 lui a été en revanche moins plébiscité par la presse et les joueurs. Bien qu’il ait de bonnes idées en voulant rendre la franchise plus sombre et bien qu’il ne s’agissait pas d’un mauvais jeu non plus il n’atteint pas la qualité de Crackdown 1.

L’absence de Daves Jones dans le développement et le fait qu’il s’agissait plus de Realtime Worlds y est pour quelque chose. Phil Spencer a d’ailleurs admis qu’ils auraient du laissé plus de temps pour le développement. Le jeu s’écoule tout de même à plus de 1,2 millions d’exemplaires.


Malgré le Cel-Shading, la patte graphique reste trés proche de GTA III et Vice City.

Crackdown 3: Retour de Daves Jones aux commandes ! Et 3 studios sur le jeu !

Crackdown sera officiellement de retour en 2017 pour les 10 ans de la franchise en exclusivité Xbox One et W10. Le jeu aura pour ambition de montrer la puissance du fameux Cloud Computing qui permettra d’avoir un monde plus dynamique, vivant et surtout avoir une totale destruction dans la ville de Pacific City.

David Jones créateur originel de la série est officiellement de retour. Et veut dépasser ce qu’il a réalisé avec le premier Crackdown.

Sumo Digital (Campagne), Cloud Gine (Multijoueurs et Cloud) et Reagent Game (Sandbox) sont en chargent du développement du titre. Avec David Jones en tant que réalisateur.

Auteur: Noble Swan

[Maj] Project Scorpio : le GPU et la mémoire système 2/3

Nous vous proposons une petite série de 3 articles à paraître tout le long de cette semaine, résumant les derniers points abordés par DigitalFoundry sur les entrailles du Projet Scorpio.

 

Au sommaire aujourd’hui, le GPU et la mémoire système.

Nous parlerons aussi cette semaine :

– du système de refroidissement
– et de la consommation électrique

Vous pouvez retrouver notre article sur le CPU et le disque dur interne en cliquant ici : CPU et HDD


LE GPU

Le petit souci de départ :

Le GPU de la Xbox One n’a pas vraiment souffert de grosses lacunes comme d’autres éléments de la console de 2013, il serait injuste de parler de véritable «problème de départ».
Si bien que mise à part une puissance légèrement en retrait face à la console de Sony, il s’agissait bien d’un bon GPU, plutôt équilibré et homogène…

De génération identique à celui de la PS4 (Radeon HD 7870 vs Radeon HD 7790), ses deux seuls défauts furent d’embarquer moins d’unités de calcul (18 contre 12) ainsi qu’une petite faiblesse sur les ROPs (les unités de rendus d’image qui gère l’anti-aliasing ou autre effet de transparence…) au nombre de 16 sur Xbox One contre 32 sur PS4.

La solution sur Scorpio a été de passer à une nouvelle génération de GPU, une base de Polaris 20 / RX 580 (évidemment il s’agit d’une version légèrement améliorée, notamment en terme de fréquence d’horloge, du Polaris 10 / RX 480 qu’on retrouve sur PS4 Pro) qui est customisée par Microsoft.

4 axes principaux à retenir :


Radeon RX 480/RX 580 customisé : Microsoft a modifié la quantité d’unités de calcul (passant de 36 sur cette Polaris 10/Polaris 20 à 44 pour le DevKit et 40 actifs sur la version commerciale).


La fréquence des unités de calcul (CU) : du jamais vu sur console de salon, la fréquence atteint les 1172Mhz (a titre de comparaison la fréquence est à 914Mhz pour la Xbox One S et 911Mhz pour la PS4pro). Cet élément participe grandement à l’atteinte des 6 teraflops promis par Microsoft en juin 2016.


Direct X12 : l’implémentation de commandes d’exécutions de l’API de Microsoft. Totalement inédit, cette intégration permettra des gains de performances graphiques significatifs contrairement à un GPU sans cette implémentation.


L’intégration d’une fonctionnalité de la prochaine gamme de GPU VEGA : appelé le DCC (Delta Color Compression) il permet une réduction importante de la bande passante (essentielle pour l’usage de la 4K native)


LA MEMOIRE SYSTEME

Le (gros) problème de départ :

Initialement sur votre Xbox One actuelle vous profitez de 8Go de RAM DDR3. Cela présente un avantage quant à la gestion de la partie multitâche (grâce à une latence plutôt faible), néanmoins ce choix se transforme en goulot d’étranglement pour la partie purement graphique avec un taux de transfert de seulement 68.3Go/s.

Pour pallier (un tant soit peu) à ce taux de transfert « léger », Microsoft à réutilisé une technique qui a vu le jour sur Xbox 360 (avec 10 Mo de eDRAM) nommée vulgairement ESRAM.

Avec cet ajout de 32mo d’ESRAM (en plus des 8Go de RAM DDR3) les ingénieurs de Redmond ont « solutionné » ce soucis en atteignant les 208Go/s.

Problème réglé ? Pas vraiment.

Il s’avère qu’on est de nouveau face à ce fameux goulot d’étranglement qui a souvent empêché la Xbox One de bénéficier facilement et fréquemment de jeux en 1080p. Il ne faut pas se méprendre, ce n’est pas le GPU qui est fautif mais bien les 32 « petits » Mo d’ESRAM. (Idéalement il aurait fallu 64mo et non pas 32 pour solutionner ce soucis).

Mais soyons honnête, ces 32mo d’ESRAM furent inédit. En effet, on n’avait jamais vu autant de mémoire cache disponible pour le SoC (CPU + GPU) que ce soit sur console ou sur PC. A l’époque doubler ces 32mo aurait représenté un défi impossible pour Microsoft. Ces derniers prenant déjà énormément de place sur le SoC, il aurait été impensable de doubler l’espace nécessaire à cette mémoire. Sans parler du coût qui aurait été étourdissant pour un produit grand public.

Nb : Sur 8Go de RAM DDR3, 5 sont réservés aux jeux. 3 à la gestion de l’OS sur Xbox One.

La solution sur Scorpio a été d’écarter l’ESRAM physique et d’articuler la réponse au problème de départ autour de 3 axes essentiels :

xbox-scorpio 12 GDDR5


12Go de RAM en GDDR5 : dont 4Go au service de l’OS ainsi que 8Go dédiés aux jeux. Ce qui est indispensable pour l’atteinte de l’objectif de la 4K native.
Up ! Microsoft, par le tweet de Mike Ybarra vient d’annoncer une optimisation de la gestion mémoire de la Xbox Scorpio, et peut nous affirmer maintenant que cette dernière dispose désormais jusqu’à 9Go de GDDR5 pour les jeux.
Une bien grande nouvelle, très positive pour enfoncer le clou de la 4K !


Bus mémoire de 384 bits : Auparavant de 256 bits (comme sur Xbox One ou encore PS4 Pro), cette rehausse permet un échange de données massif entre le GPU et la mémoire vive, inédit sur console. Là aussi, il s’agit d’un « détail » im-pé-ratif quant à la gestion de la 4K native. Ces 384 bits représentent d’ailleurs la clé de voûte de la bande passante…


La bande passante de 326Go/s : Ce score impressionnant est le résultat de nombreux tests internes de Microsoft. Ces derniers consistaient à déterminer précisément la bande passante idéale pour l’affichage de la 4K native. Il s’avère qu’à partir de 300Go/s le défi était relevé. Les ingénieurs de Microsoft se sont donc payé le luxe d’aller encore un peu plus loin.


Ainsi, cela explique les choix qui ont été faits au sujet de la mémoire système. Pour être tout à fait complet, et revenir sur l’ESRAM, sachez qu’elle n’a pas tout à fait disparu comme j’ai pu l’écrire un peu plus haut. Cependant, elle n’est plus physique mais logicielle (grâce au Giga supplémentaire de RAM pour l’OS ce qui permet son émulation). Cela permet d’assurer une rétrocompatibilité totale (autre promesse de départ du projet Scorpio).


On se retrouve vendredi pour l’ultime partie sur les entrailles du Project Scorpio avant le grand déballage dimanche 11 juin 2017 à 23h.
Rédaction : Twins 
Traduction & vulgarisation : Darkfoxx
Correction : Darkfoxx